[인터뷰] 게임인재단 이사장서 엔진대표 현업복귀 2개월...개발사몫 70% '판'

[인터뷰] 게임인재단 이사장서 엔진 대표 현업복귀 2개월...개발사몫 70% ‘통큰 판’ 열어

“18년 전 한게임 창업할 때 동시접속자가 3명이 안되면 어쩌나 걱정했던 일이 생각난다.”

그는 1998년 김범수 카카오 의장과 함께 한게임 창업 신화를 썼다. 이후 CJ인터넷 대표를 거쳐 위메이드에서 ‘캔디팡’ 1000만-‘윈드런너’ 3000만 다운로드를 기록, 카카오 게임하기의 한국 스마트폰 게임 초창기 시장을 주도했다. 그리고 2년 전 중소개발사 후원과 ‘게임인’이라는 말을 대중화를 위해 게임인재단을 설립했다.

남궁훈 게임인재단 이사장이 현업으로 돌아왔다. 명함에는 이사장 대신 ‘엔진’ 대표이사가 찍혔다. 이번에도 남들이 안가는 길을 찾아간다. ‘퍼블리싱 플랫폼’을 표방한 ‘엔진’은 자동차의 엔진(engine)에서 따왔다. 게임을 좀 더 쉽고 빠르게 개발할 수 있도록 돕는 ‘개발 엔진’처럼 ‘굿’ 사업 파트너를 자청했다.

회사 설립 이후 2개월, 퍼블리싱 플랫폼, 모바일보드게임 진출, 개발사 투자 미팅과 VC(벤처캐피털) 펀딩 등 예의 결단력과 추진력으로 역시 ‘남궁훈’이란 말을 들었다. 반면 그가 밝히고 있는 중소개발사에 대한 지원과 상생구조 구축 사업들은 알 듯 말 듯 아직 아리송했다.

단군신화에서 쑥과 마늘을 먹고 나서 사람이 된 ‘곰’처럼 “100일이면 더 분명한 ‘엔진’을 보여줄 수 있다”고 말하는 그를 판교의 새 사무실에서 만나봤다.

■ 퍼블리싱 플랫폼 NZIN=자동차의 ‘엔진’+ 게임 ‘개발 엔진’
먼저 회사 이름 ‘엔진(NZIN)’이 무슨 뜻인지 물었다. 그리고 무슨 일을 하고 싶은지 궁금했다.

그는 “엔진(NZIN)이란 이름은 흔히 자동차의 엔진(engine)의 발음을 짧게 따와 김종윤 이사(CTO)가 작명했다. 게임 개발을 할 때 ‘개발 엔진’의 역할은 게임을 좀 더 쉽고 빠르게 개발할 수 있도록 돕는다”라며 “사업쪽에서도 게임 개발 엔진 같은 역할을 하고 싶다. ‘퍼블리싱 플랫폼(Publishing Platform)’ 기업을 표방한 회사 이름과 잘 어울린다”고 말했다

게임업계에서는 남궁훈이 표방한 ‘퍼블리싱 플랫폼’이라는 생소한 명칭과 엔진의 비즈니스 모델에 관심 많다. 특히 수익 셰어가 파격적이라는 말 때문에 시선이 집중되고 있다.

이 점에 대해서는 하고 싶은 말이 많은 듯했다. 그는 “현재의 퍼블리셔 모델에서 좀 더 개방형, 다작 위주로 사업을 진행하고자 한다. 개발사와의 수익 셰어(분배)에서도 차이가 난다. 엔진은 여타 퍼블리셔와 다르게 개발사가 70%의 수익을 가져가도록 한다. 다만 MG(미니멈 개런티, minimum guarantee)나 계약금을 지불하지 않고 게임의 IP(지적재산권) 역시 개발사가 갖는 구조로 만들겠다”고 말했다.

너무 이상적이지 않을까. “실제로 이러한 구조로 나인엠인터랙티브, 넵튠과 퍼블리싱 계약을 맺었다. 파티게임즈도 사업적으로 긴밀하게 협력해 나갈 계획이다.”

