게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 40. 양순호 ‘홀로서기’'

게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 40. 양순호 '홀로서기'

필자는 올해 6월 교통사고로 인한 1년 간의 길고 긴 병원생활을 마무리하고 홀로 섰다. 국세청에 사업자 등록을 신청했다. 사업자등록번호를 부여받아 일반과세자가 되었다. 이제 매출이 나오면 국세청에 부가가치세 신고를 해야 한다. 사업주의 자본과 노동력을 필요로 하고, 사업상 발생하는 모든 문제를 책임지게 된 것이다. 생각만 하던 일이 이루어지는 순간이었다.

▲ ‘사업을 혼자 할 수 있을까? 책임질 수 있을까?’ – 고민하는 필자
■ 오픈 소스-다중 플랫폼 지원 코코스2D-X 선택
시작은 좋았다. 아니, "좋았다"라고 생각한다. 본격적으로 게임을 만들기 위해 필요한 개발 엔진에 대해 조사했다. 장단점에 대해 비교하며 짧은 시간에 많은 게임을 개발하는 것이 아니라 오래 걸려도 좋으니 확실하게 도움이 될 수 있는 엔진을 선택했다. 오픈 소스와 다중 플랫폼을 지원하는 코코스2D-X(COCOS2D-X)다.

2008년 아르헨티나의 게임 개발자 리카르도 퀘사다와 동료 개발자들에 의해 프로그래밍 언어인 Python으로 처음 만들어진 게임 엔진 COCOS2D는 베이징 추콩 테크놀로지 유한회사가 선보인 COCOS2D-X로 이어져 왔다.

이 엔진들은 혼자 코드를 공부하면서 모르는 것은 물어보며 사용하기에 딱 좋은 엔진이다. 오픈 소스 엔진으로 MIT 라이선스를 따르며 재사용을 허용함으로써 개발자들의 수요를 만족시켰다. 동시에 커뮤니티 포럼을 24시간 운영한다. COCOS2D 엔진의 소스 코드와 함께 자신이 직접 만든 게임 코드를 공개 게시판에서 24시간 실시간 공유한다. 이를 엔진 버그와 개발 중인 게임의 버그 수정을 빠르게 수정하여 적용할 수 있는 장점이 있다.

▲ COCOS2D 엔진을 사용한 게임 http://www.cocos2d-x.org/games
개발 엔진을 택했으니 만들 게임의 장르를 선택하기보다는 초보 수준의 실력을 가지고 있는 필자가 만들 수 있는 게임을 만들어보았다. 정말 쉽고, 간단하며, 단순한 게임을 떠올렸다.

하지만, 이렇게 혼자 만드는 게임보다는 책에 나와있는 예제를 보고 게임을 만들었다. 직접 코드를 작성하며 만든 게임을 구글 플레이에 서비스까지 해보았으니 이미 남몰래 마음속으로 잡아둔 목표치의 절반은 이루었기에 두근거리는 마음으로 쾌재를 외쳤다. 얏호! 세상을 향한 도전의 시작이었다.

■ ‘부트캠프 iN 판교’ 열정상-‘인디게임위크엔드’ 인기상 그리고 팀의 불화
프로그래밍의 ‘프’자만 알고 있던 게임 디자이너이자 게임마스터와 게임테스터인 필자에게 있어 선택한 게임 엔진과 게임 엔진에 대해 소개한 책. 그리고 충분하게 가지고 있던 시간은 게임 개발을 이해하는 과정에 있어 매우 큰 도움이 되었다.

RPG MAKER나 GAME MAKER와 같이 ‘매우 쉬운 게임 개발 엔진’이 아닌, 직접 코드를 짜며 머리로 떠올리고 문서로 정리한 게임을 만드는 과정에 있어 하나씩 알아가는 재미를 느낄 수 있게 해주었다. 휴대폰에서 다운로드 받은 순간, 혼자서 게임을 개발할 수 있다는 확신을 가지게 되었다.

하지만 다음 개발 작품의 목표치를 너무 높게 잡았던 것일까? 이후 한 달 동안 런게임 장르의 코드를 짜고 있었지만 진전은 없었다. 그러던 와중에 전혀 모르는 사람들과 만나 팀을 이루고 재미있는 게임을 개발하는 경험을 쌓기 위하여 게임잼에 참가했다. 이로 인하여 런게임 개발에 집중할만한 시간이 없었다. 그래서 “아직도 개발 중”이라는 변명 아닌 변명하는 중이다.

