‘VR게임의 샛별’ 미라지 CEO 왕커... 첫 게임 큰 주목-회사 가치평가 300억원

[VR 게임 ‘히어로즈오브세븐시' ]

[VR칼럼] 게임 하나로 회사 가치 300억 원 쑥쑥 미라지 CEO인 왕커 직격 인터뷰
박순우 LB 중국 대표-샤오리 대표, 한-중 필자 중국 VR시장 공동연재

“가상현실(VR, Virtual Reality)이 인류문명을 멸망시킬 것이라 생각하지만 우리는 세계가 멸망되는 그 날까지 가장 가치 있는 회사가 되고자 한다.”

미라지인터랙티브 설립자이자 왕커 CEO의 말이다.

2005년도 설립된 중국 미라지인터랙티브(Mirage Interactive)사의 첫 VR 타이틀인 ‘히어로즈오브세븐시(Heroes of the Seven Seas)’는 기어 VR(Gear VR)에서 첫 출시 이후 즉각 공식추천 1위, 톱 매출순위 2위를 차지하였다. 그 후에 오큘러스 홈(Oculus Home), 스팀(Steam), HTC 바이브(HTC Vive), 구글플레이(Google Play) 등 해외 메인 플랫폼에 모두 출시하였고, 다수의 중국 VR플랫폼에서도 출시 준비 중이다.

지난 10월, 미라지인터랙티브는 수십억 원 규모의 프리A(PreA) 투자를 받아 가치평가가 300억 원 가까운 VR게임 개발사로 부상하여 VR게임 분야의 샛별이 되었다. VR시장에서 ‘중국식 열광’이라는 현상을 흥미롭게 설명한 미라지인터랙티브 설립자(Founder)이자 CEO인 왕커(WANG Ke) 대표를 베이징 본사에서 만났다. 

■ 회사 첫 해전 슈팅 VR게임, 스팀 호평률 88% 매출 2위

질문: ‘히어로즈오브세븐시(Heroes of the Seven Seas)’는 어떤 게임인가?

RPG 장르의 해전 슈팅 VR게임이다. 바다와 육지에서 전투를 펼친다. 전략시뮬레이션과 라이트한 커뮤니티 요소도 들어 있다. VR게임 개발의 첫 시도라서 선박의 컨툴, 각종 공격방식의 설계, 이동방식, 소셜 기능 등 기술적 부분에 대해 최대한 연구하고 게임에 넣었다. 이 게임을 통해 우리는 많은 경험과 실험을 하였고, 우리의 노력이 다른 개발자에게도 참고가 될 수 있었으면 한다.

‘해적’이란 주제를 선택한 이유는 이미 많은 영화-애니메이션을 통해 전 세계적으로 친근한 주제이기 때문이었다. 또한, 이 주제가 VR 초기시장에서 각 나라의 VR유저의 성향을 파악하기에도 도움 될 것으로 생각했기 때문이다.

우리는 PC연동 VR버전과 모바일 VR버전을 모두 만들었다. 하지만 첫 출시한 플랫폼은 모바일 VR 플랫폼인 기어 VR를 선택했다. 우리 개발진들이 모두 모바일게임 개발에 오래 종사해 익숙한 모바일부터 먼저 접근했다. 실제로 기어 VR 플랫폼은 우리 회사의 게임을 이미 두 번이나 공식 추천하였다.

VR 산업은 아직 초기시장이다. 이 때문에 다양한 플랫폼이 존재하고 각각의 발전 가능성이 있다. 각 플랫폼의 속성을 파악하고 최대한 많은 유저에게 우리의 게임을 소개될 수 있도록 오큘러스 홈, 스팀, HTC Vive, 구글플레이 등 플랫폼에서 게임을 출시하였다.

스팀에서의 호평률은 88%였다. 재밌는 것은 오큘러스에서는 우리 게임의 데모버전을 보고서 매우 극찬했고, 오큘러스 홈에서도 출시할 수 있도록 많은 지원과 도움을 주었다. 중국에서 보이기 힘든 오큘러스 터치(Oculus Touch) 컨툴러도 우리에게 제공했다. 한동안 많은 매체와 VR업계분들이 그것을 ‘구경’하러 우리 사무실에 찾아왔다.

