게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 36. 김성완 ‘지스타와 인디게임’

게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 36. 김성완 ‘지스타와 인디게임’

올해로 10회를 맞이한 지스타가 성공적으로 마무리되었다.

참가국, 참여 기업, 관람객 수라는 큰 통계로 보면 그 어느때보다도 성공적이라고 하지만, 개최지 이전 논란과 함께 세부적인 부분에서는 아쉬움도 있는 전시회였다. 어느새 부산에서 열린지도 6년째이다 보니 그동안 쌓인 정 때문인지 개최지 이전 얘기에는 섭섭함을 감출 수 없기도 했다.

지스타 2014가 열린 벡스코 입구

■ 지난 지스타를 돌아보며

개인적으로 2회 때부터 모두 참석했기 때문에 지스타와 함께 그동안의 한국 게임 산업의 변화를 고스란히 지켜볼 수 있었다. 최근에는 스마트폰의 등장과 함께 대규모 온라인 게임에서 모바일 게임 중심으로 시장이 변화되는 모습도 지스타를 통해서 뚜렷하게 볼 수 있었다.

1990년대 PC 패키지 게임 시절에는 게임 개발자였지만 21세기로 넘어와서는 게임 개발 인력을 양성하는 교육자의 입장에서 지스타를 접했다. 일산 킨텍스에서 열리던 시절에는 가르치는 학생들을 인솔해서 관람하는 입장이었다. 부산으로 옮겨서 개최된 이후에는 부산게임아카데미 부스가 생겼기 때문에 부스 지킴이 입장에서도 지스타를 볼 수 있었다.

2012년 11월 지스타 직후에 인디게임개발자로 나서면서 지난해와 올해 지스타는 인디게임 개발자로서의 시각도 지니고 지스타를 볼 수 있게 되었다.

지스타에 인디 게임 관련 행사가 생긴 건 지난해 지스타가 처음이었다. “해외 모든 게임 쇼에는 인디게임존이 있는데 지스타에만 없다”라며 지스타 주관사에 인디게임전시를 위한 부스를 요청했다. 기본 세팅만 되어있는 달랑 한 칸짜리 부스를 얻어 화려함이랑 거리가 먼 우리만의 작은 인디게임전시회를 열었다.

그리고 지스타에선 처음으로 인디나이트란 이름으로 인디게임개발자들을 위한 네트워킹 파티를 가지기도 했다. 이때는 이런 행사가 있다는 걸 애써 알리고 참석자를 불러 모아야 했지만 80명 정도가 참석한 나름 준수한 네트워킹 파티를 치를 수 있었다.

한국에서 가장 큰 인디게임개발자 커뮤니티가 된 페이스북 그룹 '인디라! 인디게임개발자 모임'을 만들게 된 계기도 지스타 2012에서 있었던 일 때문이었다. 지스타 셋째날이자 B2B관 전시 마지막날인 토요일 저녁에는 참가사들을 대상으로 한 일종의 ‘쫑파티’가 지스타의 밤이라는 이름으로 열린다.

이 모임에서 만난 한 외국 회사의 마케터로부터 한국인디게임에 대한 정보를 모두 모아놓은 웹사이트가 있는지 질문을 받았다. 당시에는 그런 사이트를 딱히 알지 못했기 때문에 부정적인 답변을 할 수밖에 없었다. 지스타가 끝난 후 애써 검색을 해보았다. 하지만 사실상 개점 휴업 상태인 인디 게임 관련 사이트를 조금 발견할 수 있는 게 다였다. 비상업적인 게임에도 심의를 적용하기 전에는 그나마 활발했던 사이트로 보였는데 말이다. PC게임 사전 심의가 한국인디게임씬을 초토화시킨 흔적만 발견한 셈이었다.

그나마 다행스럽게 전병헌 의원이 발의한 오픈마켓법 덕분에 모바일 쪽은 사전 심의없이 각 오픈 마켓의 자체 심사로만 갈음할 수 있게 되면서 한국의 인디게임은 모바일 쪽으로 크게 활성화 되었다. 이런 이유로 한국의 인디게임씬은 모바일 플랫폼에 주로 집중된 이례적인 모습이 되었다.