나름대로 경험치도 쌓았다. 먼저 스킬트리랩의 ‘부트캠프 iN 판교’에 참가하여 최고의 열정상을 수상했다. 하지만 이때 만들어진 팀의 차기 작품을 만들다 팀원과의 불화가 닥쳤다. 이로 인하여 서비스 실패했다. 몸과 마음이 지칠 대로 지쳐 코딩은커녕 밥도 잘 넘어가지 않았다. 하루하루 작고 어두운 방에서 골골대며 누워있는 병든 고양이처럼 지냈다.

그나마 나아진 상황에서 다시 앱센터의 ‘인디게임위크엔드’에 참가하여 참가자 선정 최고의 인기상을 수상했다. 하지만 이번에도 팀의 내부 문제로 인하여 오픈플레이데이에 공개할 작품을 출품하는데는 역시 실패했다. 두 번씩이나 실패하고 좌절하였으나 지금 와서 생각해보면 좋은 경험이었다. 이러한 경험들이 쌓이고 쌓여 더욱 더 앞으로 나아갈 수 있을 것 같다.

■ 인디 게임 개발자가 된지 벌써 반 년째 “안녕하지 않다”
인디 게임 개발자가 된지 벌써 반 년째, 시간은 정말 빠르게 흘러갔다. 누군가 나에게 "안녕하십니까?"라고 말한다면 “안녕하지 못하다”라고 말할 것 같다.

팀원이나 직원 없이 홀로 개발을 한다는 것은 매우 어려운 일임을 뼛속 깊이 느끼고 있다. 적어도 남쪽바람의 대표로서 한 사람의 몫은 충분히 해낼 수 있어야 다른 사람들과 함께할 수 있다는 생각이기 때문에 더욱이 “안녕하지 못한다”라고 말하겠다.

이렇게 안녕하지 못하지만, 안녕하려 하고 있다. 혹시나 1인 인디게임사를 생각하고 있다면 한번쯤 다시 생각해보라 권하고 싶다. 홀로 인디 게임을 개발한다는 것은 사업의 (가) 항목에서부터 (하) 항목에까지 모든 것을 혼자서 책임지고 해야 한다는 것을 말한다. 이런 인생의 경험치를 모아 충분히 레벨 업을 하게 되었을 때에는 마음 맞는 동료와 함께 하고 싶어질 것 같다.

부부개발사 1506호의 두둥실 내새끼 http://www.fb.com/FifteenSixKorea

“다시 한번 생각해보라”하며 권하는 것은 “혼자 하지 말아라”라고 이야기하는 것이 아니다. 정말로 1인 인디개발사를 할 수 있을지, 자신이 하는 모든 행동에 있어 스스로가 책임질 수 있을지에 대해 마음먹고 다짐하며 깊게 생각해보라는 것이다. 되레 팀이 안 좋을 수 있기 때문이다. 마치 팀에 악플러 한 명이 있는데 팀 전체가 흉을 보게 되는 경우처럼 말이다.

인디 게임 개발자로써 정말로 ‘홀로서기’를 하고 싶다고 마음 먹었다면 ‘행동하라’, 그리고 ‘스스로 책임져라’. 그리고 “나의 밤은 당신의 낮보다 아름답다”는 말을 명심하라. 인디게임은 어쩔 수 없이 주로 밤에 일을 하기 때문이다.

한경닷컴 게임톡 양순호 객원기자 mdsouthwind@gmail.com

양순호는?
독립 오락 개발사 ‘남쪽바람’의 그랜드마스터(GrandMaster)이자 인디 게임을 개발하여 서비스하는 대표다.

앱센터 인디게임위크엔드 '최고의 인기상' 수상작 미어킹 개발 참여, 스킬트리랩 부트캠프 ‘최고의 열정상’ 수상작 ‘도트 히어로즈’를 개발했다. 앞으로 개발할 게임을 한국뿐만 아니라 해외까지 서비스하기 위해 백방으로 뛰어다니고 있다.

인생 첫 게임 ‘단군의 땅’, 온라인게임 ‘던전 앤 파이터’ 운영팀, 피처폰 포팅, 스마트폰 게임 디자인, 스마트폰 퍼블리싱, 운영, 테스트, 마케팅 등 다양한 일을 해오다 독립 오락 개발자의 길을 걷게 되었다

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