■ “피드백 좋아 해외에 먼저 출시... 글로벌 시장 현재 HTC 바이브 가장 앞서”

질문: 해외 플랫폼에서 먼저 출시한 이유는?

물론 앞으로 가장 클 것으로 기대되고, 우리 회사가 가장 중시해야 하는 시장은 중국 VR시장이다. 하지만, 현재 단계에서 우리 회사 같은 신생 개발사에 제일 필요한 것은 유저들의 피드백이다. 해외시장의 유저가 상대적으로 성숙하고 매니아틱하고, 정말 좋은 피드백을 제공할 수 있다.

지금까지 해외에서 받은 유저 피드백을 보면 해외 유저는 꾸준한 게임 플레이 후 상세하게 피드백을 적는 경우가 많았다. 실제로 우리는 이 피드백을 통해 많은 경험과 교훈을 얻었다. 또 하나의 이유는, 해외 유저들의 건강하고 양심적인 지불습관이다.

질문: 오큘러스, HTC와 PS VR 중 누구의 미래가 더 밝은가?
 
모두 각각의 뚜렷한 장점과 우위를 가지고 있다. 오큘러스가 동시에 모바일VR(기어 VR)과 PC연동 VR 분야에서 동시에 발전하고 있다.

VR 열풍은 사실 오큘러스가 먼저 일으켰다. 현재까지 공급망(supply chain) 부분에 문제가 발견되고 오큘러스 터치 또한 아직 출시하지 못했지만, 페이스북(Facebook)의 확실한 지원이 있다면 앞으로 PC연동 VR시장을 점유할 가능성이 매우 높다고 판단한다.

HTC 바이브는 현재까지 출시된 VR기기 중 가장 좋은 VR 체험기기로 평가받고 있다. 우리도 HTC 바이브가 어지러움이 덜 하고 공간 센서가 편하다고 평가한다. 하지만 가격이 매우 비싸고, 일반 VR유저에게는 센서를 활용할만한 공간을 보유하기가 쉽지 않다. 따라서 HTC 바이브는 일정 기간 동안 하드코어적인 체험과 오프라인 체험 방식에 집중할 것이다.

제 개인적으로 소니(Sony) PSVR의 미래가 가장 밝다고 본다. 그들에게는 4,000만 명의 PS유저가 있기 때문이다. ‘히어로즈오브세븐시’도 PSVR 버전을 준비 중이다. 이전에 많은 유저들이 한두 개의 게임대작을 플레이하기 위해 플레이스테이션(PlayStation)를 구입한 것처럼, PSVR이 VR산업에도 대해 큰 공헌을 할 수 있다고 본다.

하지만 개발사로서, 소니를 제휴파트너로 해서 PSVR 플랫폼을 이용한다면 아마도 이 세상에서 가장 우수한 해외 게임 스튜디오들을 상대로 직접 경쟁을 해야 할지도 모른다. 게임기 시장의 특징 중의 하나는 거의 모든 매출이 순위 높은 대작들에게만 집중된다는 것이다. 대작을 제작하기 위해서는 엄청난 예산이 필요하다. 따라서 PSVR가 공식적으로 중국에 진출할 경우, 중국 개발팀들이 어떤 자세를 취하며 경쟁에 돌입할 지는 아직 알 수 없다.

■ “유저 불확실 상황 불구 치열한 경쟁 ‘중국식 열광’ 장단점”

질문: 중국의 VR시장은 어떤 상황인가?

중국의 VR시장은, 아직 B2C시장이 형성되어 있지 않다고 봐야 한다. 사실 중국 내 VR유저의 열정이 충분히 높은데 비해 하드웨어의 보급 속도가 느린 상황이다. 하지만 하드웨어의 보급 속도가 계속 문제 되지는 않을 것이라 본다.