■ “‘퍼블리싱 플랫폼’ 이해가 쉽지 않다요? 성과 나오면 절로 알게 될 것”
그가 말하는 ‘퍼블리싱 플랫폼’이라는 말은 쉽게 다가오지 않는다. 엔진을 통해 중소 게임개발사들과 VC를 연결하는 플랫폼을 구축하고, 경영난에 빠진 중소 게임업체에 활력소 역할을 하고 싶다는 것도 구체적이지 않다.

그는 “그간 없었던 새 모델이라서 충분히 그럴 수 있다. 다만 가장 중요한 것은 실제 사례로 보여드리는 방법밖에 없을 것 같다. 올해 안에 자체 서비스 작들이 출시되니, 그 흐름과 결과에 따라 의미가 부여되지 않을까 싶다”고 말했다.

“처음에 카카오 게임하기가 오픈하기 전까지만 해도 시장에서는 이 모델의 가능성에 대해 잘 이해하기 힘들었다. 다만 카카오 게임하기가 잘되기 시작하니 그후 성공 모델이 됐고, 모두가 이해하는 사업 모델이 되었다. 결국은 엔진도 성공 사례를 만들어나가는 것이 중요할 것 같다.”

지난 7월 그는 게임 퍼블리싱(유통·운영)업체 엔진을 인수했다. 그리고 카카오의 투자전문 자회사인 케이벤처그룹이 엔진 지분 66%를 인수했다. 엔진은 카카오 손자회사가 되었다. 그의 미션은 카카오 게임 플랫폼인 ‘카카오 게임하기’ 활성화와 중소개발사들이 개발한 게임을 발굴해 완성도를 높여주는 것이다. 카카오는 유통을 맡아준다.

지금까지 엔진의 행보를 보면 범-한게임 인맥들이 요처에 포진해 있다. 조이맥스-선데이토즈-파티게임즈 등이 카카오 게임하기 모바일보드게임 입점 개발사로 낙점된 것도 그런 측면이 있다. 조이맥스 이길형 대표와 선데이토즈 이정웅 대표는 한게임에서 그와 한솥밥을 먹었다.

이에 대해 그는 “나인엠인터랙티브 김성훈 대표나 파티게임즈 이대형 대표가 한게임에 근무한 적이 없다.(웃음) 파티게임즈는 한게임 출신 현 파티게임즈 이세민 본부장이 중간에서 많은 역할을 해주었다. 카카오 임지훈 신임 대표도 게임인재단 감사였다. 일부러 서로 연결한다기보다는, 사실 현재의 게임 업계에 한게임 출신들이 굉장히 많다.(웃음)”고 설명했다.

■ “엔진 설립 2개월...재단 단순 지원 한계 절감 ‘현업 복귀’”
엔진이 설립 후 2개월이 되었다. 엔진은 어떤 방향으로 시동을 걸고 달려가고 있는지, 또 왜 현업에 복귀한 계기가 묻고 싶었다.

그는 2년 가까이 게임인재단을 운영하면서, ‘힘내라 게임인상’ 정도 단순 지원모델로는 한계를 느꼈다고 한다. 실제로 그 기간 동안 재단이 서포트한 게임사 중 매출 10위권에 든 게임은 레드사하라의 ‘불멸의 전사’가 유일했다. 레드사하라 스튜디오는 2014년 3월 제2회 힘내라 게임인상 Top4에 선정된 바 있으며, 게임 성공을 바탕으로 유일하게 기부금을 전달해온 회사다.

“‘불멸의 전사’도 게임인재단의 공이라기보다는, 레드사하라 스튜디오가 좋은 게임을 개발했기 때문이라고 생각한다. 재단의 서포트를 받아서 순위에 오르고 의미 있는 성과를 거두는데에는 도움은 되겠지만, 결정적인 성과를 거두기에는 부족하지 않나 싶었다.”

특히 나인엠인터렉티브의 게임 ‘얼티밋테니스’를 보면서 느낀 점들이 많았다. 그는 “재단의 지원 모델로 보면 이미 오픈했을지도 모른다. 제 생각에 그렇게 오픈했다면 게임이 가진 가능성에 비해 손해였을 것으로 생각된다. 조금만 더 다듬으면 더 좋을텐데 하는 식.” 하지만 재단 시절에는 다듬어 줄 수도 없고, 어떤 보장을 할 수도 없어 출시를 말리고 설득하기도 쉽지 않았다.

