우울한 2014 게임, 스타트업들 위기-카톡 견제-비디오게임 회생-게임규제

[오영욱의 TOC까놓고]“2014 게임, 살아남는 게 이기는 것”

2014년이 밝아 한 주일이 지났습니다. 9일이니까 1월도 3분의 1이 가까이 지나가고 있는데, 목표한 일들은 잘 진행 중이신지 궁금합니다.

2013년을 돌아보면서 간단하게 2014년에 대해서도 약간씩 언급을 했지요. 하지만 2014년 첫 글이니 좀 더 2014년에 대해서 듣고 싶다는 이야기도 있더군요. 정확한 식견으로 미래를 짚어내시는 분들이 많은데다가, 저는 통찰력이랑은 거리가 먼 사람이라 이렇게 함부로 2014년에 대해 예언 같은 걸 해도 되는지 모르겠습니다. 하지만 2014년 첫 글이기도 하니 이번에도 한번 '톡까놓고' 이야기 해볼까 합니다.

■ 모바일게임 뛰어든 회사들 성과 못내면 ‘빨간불’

냉정하게 이야기하면 2014년에 대박이 나오지 않으면, 시장이 굉장히 우울하고 힘들 것 같습니다. 남북통일이 아니라 시장에서 사람들의 눈을 모두 모을 수 있는 커다란 성공 말이죠.

지난해에는 게임빌과 컴투스가 합병하거나 대기업들이 모바일게임 쪽으로 뛰어들었는데요. 이런 쪽에서 그야말로 굉장하다 부를만한 성과가 나지 않으면 사업영역을 좀 기민하게 움직일 수 있도록 축소할 수 있겠죠. 그와 함께 지지난해에 기존 대형 온라인 게임 개발사에서 대량으로 나온 사람들이 창업한 회사들도 성과가 나지 않으면 위험해지는 상황이 올 것 같습니다.

 지금까지 살아남은 작은 회사들은 서로 합쳐서 몸집을 불리거나 아니면 큰 회사 밑으로 들어가 생존을 도모할 수밖에 없는 상황이 되고, 이 과정에서 많은 게임 개발자들이 힘든 상황에 처하지 않을까 좀 걱정이 됩니다. 비단 이런 성공은 꼭 모바일게임뿐만이 아닌 PC게임도, 인디게임도 마찬가지일 것 같습니다.

가장 큰 문제는 지금 한국 안에서는 이런 성공이 나올 준비가 보이고 있지 않다는 것입니다. 물론 남들이 다 아는 대박이 무슨 대박이냐 라고 할 수 있겠지만, 넥슨의 마비노기2 개발중지 같은 소식은 더이상 한국에 AAA 급 PC 온라인 게임을 만들 체력이 남은 회사가 없다는 소식처럼 들립니다.  카카오와 퍼블리셔 중심으로 개편된 모바일 게임시장에서는 크게 대박을 낸다고 하더라도, 생존할 수 있는 정도가 한계겠죠. 작년에 대박난 모바일 게임사들도 올해에 제2, 제3의 성공작을 만들어내지 못하면 힘들어질 수도 있겠습니다.

■ 구글과 애플, 페이스북 “카톡 독주 견주 시작”

지금까지의 성공작들은 새로운 플랫폼이 열리면서 등장한 케이스가 많았는데요. 그런 새로운 플랫폼들도 별로 눈에 띄지 않는다는 것도 문제입니다. 하지만 이런 부분은 크게 걱정하지 않는데, 2012년에 모바일 해외 시장을 노리던 모바일 게임 회사들이 2013년엔 카카오 게임 시장의 확대에 충격을 받아서 국내시장에 역량을 집중하기도 했으니, 올해에도 새로운 플랫폼이 혜성같이 나타날지도 모르겠죠.

하지만 새 플랫폼에 올라타는 경험을 해본 게임사들은 초반에도 무리없이 자사의 게임들을 올릴 테고, 경쟁시장은 카카오나 초반의 페이스북 소셜 게임보다 더 빠르게 올지도 모르겠습니다. 하지만 구글과 애플, 페이스북이 한국의 모바일 게임 플랫폼을 계속 카카오에 맡겨두려고 하지는 않을 것 같습니다.

그런 시도들이 성공을 할지, 성공을 한다면 그 파도에는 누가 탈 수 있을지 궁금합니다. 만일 성공한다면 새로운 흐름이 하나 더 생기겠죠.