세계 주류 VR하드웨어가 중국시장을 잡기 위해 공급망 문제를 해결하고 있고, 중국 자체의 VR하드웨어 업체들이 좋은 원천기술을 가지고 PC연동VR기기, 모바일VR기기, 일체기 등 각종 형태의 제품을 개발하고 있다. 중국 업체들은 대량생산 능력이 해외업체들보다 훨씬 좋다. 중국 시장에서 어느 정도 대량생산도 가능하고, 저렴한 가격으로 시장에 출시한다면, 열정 높은 VR유저들을 충분히 확보할 수 있을 것이다.
 
한편 중국의 VR업체들은 아직 VR유저층이 확실히 존재하지 않는 지금 상황임에도 이미 치열한 경쟁을 펼치고 있다. 이것을 우리는 ‘중국식 열광’이라고 부른다. 게임분야로 예를 들자면, 모바일게임 시장의 발전이 점차 침체하고 있기 때문에 많은 게임업체들이 새로운 돌파구를 찾다보니 VR게임개발에 다소 급하게 진입하는 경향이 있다. 순수 투자유지 목적으로 VR게임데모만 만든 개발팀도 많다.

‘중국식 열광’의 좋은 점은 많은 업체들이 동시다발적으로 시장에 진입하다 보니 시장을 빠르게 성장-성숙시킬 수 있다는 것이다. 하지만 다소 무리한 진입 속도로 인해 발전초기의 업계 생태계를 빠르게 망칠 수도 있다는 단점이 있다.

업계의 일부분인 우리 같은 개발자는 천천히 시장을 관찰하고 VR게임과 PC게임, 모바일게임, 게임기게임과의 차이점에 대해 시간을 투자하여 연구개발을 해야 한다. 그런데 한꺼번에 많은 사람들이 이 초기시장에 진입함으로써 충분한 고민과 연구할 여유 없이 그저 경쟁사보다 빨리 개발하고 경쟁사보다 많이 출시를 해야 하는 상황에 닥쳐 경쟁에만 치우치게 될 수도 있다.

■ “요즘 투자 줄어 ‘VR투자 겨울’... VC는 지금이 기회”

질문: 이번 프리A(PreA) 투자유지에 대해?

요즘 VR 쪽 투자가 줄어들고 있어서 현재를 ‘VR투자의 겨울철’이라고도 하지만, 열광의 끝에 조금 냉정하게 업계를 재평가하는 타임이 될 수도 있다고 본다.

VC(벤처캐퍼털)에게는 오히려 지금이 기회가 아닌가? 모두가 현재를 겨울로 볼 때 VC가 봄이 다가올 것으로 예상한다. 우리는 안정된 개발 실력과 풍부한 개발경험을 가지고 VR게임의 미래를 만들어 갈 것이다. 투자한 VC도 역시 VR게임의 미래에 기여하고 장기적인 투자를 하고자 하며, 눈앞에 이익보다 창업자와의 미래의 가치 창출을 우선으로 하고자 하는 마인드를 가지고 있다.

이번 융자를 통해 모은 자금은 모두 R&D와 개발팀의 예산으로 쓸 예정이고 더욱 많은 게임장르를 시도해서 VR게임 개발의 방법론을 만들 것이다.

■ “미라지 인터랙티브, VR게임만 개발...영화 ‘무간도’ IP 개발 예정”

질문: 미라지 인터랙티브의 향후 계획은?
 
게임 타이틀 측면에서는 앞으로 ‘히어로즈오브세븐시’의 네트워크버전에서 소셜과 대전 기능을 더욱 강화할 것이다. 해전에서 멀티플레이를 지원하고 팀들 사이의 협력과 대결을 가능하게 할 것이다. 플레이의 재미를 더욱 강화하겠다.