그가 엔진이란 회사를 세우고, 양사가 서로 계약을 맺게 되면서 나인엠에 힘과 믿음을 실어주고, 조금만 더 다듬어 보자라고 설득을 할 수 있게 되었다. 이것이 과거 게임인재단 시절과 현재의 엔진이 가장 다른 점이다.

■ “엔진은 폴리싱 중점 담당, 자본과 마케팅 외부에서”
이처럼 그의 현업복귀는 게임임재단 시절의 아쉬웠던 경험이 계기가 되었다. 그리고 개발사 중심의 사고로 접근하고 엔진 역시 수익을 낼 수 있는 모델이 무엇이 있을까를 고민했다.

결론은 엔진은 폴리싱(Polishing:UX, UI 등을 포함하는 게임 환경, 밸런스, 동선 등의 최적화 작업)을 중점적으로 담당하고, 자본과 마케팅은 외부의 힘을 빌리자는 것. 이것이 엔진의 사업 모델이었다. 수익 배분에 대해 3:7 즉 엔진이 30%만 가져가는 파격적인 구조로 정했다.

그에게 비즈니스 모델에 대해 좀더 세세하게 설명을 부탁했다.

“저는 퍼블리셔가 게임 산업 내에서 가지는 가치를 크게 세 가지로 본다. 첫째 펀딩, 둘째는 폴리싱(UI UX BM이 포함), 세 번째는 마케팅이다. 현재 게임 산업에서 펀딩에 대한 부분은 퍼블리셔가 VC와 경쟁하고 있다. 마케팅에 대한 부분은 퍼블리셔가 소셜플랫폼과 경쟁하고 있다. 저는 퍼블리셔의 핵심 가치는 폴리싱이라고 생각한다. 그러한 관점에서, 오히려 퍼블리셔가 이들 VC, 플랫폼과 경쟁하지 않고 오히려 함께 협력하면 서로 부담도 줄이고 게임의 성공 가능성도 높일 수 있을 거라고 본다. 플랫폼과 VC를 주주로 모시면 되는 것 아닌가라고 판단했다.”

엔진은 폴리싱을 중점적으로 담당하고, 자본과 마케팅은 외부의 힘을 빌리는 결론을 토대로 현재까지 그 결과물이 마케팅을 가장 잘 지원해 줄 수 있는 ‘카카오’를 주주로 모셨다(?). VC도 조만간 ‘모실’ 예정이다. 그는 “이러한 것들이 조만간 모두 마무리되면, 제가 생각하는 핵심 가치 ‘퍼블리싱 플랫폼’의 내용이 완성되는 것”이라고 말했다.

그렇다면 3:7 즉 엔진이 30%만 가져가는 적은 수익으로는 힘들지 않을까? “개발사와 퍼블리셔가 일을 하는 과정에서, 퍼블리셔가 개발 공정의 어느 정도 수준 즉 몇 퍼센트 단계부터 개입하는가에 대해 고민을 해왔다. 개발사가 생각하는 90% 개발 진척도에서 퍼블리셔가 진입하고, 퍼블리셔는 폴리싱을 통해 이를 120% 수준으로 만들어 나가는 것이 적절하다고 판단하고 있다.”

예를 들면 이전에는 게임 개발 공정 50% 단계부터 퍼블리셔가 들어갔다. 모바일 시장초기인지라 정확한 가이드라인도 없었고 지금에 비해 경험이 부족할 때다. 현재는 좋은 레퍼런스들도 많고, 독립 개발사들 역시 그간의 경험과 레퍼런스들을 통해 일정 수준 이상의 게임을 개발할 능력이 있다. 이런 현 상황을 고려하면, 90% 개발 수준에 들어가 3개월이면 추가적인 30%를 끌어낼 수 있다고 보고 있다.

그는 “그만큼 엔진이 감당해야 할 기회비용도 적을 것이다. 그렇기에 엔진이 수익을 내면서도 개발사에게 보다 더 좋은 조건으로 더 좋은 기회를 제공할 수 있을 것이다”라고 설명했다.

