일본 ‘국민메신저’ 유명세, 스마트폰 게임 플랫폼 박차

라인도 카톡처럼 스마트폰 게임 플랫폼 사업 뛰어든다?

NHN재팬 ‘라인’이 한국시장 공략에 뛰어들었다. 라인은 그동안 일본에선 ‘국민메신저’로까지 불리지만 안방에서의 부진해 앞으로 어떤 행보를 보일지 초미의 관심사로 떠올랐다.

8일 업계에 따르면 NHN재팬 라인사업부는 최근 한국에 방문해 NHN 내부 임원들, 외부 협력사와 릴레이 미팅을 가졌다.

외부 협력사 중 게임 ‘버즐’ 개발사 엔필이 만났다는 소식이 알려지자 게임업계가 촉각을 세웠다. 이 회사는 지난 7월 4일 라인을 통해 세계 시장에 출시된 버즐은 1주일 만에 200만 다운로드를 돌파했다. 지난달 말 기준으로 900만 다운로드를 넘어섰다.

이 때문에 이 미팅 자체가 라인의 스마트폰게임 플랫폼 사업이 신호탄으로 해석했다. ‘버즐’은 라인에 처음 연동한 이 게임이라는 점과, 한국 내 모바일메신저 경쟁업체인 카카오톡의 ‘애니팡’이 연일 신기록을 세워 비교가 되어서다.

특히 ‘애니팡’과 ‘버즐’이 비슷한 게임성을 가져 관심이 쏠린다. ‘애니팡’은 정해진 시간 60초 안에 토끼, 고양이, 강아지 등 동물모양 블록을 3개씩 짝을 맞춰 없애는 방식이다. ‘버즐’ 역시 개성 있는 새들이 3마리 이상 모이면 사라지는 퍼즐 게임이다.

‘애니팡’은 국내 안드로이드 마켓에서만 출시 1달여 만에 1000만 설치, 하루 이용자수 600만명, 최대 동시접속자수 200만명을 기록했다. 이처럼 카카오톡 ‘애니팡’으로 한국 스마트폰 유저와 모바일 메신저 유저가 게임에 대한 거부감이 엷어져 라인도 일종의 반사이익을 거둘 것으로 기대한다.

업계에서는 NHN이 ‘버즐’ 등을 필두로 스마트폰 게임을 라인에 잇달아 런칭할 경우, 충분히 카카오톡과 같은 파급력을 발휘할 것으로 전망한다. 라인이 모바일게임에 대한 사용자경험이 풍부한 한국 시장에서 사용자 확대를 할 수 있다는 효과를 끌어낼 것으로 기대한다.

한편 NHN 일본 법인이 개발한 ‘라인’의 10일 가입자 수는 5950만 명을 돌파한 것으로 알려졌다. ‘국민 어플리케이션(앱)’으로 불리는 카카오톡의 이날 가입자 수는 5900만 명으로 라인이 카톡을 앞지른 것으로 나타났다. 지난해 7월 라인을 처음 선보인 뒤 약 1년 2개월 여 만이다.

카카오톡의 경우 국내 가입자 수의 비중이 더 높지만 라인은 아시아 지역을 중심으로 가입자를 확보하고 있다. 특히 일본에서 선풍적인 인기를 끌며 일본의 '국민 앱'으로 자리잡고 있다. 하지만 6000만명에 이르는 라인 가입자 중 한국 비중은 10% 안팎에 불과하다.

한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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