■ 올해 새로 신설된 대한민국 게임대상 인디게임상

지스타의 부대행사로 열리는 대한민국 게임대상은 한국에서 가장 지명도가 높은 게임상이다. 올해에는 처음으로 인디게임 부문이 신설되었다. 처음 생긴 인디 부문 첫 수상자는 ‘용사는 진행중’을 만든 버프 스튜디오의 김도형님이 차지했다. 필자도 이 기쁜 자리에 함께 해서 좀 색다른 축하 선물을 드리기도 했다.

사실 대한민국 게임대상을 준비하는 주최측에서 인디 게임 부문 후보 모집을 사전에 충분히 홍보하지 못한 상태에서 이루어진 시상이라 절차상의 많은 아쉬움이 있었다. 그리고 시상자가 하필이면 게임물관리위원회 위원장이었다는 것도 썩 유쾌하지 못한 일이었다.

하지만 이런 절차상의 문제에도 불구하고 다행히도 인디 게임 상을 받아야 할 만한 분이 받았다는 것으로 위안을 삼는다. 다음에는 좀 더 제대로 인디게임상이 준비되어서 결과나 절차 둘다 좋은 시상이 되기를 바란다.

대한민국 게임대상 첫 인디게임상을 수상한 버프 스튜디오 김도형 대표.

■ 부스에 처음 선보인 스타트업&인디게임 공동관

올해 지스타에는 지난해 인디게임쇼케이스 부스에 이어 주최측에서 직접 마련한 스타트업&인디게임 공동관이 처음으로 생겼다.

벽면에 붙여 놓은 고작 8자리의 불편하고 초라한 부스였지만 부스 비용은 완전 무상이었다. 물론 나머지 제반 비용은 각자 해결해야 했고, 부스 시설이 열악해서 앉을 자리도 전혀 없이 부스를 지키는 일이 매우 힘들었다. 하지만 많고 다양한 유저들의 생생한 반응을 접할 수 있어서 게임 개발에 크게 도움이 되었다고 하니 참으로 고마운 일이었다.

다음에는 외국 게임 쇼에 뒤지지 않는 더 큰 인디게임 공동관이 마련되고 올해의 도쿄게임쇼처럼 부스 비용을 소니가 다 지원한 것 같은 훈훈한 일도 있었으면 한다.

스타트업& 인디게임 공동관

■ 인디게임개발자 네트워킹 파티
지난해 첫 네트워킹 파티가 제법 넉넉한 기업 후원으로 좀 럭셔리한 곳에서 열린 것에 비하면 올해의 네트워킹 파티는 좀 소박한 장소에서 지난해보다 더 많은 100여명이 참석하는 자리가 되었다. 달라진 것은 주로 외국 기업의 후원을 받은 것에 비하면 올해는 국내의 모 메이저 기업이 후원을 했다는 것도 의의가 있다고 하겠다.

이렇게 한국 메이저 기업이 인디게임행사를 직접 후원하는 것 외에도 이런 저런 자리에서 만난 메이저 기업 관계자 분들을 통해 국내 메이저 기업들도 인디 게임에 관심을 가지고 지원까지도 생각하고 있는 것을 확인할 수 있었다.

앞으로는 일본의 소니가 인디게임을 지원한다는 걸 더 이상 부러워하지 않아도 될듯하다.

이밖에도 지스타 기간 중에 만난 작은 기업들 중에도 금전적인 형태는 아니지만 인디 게임을 무상으로 홍보하거나 테스트 해줄 수 있다는 기업들도 있어서 무척이나 반가운 일이었다.

그리고 네트워킹 파티가 지난해와 달랐던 점은 게임업계 관련자들만 참석하던 자리였는데 이번에는 부산국제인디게임페스티벌 추진위원회에서도 한 분이 방문하기도 했었다. 개인적으로는 인디게임개발자로서 좀 까칠하게 대하기는 했지만 지자체 차원에서 국제적인 인디게임행사를 준비하려고 한다는 것은 일단은 고무적인 일이다.

인디라! 주최로 열린 인디게임개발자 네트워킹 파티

■ 부산국제인디게임페스티벌 추진
이번 지스타 2014 기간 중 가장 의외의 일이 바로 지스타 개막 기자회견에서 부산시가 부산국제인디게임페스티벌을 추진하기로 발표한 것이 아닐까 한다.