또한 아이치이(iQiyi)와 제휴해서 유명 홍콩영화인 ‘무간도’ IP로 모험장르의 VR게임을 개발할 예정이다. 이밖에 ‘워2빅토리’(War 2 Victory, 군사 시뮬레이션), ‘튬 밴딧’(Tomb Bandit, 퍼즐+모험), ‘파워오브소울’(Power of Soul, 1인칭슈팅), ‘인디아 트레인’(India Trains, 멀티플레이 오락), ‘미션 인더 에어’(Mission in the Air, 낙하산 슈팅) 등등 게임을 개발 진행 중이다. 우리 회사의 게임 타이틀들은 최대한 많은 장르와 스타일을 커버하고자 한다. 신규 프로젝트를 더욱 많이 준비할 것이다.

미라지 인터랙티브는 VR게임 개발에만 집중할 것이고 퍼블리싱이나 하드웨어 분야에는 손대지 않을 것이다. 게임개발은 우리의 장점이자 유일하게 할 수 있는 일이다.

■ “VR게임 키포인트는 창의와 호환성...1주일간 30개 아이디어 검토”

VR게임의 키포인트는 창의와 호환성으로 본다. 물론 다른 플랫폼의 게임도 마찬가지고 창의와 호환성은 매우 중시되어야 한다. 우리는 VR하드웨어를 통해 유저에게 많은 아이디어를 적용한 완전히 새로운 게임체험을 제공하기 위해 이 회사를 창립하였다.

저는 이전 회사에서 크레이티브 디렉터(Creative Director)를 겸직했고, 늘 새로운 아이디어와 남과 다른 차별화된 게임을 만들기 위해 노력했다. 1주일 동안 30여 개의 아이디어를 검토해서 그중에 가장 신선한 아이디어를 토대로 게임을 만든다.

게임 제작자라면 마땅히 가장 쿨하고 재미있는 사람이어야 한다. 우리가 90년대 중반부터 게임을 만들기 시작했을 때는 지금의 업계 분위기와 아주 달랐다. 그때 개발자나 개발자의 친구 중에는 언더그라운드 록밴드 멤버들이 많았고, 그 중 몇 명이 모여서 밴드를 하고 술도 마시면서 기특한 게임 아이디어들을 냈다.

그 당시에도 게임에 대한 꿈을 품고 있었으며 그 꿈을 이루기 위해 노력했었다. 이후 언더그라운드였던 게임산업이 점점 돈이 잘 벌리고 흥하더니 현재는 무시할 수 없는 주류 산업이 되었다. 게임도 밴드도, 주류가 되는 것은 문제가 아니나, 주류 산업으로 부상 후 작품들이 개성없이 똑같아지는 것이 문제다. 개발자의 머릿속에는 다채로운 색상이 존재해야 하며 기발한 것을 늘 창조해 낼 아이디어가 있어야 한다고 생각한다. 

모바일게임 시장 초반기에 많은 웹게임 회사들이 웹게임을 직접 모바일게임으로 바꿨는데 실패한 경우가 많았다. 웹게임의 조작방식과 인터페이스는 작은 스크린의 스마트폰에 적합하지 않았기 때문이다.

VR게임의 호환성 설계, 세계관 설계와 플레이는 모바일게임과 또 다른 이야기이다. 모바일게임을 그대로 가져와서는 안 된다. VR은 스크린이 아닌 하나의 ‘환경’이고, 전통적인 UI는 더는 맞지 않는다. 앞으로 한층 더 성숙한 VR게임에서는 튜토리얼도 없이 유저가 게임환경에 들어가자마자 편하게 손짓만으로도 조작할 수 있게 될 것이다. 이 정도의 호환성이 가능하게 된다면 더는 UI자체가 필요하지 않게 될 수도 있을 것이다.

■ “ VR산업 2년 안에 폭발...VR 발전은 장기 전쟁”

질문: VR산업이 정말 폭발하는 시점은?

정확한 시점을 말하기는 힘들지만 2년 안에 폭발할 거라고 예상한다. 2년 안에 충분히 다음 세대의 하드웨어가 나타날 것이라 본다.

