말띠 게임업계 특집 ‘다크호스’9. 중국 스마트폰 사용자 4억 5000만 명

새해는 갑오(甲午)년, 말띠 해다. 갑오년의 천간(天干)이 청색을 상징하기 때문에 ‘푸른 말띠 해’이라고 불리기도 한다. 게임톡은 말띠를 맞아 게임업계 ‘다크호스’ 특집을 마련했다. ‘다크호스’(dark horse)는 아직 잘 알려지지 않지만 유력한 경쟁자, 복병이란 뜻이다. ‘다크호스’ 특집을 통해 올해 ‘푸른 말띠’의 ‘검은 말’의 돌풍을 예측하는 즐거움을 만끽해보기 바란다.[편집자주]     

▲ 왼쪽 위부터 시계방향으로 웨이신-이신-웨이미-라이왕 로고 순.
중국은 현재 세계 최대의 스마트폰 판매 시장으로 성장하고 있다. 시장조사업체 IDC에 따르면 지난해 중국의 스마트폰 사용자는 3억 6000만 명으로 올해는 4억5000만 명으로 늘어난다. 스마트폰 판매량이 지속적으로 늘고 있어 태블릿, 휴대폰, PC 등으로 연계 활용이 가능한 멀티플랫폼 게임의 성장이 급속하게 이뤄질 전망이다.

중국 전문매체인 두두차이나가 중국 시장을 분석한 것에 따르면 2013년 중국내 모바일게임 이용자 수는 3억 1000만 명(전년대비 248.5% 증가), 모바일게임 시장 매출액은 전년대비 246.9% 증가한 112억 4000만 위안(한화 약 1조 9500억 원)으로 시장이 급속적으로 늘어났다. 또한 2015년 300억 위안(한화 약 5조 2000억원)으로 확대될 것이라는 전망이다.

2014년 한국 모바일게임은 카톡 플랫폼과 과도한 CPI 비용 지출로 수익성 악화, 포화상태로 레드오션이라는 때이른 분석이 나오고 있다. 이 같은 상황에서 중국 시장은 '탈한국' 공감대를 형성, 한국 게임업계의 구원투수로 등장하면서 ‘다크호스’로 주목받고 있다.

■ 텐센트 ‘위챗’ 견제구 ‘이신’ 두 달만에 3000만 명
중국 모바일 게임 시장이 이례적인 성장 속도를 기록하며 경쟁이 치열해지자 텐센트, 360, 바이두 91마켓, UC등 주요 모바일 게임 마켓들은 양질의 모바일 게임을 확보하기 위해 ‘전쟁’에 돌입했다. 이들은 유망한 게임 회사에 직접적으로 투자하는가 하면, 장래가 유망한 회사는 직접 인수합병을 마다하지면서 주도권을 잡기 위해 필사적인 노력을 하고 있다.

이밖에도 소후창유, 넷이즈 등 중국 대표 게임 업체와 알리바바, 모모 등 IT 업체들까지 플랫폼 구축에 속도를 내고 있어 모바일게임 시장 판도를 흔들고 있다.

중국판 카카오톡이라 불리는 텐센트의 웨이신(위챗, Wechat)이 기존 유저 풀을 바탕으로 게임하기 플랫폼을 출시하자 업계 전통 강자들이 자사 메신저를 통해 게임 퍼블리싱에 나서면서 웨이신 자리를 위협하는 형국이다.

지난 8월 오픈한 웨이신 게임센터는 3개월 만에 누적 다운로드 5억7000만 건을 돌파했다. ‘텐텐 쿠파오(天天跑酷)’ 하루 매출은 최대 700만 위안(한화 약 12억1600만원)으로 중국 앱스토어 전체 매출 1위에 오르기도 했으며, 월매출 1억 위안(한화 약 174억원)을 돌파했다.

▲ 텐센트의 위챗에 서비스되는 매일매일팡팡
웨이신에 대적하는 가장 강력한 서비스는 바로 넷이즈(网易, Netease)와 중국 3대 이통사인 차이나텔레콤(中国电信, China Telecom)이 손을 잡고 출시한 '이신(易信)'이다. 넷이즈 CEO 딩레이(丁磊)는 차이나텔레콤과의 합작 서비스인 모바일 메신저 '이신’을 통해 중국 모바일 게임시장에 뛰어들겠다고 밝혔다.

이신은 올 8월 출시와 함께 앱스토어 무료 앱(app)순위 3위, 소셜네트워크 앱 순위 1위에 올랐으며, 출시 두 달만에 사용자 3000만 명 돌파, 데일리 액티브 유저 증가량 20만에 달하는 기염을 토했다.

이 외에도 소후창유는 모바일 게임 정보를 친구들과 공유하고, 쉽고 빠르게 다운로드할 수 있도록 펑요우(朋游, PengYou)라는 모바일게임 플랫폼을 지난 7월 선보였다. 이를 통해 30만여 개 모바일 게임 애플리케이션을 제공하고 있으며, 친구들과 서로 교류할 수 있는 소셜 커뮤니케이션 시스템도 함께 운영하고 있다.

■중국 최대 모바일 채팅 모모도 게임 진출 선언
중국 최대 모바일 LBS 채팅 서비스인 모모(陌陌)도 모바일 게임시장에 발을 들여놓았다. 모모는 2011년 8월에 출시한 어플리케이션으로 한국의 LBS 채팅 서비스인 1km와 유사한 서비스다.

전체 유저 7500만 명, 일사용자(DAU) 1300만 명을 보유한 중국 유력 플랫폼으로 급부상 중이다. 게임성을 이미 인정받은 컴투스 콘텐츠를 서비스하며 가능성을 볼 수 있었다.    

▲중국 최대 모바일 LBS 채팅 서비스인 모모(陌陌)
중국 최대 전자상거래업체 알리바바는 자사 모바일 메신저 ‘라이왕(来往)’을, 시나닷컴은 웨이미(微米, WeMeet)를 출시하는 등 웨이신과의 경쟁에 나서고 있다.

이처럼 중국 모바일 시장 진출 루트가 다양해지면서 국내 모바일 게임사들에게도 새로운 기회로 작용할 것으로 보인다. 특히 대형 업체뿐 아니라 중소 개발사들의 현지 게임 출시 사례도 늘어나 ‘중국 시장 강제 진출’이라는 우스갯소리까지 나오고 있는 실정이다.

이 때문에 한국 모바일 게임 업계에서는 보다 확실한 시장 조사와 마케팅 준비를 통해 중국 진출을 추진해야 한다는 목소리가 커지고 있다. 물론 한국 콘텐츠를 향한 중국 모바일 마켓들도 러브콜도 이어져 어느때보다 모바일시장에서 한중 교류가 커지고 있는 상황이다.

김선우 두두차이나 대표는 “글로벌 모바일 게임시장에서 영원한 강자도, 영원한 약자도 없다는 말처럼 우리 기업들도 보다 공격적 투자로 중국시장 진출의 승부수를 던질 타이밍이다”며 “누가 먼저 모바일게임의 플랫폼 변화에 대응할 준비를 하고 있는지가 중국 시장에서도 성공의 열쇠가 될 것”이라고 말했다.

한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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