VR플러스-CGV ‘VR파크’ 등 늘어나는 오프라인 VR체험존 새 ‘트렌드’

[VR톡] VR플러스-CGV ‘VR파크’ 등 늘어나는 오프라인 VR체험존 새 ‘트렌드’

구랍(舊臘) 성탄절 이브, 서울 영등포 타임스퀘어 7층에는 젊은이들이 발디딜 틈이 없을 정도로 북적였다. 연인들이나 가족 단위의 영화나들이객들이 몰렸다. 새로 문을 연 오프라인 VR 체험존 ‘VR PARK’ 때문이었다.

‘VR PARK’는 한국 최초 영화관과 VR(가상현실, Virtual Reality)이 콜라보레이션을 이뤘다. ‘VR PARK CGV X BARUNSON’ 프로젝트로 오픈 이후 사흘간 무려 1,200여 명의 방문객을 끌어들였다.

2016년 한국에서는 VR방이 등장했다. 최재유 미래창조과학부 차관이 직접 찾은 서울 강남역 인근 ‘VR플러스’가 1호다. 7월 22일 오픈한 VR플러스 쇼룸은 기존 PC방과 카페, VR 체험존을 접목한 복합문화공간이다.

‘VR플러스’는 이후 부산 남포동 부산 자갈치역 인근에 VR이 결합된 실내 체험공간 테마파크형을 오픈했다. 새해에는 부산 서면과 전라남도 무안에 2~3호 테마마크를 오픈한다. 이외 2017년에는 스코넥이나 테크노블러드 등도 잇달아 VR체험형을 오픈할 예정이어서 VR이 생활 속으로 들어오는 해가 될 것으로 보인다. 

■ 왜 체감형 ‘VR체험존’이 먼저 열리나?
‘지스타 2016’에서는 소니VR, 엔디비아, 스코넥 등의 VR 체험관 부스가 관람객으로 장사진을 쳤다. 2016년은 페이스북의 오큘러스 리프트와 HTC의 바이브, 소니의 소니VR 등 VR기기(하드웨어)가 앞다퉈 공개되어 ‘VR원년’으로 불렸다.

하지만 각 기기가 속속 공개되었지만 대중화로 가는 길은 쉽지 않았다. 소비자들이 쉽게 VR을 즐기기에는 수많은 장애물이 있었다. 우선 하드웨어 가격이 만만치 않았다. 궁합이 맞는 소프트웨어도 많지 않았다. 아직 소비자 시장이 열리지 않았다는 것이다. 더욱이 한국의 경우 독자 하드웨어가 없는 실정이다. 

예를 들어 오큘러스 리프트는 기기가 75만원이지만 이를 PC에 작동할 소프트웨어를 깔고 타이틀을 사려면 200만원 가량의 추가비용이 든다. 그렇다고 꼭 집에서 사서 즐길만한 킬러 타이틀도 눈에 띄는 것도 아니었다. ‘플레이어가 직접 가상현실로 들어가 연애를 한다’는 컨셉으로 글로벌 VR업계의 시선이 집중되었던, 10월 13일 출시한 소니VR ‘서머레슨’도 기대에 비해 큰 호평을 받지 못했다.

[소니 VR '서머레슨']

업계에서도 “VR은 아직 B2C시장이 형성되어 있지 않다. 개인 기기라기 보다는 R&D 기기다”는 평을 받았다. 이 때문에 기기 판매와 타이틀 거래보다는 소비자들과 직접 만나 ‘VR체험’이 시장형성에 더 중요하다는 분석이 쏟아졌다.

황명중 VR플러스 대표는 “한국 최초 오픈한 VR플러스 쇼룸이 VR 대중화와 산업발전에 도움이 되기를 바란다”고 말했다. 강신범 바른손 대표는 “극장에서 적용하는 ‘VR파크’는 처음부터 어린이부터 성인까지 같이 즐기는 것이 최우선 컨셉트였다. 가족 및 연인들이 쉽게 찾아와 함께 즐기는 공간으로 접근했다”며 “VR 내 캐릭터가 흉칙하고 괴상한 ‘괴물’로 느껴지지 않도록 최선을 다했다. 안전 또한 꼼꼼히 고려했다”고 말했다.

■ VR 전용체험관과 VR포함 50여 제품 테마파크
한국 VR체험관은 VR플러스의 테마파크형과 ‘VR PARK’의 전용체험관으로 크게 진화중이다.