PC의 발전을 보면, 펜티엄의 등장까지 PC하드웨어의 모색 기간이 10년 정도 되었고, 아이폰4(iPhone4) 등장 때까지의 스마트폰 모색기간이 3년밖에 걸리지 않았다. VR에서는 1년 정도의 시간만 있으면 충분하지 않을까 생각한다. 개발 방향이 조금 보수적이라면 최대 2년이 걸릴 수도 있다고 본다. 이 때 하드웨어의 비용이 대폭 줄어들고 체험도 훨씬 좋아질 것이므로, 2C시장 또한 급격한 성장을 할 것이다.
 
지금의 VR열풍은 VR의 컨셉에만 집중되었고 비즈니스모델 또한 아직 확실하지 않은 실정이다. VR게임도 향후 2년 정도는 확실한 수익을 낼 수 있다고 장담할 수 없다. 비록 지금 모색하는 단계라고는 하지만 정말 우수한 콘텐츠가 나온다면 분명히 업계의 발전을 추진할 수 있을 것이다. 모바일게임 초기시장도 몇 개 정상급 게임 덕분에 더욱 빠르게 성장했던 전적이 있다. VR을 마땅히 미래의 방향이라고 믿으면서 장기적인 전쟁에 대비해야 한다.
 
중국의 VR하드웨어는 현재 VR산업의 선도자가 될 기회가 있다. 우리는 지금까지 이미 기술력이 매우 좋고 다양한 특허들을 가지고 있는 중국 하드웨어 업체들을 많이 봐왔다. 중국 하드웨어 업체들이 현재의 기회를 잘 잡기만 한다면 가공공장이라는 이미지에서 벗어나 한 업계를 이끌 수 있는 잠재력을 가지고 있다고 생각한다. 현재는 콘텐츠의 발전보다는 하드웨어의 발전이 더 빠르다고 느낀다.

VR의 비즈니스모델이 성숙되기 전까지 하드웨어 업체, 컨텐츠 업체, 자본, 심지어 유저들까지 모두 노력해야 한다. 지금까지 말한 것처럼, VR의 발전은 장기전쟁이다.

왕커 미라지 CEO는?

그는 1995년 중국 최초의 게임 개발스튜디오 인 니후오(Nihuo) 스튜디오를 공동 창립했다. 이후 2003년 게임개발사 인 수웨이홍(Shuweihong)에서 아트디렉터 맡았다. 2006년에는 모바일게임개발사 와이스톤(Wistone)을 공동 창립해 아트디렉터와 크레이티브 디렉터를 담당했다.

2015년 12월 4일에 미라지 인터랙티브(Mirage Interactive) 설립해 같은해 3월 15억 원 규모의 엔젤(Angel)투자 유치했다. 2016년 7월에는 첫 VR 타이틀인 ‘히어로즈오브세븐시(Heroes of the Seven Seas)’를 GearVR에서 출시했다. 같은해 10월에는 수십억 원 규모의 프리A(PreA)투자 유치했다.

필자=박순우 LB인베스트먼트 중국 대표-샤오리 네오몬게임즈 대표

박순우 대표는?
LB인베스트먼트의 중국법인 대표로 중국의 인터넷 기업에 투자하고 있다.

고려대학교 경영학과를 졸업하고 한국 게임사 한빛소프트 (2002~2006) 상무, 중국 게임사 더나인 부사장(2007~2013)를 거쳐 알리바바 상무 (2013~2014), 엘비인베스트먼트 중국대표를 맡고 있다. 특히 중국에서 알리바바, 더나인 등 중국 기업의 임원과 경영진으로 8년여를 근무하면서 중국통으로 알려졌다.

 

 

샤오리(Li SHAO) 대표는?
중국인으로 상하이재경대 국제금융과 학사, 서울대 경영학 석사다. 유비소프트(Ubisoft) 상하이 QA로 시작해서 엔씨소프트 북경R&D센터 PM, 이텐테크 CEO, 다음게임차이나 COO를 거쳐 현재 네오몬게임즈 CEO로 15년 이상 게임사업에 종사해왔다.

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