■ 비디오게임 시장 대작 한글화 흥행 ‘군불’

한국 안에서의 PC와 모바일게임은 재미없어 보이지만 거실을 차지할 비디오게임 시장이 어떻게 진행될지는 정말 흥미로운 일이 아닐 수 없습니다.

PS4가 훌륭하게 런칭파티를 해내고 물량이 없어서 못팔 지경인데요. 2014년에 나오는 대작들이 연이어서 한글화가 된다면 한국에서 비디오 게임 콘솔 시장이 열리는 것을 기대해볼 만합니다. XBOX ONE도 곧 이어서 국내 런칭을 할 것이고 그렇게 된다면 WiiU도 한국에서 정식으로 발매를 할 날이 올지도 모르겠습니다.

3DS가 좀 더 성과를 낸다면 닌텐도가 결심을 하게 되지 않을까요? 한국에서 2014년에 ‘파이널 판타지15’가 일본과 거의 같은 시기에 한글화되어 나온다면 정말로 멋질 것 같습니다. ‘GTA V’나 ‘포켓몬스터 X, Y’를 보면 이제 불가능한 일도 아닐 것 같습니다.

국내 시장에는 빛이 보이고 있지 않지만 해외 시장은 계속 크게 바뀌어가면서 변화해가고 있습니다. AAA급 게임들이 계속 나오고, 킥스타터를 통해서 인디게임들이 계속 등장하고 있습니다. 너무 대작 위주로 게임이 흘러가는 것이 걱정되긴 하지만, 그것은 매년 그래왔으니 걱정할 필요는 없을 것 같습니다. 또 어디선가 혜성같이 독립군들이 등장해서 시장의 변화를 주도해오고, 차세대 콘솔들은 그런 인디게임 개발자들의 마음을 얻기 위해 계속 신경을 쓰고 있으니까요.

또한 중국의 비디오게임 규제 해제 역시 아시아 비디오게임콘솔 시장의 성장에 어떤 영향을 줄지 모르겠습니다.

■ 오큘러스와 구글 글래스 등 게이밍 경험 바뀔 하드웨어 주목

한편 지금까지 게이밍 경험을 뒤바꿔줄만한 하드웨어들도 준비가 되고 있는데요, 이런 새로운 게임기기들이 2014년 안에 엄청난 변화를 이끌어올 것이라고 생각되긴 힘들지만, 변화를 가져올 준비는 될 수 있다고 생각합니다.

 2014년 안으로 오큘러스와 구글 글래스. 그 외에도 각종 다양한 게이밍 기기들이 발매될테고, 스팀박스  역시 TV옆을 노리고 2014년에 등장을 할 것입니다. 이러한 움직임이 시장을 어떻게 바꾸고 키워나갈지 정말 기대가 됩니다.

해외에서 나오는 게임들은 좀 더 대작 중심으로 스토리 중심의 정통적인 대작 콘솔 게임을 만드려는 시도가 늘어날 것 같습니다.

기존 업체들은 더 멋지고 굉장한 그리고 엄청난 개발비의 대작 게임들을 만들어내겠죠. 소셜과 모바일에서 크게 재미를 보지는 못했지만 앞으로도 AAA게임과 연계해서 시도해나가리라 생각됩니다. 다만 이런 게임들은 큰 스튜디오 이름으로 나오겠죠.

한동안 인디에서 새로운 모바일게임의 영웅이 나올지는 의문이지만, 스팀에서 성공한 인디게임들이 모바일로 들어가면 어떤 성과를 낼 수 있을까요. 준비하고 있는 작품들이 있는 것 같으니 성과를 지켜볼만 합니다.

■ 아직 남아있는 태블릿 게임 시장 치열 예상
아직 성장 가능성이 남아있는 태블릿 게임 시장에서도 경쟁이 점점 치열해지지 않을까 싶습니다. 점점 요구되는 게임의 수준은 높아질 것이고, 일정 이상의 완성도를 낼 수 없다면 살아남기 힘들겠죠. 여러모로 게임을 잘 만들지 못하면 힘든 한해가 될 것 같습니다.

또한 모바일과 PC에서 동시에 진행되는 게임의 수요가 늘어나는 만큼 그런 욕구를 채워주는 게임들이 많이 나오고 순위에 올라가겠죠. 다만 여러 기기에 동시에 대응되는 게임을 만드는 것이 쉽지 않기 때문에 섣불리 들어가기는 힘들다는 게 문제입니다.