지난해 7월 22일 ‘한국 최초 VR방’이라는 이름으로 서울 지하철 2호선 강남역 1번 출구 인근에 오픈한 VR플러스 쇼룸은 테마파크형을 추구한다. 오큘러스리프트, 바이브 등 체험 공간을 무료로 제공하면서 테마파크형 놀이기구인 롤러코스터와 자동차레이싱과 같은 어트랙션도 운영한다.

VR플러스는 부산 남포동에 테마마크형 1호에 이어 서울 홍대점을 개점한데 이어 1월 7일 부산 서면, 이튿날 목포 무안에서도 연달아 오픈 예정이다. 오큘러스 리프트 HMD 4대, HTC 바이브 4대, 어트랙션 2대, 시뮬레이터 1대 등을 구비했다. VR체험, 드론, 일반 오락실 기기, 트랙 경주 등을 마음껏 즐길 수 있다.

[VR플러스 홍대점]

VR플러스 홍대점에서는 젊은이들의 소비성향과 패턴을 고려해 ‘플레이앤셰어’를 운영한다. 다양한 제품을 직접 체험하는 것은 물론 빌려서 사용한 후, 마음에 들면 렌탈 금액만큼 할인해서 구매하는 O2O 서비스를 시행한다.

황명중 대표는 “본사 서울점의 경우 7월 오픈 이후 하루 평균 100명 이상 총 1만여명이 찾아왔다. 10월 오픈한 부산 남포점의 경우 주말 200명 포함 1만 2000명이 찾아왔다. 그동안 PC방과 같이 운영했지만 앞으로 PC방을 빼고 아케이드-사격장, 샌드박스 AR 등을 추가한다”고 설명했다.   

[VR파크]

크리스마스를 앞두고 CGV와 콜라보한 바른손의 ‘VR파크’는 일단 전용체험관으로 시작했다. 특히 방문객이 영화를 보러 찾아온 고객층이 대부분이라 20~30대가 가장 많다. 남녀 비율도 50:50이다. 남녀노소 전 연령이 즐길 수 있는 콘텐츠로 알리는 것이 마케팅 포인트다.

강신범 대표는 “콘텐츠는 NR스튜디오에서 개발했다. 100% 자체제작 판권이다. 머리에 쓰는 HMD(헤드마운드디스플레이) 시장도 스터디를 많이 했다. 사용 기기도 HTC의 '바이브'로 B2B 라이선스 버전을 사용 중”이라며 자체 개발 VR 콘텐츠를 과시하는 VR 전용관을 소개했다.

■ 정유년, VR오프라인 체험형 새 트렌드로 자리잡을까
VR시장은 대중화를 위해 ‘유료 체험+하드웨어 판매’의 비즈니스모델에 주목한다. 이미 중국에서는 3000개 이상의 VR 체험공간이 성업중이고 수익을 내는 중이다.

중국 PC방-PC카페 리소스를 가지고 있는 쑨왕(Shunwang)은 HTC 바이브와 공식적으로 제휴하면서 10억 위안(약 1660억 원)을 투자해서 전국의 5만개 PC방에서 VR체험구역을 구축하겠다고 밝힌 바 있다.

2014년에 페이스북(Facebook)이 20억 달러(약 2조2670억 원)로 오큘러스를 인수하면서 전세계 VR시대의 도래를 알렸다. 지난해 하드웨어가 연이어 공개되면서 오큘러스, 소니, HTC의 3강구도를 형성하게 되었다.

[게임스컴 삼성전자 VR체험관]

현재 VR업계에서는 하드웨어 수준이 높지 않고 소비자 마음을 얻을 킬러 타이틀이 없는 상황에서 수익성이 불분명하다는 ‘딜레마’를 안고 있다. 이 때문에 VR오프라인 체험공간은 비즈니스 모델이 비교적 분명하기 때문에 중요한 오프라인 채널로 떠오를 것으로 주목된다.

2016년을 맞은 한국에서는 VR플러스-VR파크 등 ‘영화관-PC방’과 콜라보레이션을 하는 VR 체험공간인 테마파크에 시선이 집중되고 있다. VR모션 체어를 몇 개 정도 배치하는 10~50㎡정도의 소형 공간, 200~500㎡ 정도의 VR 체험관, 그리고 500~2000㎡의 VR 테마파크 등 일상 속으로 파고드는 오프라인 체험형 VR이 새 트렌드가 될 것으로 보인다.

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