사실 지난해 인디게임쇼케이스를 위한 부스 하나를 지원받기 위해서 지스타의 주관사이기도 한 부산정보산업진흥원에 인디게임의 중요성에 대해서 설명을 하고 지원을 부탁했던 것에 비하면 부산시 차원에서 국제 인디 게임 행사를 추진하기로 했다는 것은 놀라운 변화이다. 그냥 보면 무척이나 반가운 일이다.

하지만 지스타 부산 개최에 대한 비판의 목소리와 다른 지역으로의 이전이 거론되는 마당에 나온 발표라서 인디 게임을 이런 상황을 타계할 단지 홍보의 수단으로서 바라본 게 아닐까 하는 우려도 떨칠 수가 없었다.

지스타 개막일 기자 회견 발표를 기다리고 있는 프레스룸의 풍경
개인적으로는 언론 발표보다 조금 일찍 통보를 받았고 추진위원회에 참여를 부탁받았을 때는 많은 고민을 했다. 인디 게임 개발자들이 직접 주도해서 추진한 것도 아닌데 자칫 지자체 정부 주도로 전시행정이 될 수도 있는 행사에 함께 하는 것이 주저되는 일이었다. 하지만 고민 끝에 일단 참여해서 올바른 방향으로 행사가 준비될 수 있도록 애써 보는 걸로 결론을 내렸다. 사실 지난해부터 시작된 인디개발자서밋이나 인디게임위크엔드 등의 인디게임 행사들은 정부 기관의 지원을 받아서 이루어지고 있기도 하다.

점점 늘어나는 인디 게임 인구에 비하면 예전에 정부지원으로 치르던 한국인디게임공모전도 없어져 버렸고, 해외에 견주어 국내 인디게임개발자들이 다 모여서 함께 할 수 있는 규모있는 행사도 아직은 없는 실정이다.

사실 올해 있었던 인디개발자서밋의 경우도 뜨거운 참여 열기에 비해 지원 받은 장소가 작아서 어쩔 수 없이 참가를 원한 많은 사람을 잘라야 했었다.

이런 상황에 지자체가 국제적인 인디 게임 행사의 추진을 천명하고 나선 것은 일단은 반가운 일이고 이를 잘 활용해야 한다고 생각한다. 자칫 인디라는 이름만 내걸린 관 주도의 반쪽짜리 행사가 되지 않도록 해야 한다. 다행히 아직은 구체적인 행사 내용이나 프로그램이 없는 걸로 알고 있다. 그래서 오히려 한국 인디게임씬에서 적극적으로 주도해서 행사 프로그램을 준비하고 제시하는 것이 필요하다고 생각한다.

궁극적으로 인디게임계가 주도하는 행사에 지자체 정부가 지원하는 형태가 되어야 가장 바람직한 인디 게임 행사가 될 수 있을 것이다.

12월 4일 서울 코엑스에서 열릴 인디게임 행사 ‘오픈플레이데이’도 행사의 내용은 인디게임업계가 만들었지만 여러 정부 기관의 지원과 기업들의 후원으로 준비될 수 있었다. 내년에는 정말 신나고 의미있는 새로운 인디게임행사가 잘 만들어 질 수 있기를 기대해 본다.

한경닷컴 게임톡 김성완 객원기자 idgmatrix@gmail.com

■ 김성완 교수는?
부산게임아카데미(동의대학교 게임공학과) 교수로 한국 게임개발자 1세대다. 미리내소프트웨어에서 PC 패키지 게임을 개발했다. 대표작으로는 ‘풀메탈자켓’이 있다.

PC 패키지 게임이 저물고 한국 게임 시장이 온라인 게임을 중심으로 고도성장하던 초기에는 오즈인터미디어에서 3D 온라인 커뮤니티 게임 카페나인의 차기 버전 개발에 잠시 참여했다.

그 후 게임 개발 교육 쪽으로 방향을 바꾸어 게임 개발자 지망생들을 가르치면서 소프트웨어 3D 렌더러 g-matrix3D를 개발하여 오픈 소스로 공개하기도 했다.

현재 부산게임아카데미에서 게임 개발 인력 양성에 힘쓰는 한편 인디게임개발자로 나서며 페이스북에서 인디게임 개발자 그룹 '인디라!'도 운영하고 있다. 게임개발자연대 집행위원이자 주)젬스푼 21세기 마법사 대표를 맡고 있기도 하다.
 

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