퀄리티에 목숨거는 블리자드 정신 구현 "출시시기는 완성도에 좌우"

한정원 대표 “스타크래프트2 킬러 콘텐트 될 것”

퀄리티에 목숨거는 블리자드 정신 구현 "출시시기는 완성도에 좌우"

“게임은 무조건 재미 있어야 한다. 그래서 블리자드는 퀄리티에 목숨을 건다.”

블리자드가 전세계 게임업계의 이목이 집중된 스타크래프트2의 출시 시기에 대해 말문을 열었다. 지난해 말 블리자드의 대만·홍콩·마카오 법인을 총괄하는 북아시아 본부 대표에 선임된 한정원 대표를 통해서다. 하지만 대답은 “여전히 개발 중”이었다.

올해 안 출시될 것이라는 업계의 예견에 대해 그는 “언제라고는 말 못한다. 더 이상 할 수 있는 게 없을 때까지 완성도를 높여'역시 블리자드'라는 말이 나올 때쯤”이라고 말했다.

다만 그는“게임 시장이 성숙해졌다. 3D로 개발된 스타크래프트2는 1000만장 넘게 판매된 전작에 이어 블리자드뿐 아니라 전세계 게임 시장에서 새로운 킬러 콘텐트가 될 것”이라고 확신했다.

4년 전 블리자드의 온라인게임 '월드오브워크래프트(WOW)'가 한국에서 첫 선을 보였을 때 많은 사용자들은 깜짝 놀랐다.

모든 음성을 한국말로 더빙한 것은 물론 게임 용어까지 모두 한글로 바꾼 것이다. 서양식 롤플레잉게임(RPG)에서 빠짐없이 쓰이는 '파이어볼'이니 '체인라이트닝' 같은 마법 이름까지 '화염구', '연쇄번개' 등으로 고쳐놨을 정도였다.

사용자들이 처음에는 낯선 용어에 거부감을 나타내기도 했지만 어느새 한국식 명칭에 익숙해졌다.

블리자드가 이처럼 한글화에 힘을 기울인 것은 “현지 시장은 현지 문화를 가장 잘 아는 현지 사람들에게 맡겨야 한다”는 한정원 블리자드코리아 대표의 지론에 따른 것이다.

실제로 한국 직원 300명 가운데 99%가 한국인이다. 한 대표도 직접 더빙 작업에 참가해 얼라이언스 마을에 있는 나무꾼 캐릭터 음성을 녹음했다.

한국 시장에서 WOW가 성공적으로 자리를 잡자 블리자드는 한 대표에게 한국 법인의 마케팅·홍보·영업·인사 등에 대한 전권을 일임했다.

한 대표는 지난해 말 블리자드의 대만·홍콩·마카오 법인을 총괄하는 북아시아 본부 대표가 됐다. 15년간 한국 게임시장에서만 일했던 점을 블리자드에서 공인한 결과다.

전세계에서 1100만명이 넘는 사용자를 확보했을 만큼 성공한 WOW지만 그는 지금도 한국에서 새 서버를 열 때면 직접 캐릭터를 만들어 게임을 한다.

블리자드에서 인정받고, 북아시아 본부 대표가 된 그는 “이전에는 '우물 안 개구리'처럼 한국만 생각했지만 앞으로 더 넓은 시야로 '한국에서 단련된 게임은 세계에 통한다'는 사실을 입증하겠다”고 말했다.

1994년 연세대 경영학과를 졸업한 한 대표는 2년간 P&G에서 일하다 LG소프트로 자리를 옮겼다. 그가 국내에 소개한 게임이 국내에서만 450만장 팔린 블리자드의 '스타크래프트'다.

EA코리아로 옮겨 심즈·피파 시리즈·커맨드앤컨커·울티마온라인 같은 인기 게임을 들여왔던 그는 2002년 블리자드의 모기업인 비벤디유니버설게임즈(현 액티비전 블리자드)의 한국 본부장을 거쳐 2004년 출범한 블리자드코리아를 이끌고 있다.

박명기 기자 [mkpark@joongang.co.kr]2009-02-16

 

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지