하지만 결국 카카오에 들어가면 비율이 달라질 수 있지 않을까는 우려도 든다. 이에 대해 그는 “카카오 게임하기에 입점하는 것은 개발사의 선택이다. 물론 엔진과 퍼블리싱 계약을 하는 경우에는 무조건 카카오게임하기에 입점하게 된다. 다만 카카오 서비스를 잘 아는 엔진이, 카카오가 가진 파워를 가장 잘 활용하는 퍼블리셔가 되지 않을까 생각한다”고 말했다.

■ 18년 역사...‘모바일 보드게임’ 가이드라인 확립돼
카카오에 입점을 앞두고 있는 보드 게임에 대해서도 질문을 빼놓을 수 없는 법. 그는 용어부터 ‘웹보드’가 아니라 ‘모바일 보드게임’이라고 쓰기로 했다고 말했다. 용어를 달리하는 이유는, 앞으로 모바일 보드게임이라는 브랜딩-의미 등을 새롭게 쌓아나가고자 하기 때문이란다.

그는 모바일게임 시대의 보드게임에 대한 의식이 크게 변화되었다고 강조했다. “그간 웹보드에서는 게임머니 중심이었다. 가장 큰 이유가 매출에 대한 영향 탓이다. 다만 모바일 시대가 열리면서 ‘애니팡’과 같은 캐주얼 게임도 수익을 낼 수 있다는 점을 증명했다. 과거 온라인게임 시절에는 이런 게임들이 수익을 낼 수 없다. 이 점에서 대비된다. 모바일 시대에 모바일 보드게임 역시 캐주얼한 방식으로 수익 모델을 만들어 나갈 것 같다.”

질문. 카카오에서 모바일 보드게임을 연 이유도 중년층 게이머들에게 ‘애니팡’만이 아니라 이제 더 많은 게임을 즐길 수 있다는 기회가 되었다. 시기적으로 적절한 것 아니냐? 그는 연세가 있는 분들의 게임을 즐길 수 있는 권리를 강조했다.

“그런 면도 있다. 사실 연세가 있으신 분들도 게임을 즐길 수 있는 권리가 있다고 생각한다. 다만 이분들에게 새 게임의 룰을 익히는 것은 쉽지 않다. 그러니 ‘고스톱’ ‘맞고’ 등 이미 알고 있는 게임의 룰을 적용한 게임을 스마트폰을 통해 쉽고 편하게 즐길 수 있다면 굉장히 의미 있고 좋은 일이라고 생각한다.”

하나 더. 한게임 시절 웹보드게임으로 시작해, 현재 20여년(정확히 18년)의 세월이 흐른 현재, 그때와 지금의 차이, 외부의 인식변화에 대해 어떻게 생각하는지?

“18년 전 그때는 동시 접속자 3명이 접속하지 않으면 게임의 룰을 어떻게 조정해야할 지를 걱정하던 시절이었다. 아주 지극히 초기 단계이었던 만큼, 어떤 사회적 인식이나 파장을 고려할 만한 상황은 아니었던 것 같다. 다만, 18년의 세월이 흐르면서 정부와 우리 사회 속에서 나름의 규율이 정해지고 할 수 있는 것, 하면 안되는 것에 대한 가이드라인이 명확히 정해졌다. 당연히 저희 모바일 보드게임에서도 가이드라인을 철저히 준수하고 그 규정에 따라서 18년간 사회와 협의된 적절한 선을 지켜가면서 게임을 만들어 나가겠다.”

반듯한 모범답안 같지만, 모바일 보드게임은 이미 너무 많은 가이드라인이 있다. 또한 사회에는 보드게임에 대한 협의된 선이 이미 나와 있다. 더욱이 모바일 기기는 사행성과 큰 연관이 없다는 것이 업계 시각이다.

■ 초대 게임인재단 이사장 올 겨울 임기 종료 "엔진과 선순환"
그는 2013년 11월 게임인재단을 설립했다. 초대 이사장으로서, 올 겨울 임기가 종료된다. 이제 2기를 맞은 재단의 1기 마무리와 2기 준비 상황이 궁금했다.