결국 한국 시장에서 돌파구를 못 찾은 많은 한국 업체들도 해외를 보고 준비를 할 것 같습니다. 다시 한 번 모바일 게임시장을 노리는 페이스북과 구글 그리고 애플의 경쟁 역시 어떻게 파이를 키워나갈지 관심사이구요. 이미 충분히 성장한 북미, 유럽, 한국, 일본들 대신 새로운 성장 가능성이 있는 남미나, 동남아시아, 러시아, 중국등에서 치열한 경쟁이 시작되겠죠.

물론 많은 업체들이 해외를 보고 있는 동안 귀신같이 한국에서 큰 성공을 이루어내는 업체가 나올지도 모르죠. 시장이 답답하기도 하지만 규제나 사회 분위기를 보고 고민하는 회사들도 많이 있는 것도 문제구요.

■ 2014도 ‘악랄한’ 게임규제 움직임 시도 우려
안타깝게도 2014년에도 분명히 규제나 그에 준하는 움직임들이 있을 것입니다. 물론 2012년에도 2011년에도 그런 움직임이 있어왔지만 2013년에는 그게 좀 심했어요.

SBS에서 1월 5일에 방영한 SBS 스페셜 부모 VS 학부모에서도 게임중독 이야기가 나오더군요. 게임을 문제로 몰아가는 방송은 아니었지만, 중간에 아버지가 프로게임단과 주고받은 메일 중에 "게임중독이슈 때문에 자퇴생은 받지 않습니다" 라는 이야기는 지금 문제가 굉장히 크고 어렵다는 것을 보여주고 있습니다.

지금까지 게임업계는 실력만 있으면 학력이나 학벌 같은 것의 영향을 상대적으로 덜 받는 창의적인 산업이었지만, 작금의 인식은 점점 그것을 힘들게 만들고 있는 느낌입니다. 아마 올해에도 게임 중독과  게임하면 뇌가 파괴된다는 헛소리는 계속 나올 거고, 이번에 중독법을 통과시키려다가 실패하긴 했지만 더 눈에 안 띄는 악랄한 규제를 스리슬쩍 입법하려는 시도는 계속 될 것입니다. 그나마 다행인 것은 2013년에 산업계와 문화계, 게이머들이 모두 뭉쳐서 이런 움직임을 한번 막아냈으니, 다음번도 막을 수 있다는 희망이 생겼다는 것이네요. 그래도 두 눈 부릅뜨고 지켜봐야 하겠습니다.

업계의 불황과 함께 이런 사회인식의 악화는 앞으로 신규인력의 유입에 굉장히 큰 악영향을 미치고 있습니다. 가끔 들리는 게임 교육기관의 어려움과 산업기능요원 축소는 신규인력 유입에 심각한 문제점을 일으킬 것 같습니다. 이런 부분은 업계차원에서 지금부터 고민하지 않으면 나중에 힘든 상황이 될지도 모르겠습니다.

이렇게 써놓으니 너무 부정적으로 2014년을 짚어낸 것 같네요. 여전히 버티는 게 중요한 해 인 것 같습니다. 밖에선 계속 좋은 분위기이고, 누군가 길을 트면 새로운 방향이 또 나타나겠죠. 여러분들 모두 2014년 파이팅입니다.

한경닷컴 게임톡 오영욱 기자 krucef@gmail.com

■오영욱은?

재믹스와 IBM-PC로 게임인생을 시작해서 지금은 게임프로그래머가 된 게임개발자다.

연세대 화학공학과 01학번인 오영욱씨는 2006년 네오플에서 '던전 앤 파이터' 개발에 참여한 후 플래시게임에 매력을 느껴 웹게임 '아포칼립스'(플로우게임즈)를 개발하고, 소셜게임 '아크로폴리스'(플로우게임즈), 모바일 소셜게임 '포니타운'(바닐라브리즈)에서 개발에 참여했다.

8년간 게임개발 외에 게임 기회서 '소셜 게임 디자인의 법칙'(비제이퍼블릭)을 공역했고, '한국 게임의 역사'(북코리아) 공저로 집필에 참여했다. '이후'라는 필명으로 Gamemook.com 에서 게임 개발자를 위한 정보를 제공하는 웹사이트를 운영 중이다
 

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