“초대 이사장으로서 재단의 예산을 확보해 후임 이사장이 재단을 잘 이끌어 줄 수 있도록 하는 것이 소임이라고 생각했다. 다행히 업계 선배분이 흔쾌히 10억 원의 기부금을 약속해주었다. 덕분에 재단이 앞으로 안정적으로 운영될 수 있다. 엔진 사업하면서 게임인재단도 사무실을 같이 쓰고 있기 때문에 재단의 운영비도 많이 줄였다. 좀더 탄탄한 재정 속에서 재단이 자리잡을 것으로 보인다.”

그는 총 100억원 규모의 ‘힘내라! 게임인 펀드’를 조성한 바 있다. 네이버(50억원)와 한국투자파트너스(25억원), 남궁 대표를 비롯해 게임업계 1세대들(25억원)이 출연했다. 그럼 앞으로 엔진과 재단과의 관계도 궁금했다.

“엔진이 앞으로 잘해 나간다면, ‘힘내라 게임인상’도 더욱더 받고싶은 상이 될 수 있으리라 생각한다. 재단에서 상을 받으면 엔진 역시 아무래도 더욱 더 관심을 갖고 지켜볼 수밖에 없을 것이다. 물론, 강제는 아닙니다만 개발사 역시 좋은 퍼블리셔와 함께 할 수 있는 기회 얻을 수 있을 것이다. 엔진과 재단 역시 선순환 구조를 이뤄갈 수 있지 않을까 기대한다.”

게임인재단이라면 임지훈 신임 카카오 대표와는 인연이 있다. 당시 케이큐브벤처스 대표였던 임 대표가 재단 초대 감사였기 때문이다. 알고 보니 1기 게임인재단 이사진의 모든 이사 분들이 쟁쟁하다.

그는 “문태식 마음골프 대표, 데브시스터즈 이지훈 대표, 선데이토즈 이정웅 대표, 정욱 넵튠 대표 그리고 임지훈 감사까지 게임업계 내로라하는 인재다. 특히 재단 설립 이후 데브시스터즈-선데이토즈가 상장했고, 게임도 성공해 사업이 번창하고 있다”라고 웃었다.

그의 이제 남은 목표는 장기적으로 엔진의 브랜드를 키워야 하는 것이다. 그는 인디개발사의 성공 모델이 속출했으면 희망을 피력했다. 

“저희(엔진)가 세상에 나옴으로써 인디개발사들이 성공하는 모델이 속출했으면 좋겠다. 엔진은 인디 개발사와 유일하게 함께할 수 있는 퍼블리셔이기도 하다. 그간 인디 개발사들이 출시한 게임의 성패를 지켜봐 온 결과 핵심은 ‘폴리싱’과 ‘마케팅’이라고 생각한다. 제대로 된 폴리싱과 마케팅을 지원한다면 인디 개발사들 역시 충분히 성공할 수 있을 거라 믿는다”.

남궁훈 대표 프로필
서강대 경영학과 졸업
2006년 NHN 엔터테인먼트 사업부장
2007년 NHN 게임 총괄
2008년 NHN USA 대표이사
2009년 CJ인터넷 대표이사
2010년 CJ E&M 등기이사
2011년 CJ E&M 게임부문 대표이사
2013년 위메이드 엔터테인먼트 대표이사
2014년~ 현재 재단법인 게임인재단 이사장
현재 퍼블리싱 플랫폼 ‘엔진’ 대표이사

주식회사 엔진 회사 연혁
2013.08 법인 설립
2014.06 삼성 스마트(Smart) TV용 서비스 플랫폼 개발 공급
2014.12 익명 소셜네트워크서비스 ‘두리번’ 서비스
2015.07 남궁훈, 주식회사 엔진 인수 및 대표이사 취임
2015.08 모바일게임 퍼블리싱 플랫폼 기업 선언
2015.08 ㈜나인엠인터랙티브와 퍼블리싱 플랫폼 계약 체결
2015.08 ㈜케이벤처그룹-㈜파티게임즈로부터 공동 투자 유치
2015.09 ㈜넵튠과 퍼블리싱 계약 체결

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