즐기는 게임에서 사회적인 네트워크 수단으로 발전

블리자드 CEO “온라인 게임 시장 점점 커지고 있다”

즐기는 게임에서 사회적인 네트워크 수단으로 발전 

 

“PC게임이 죽었다는 말은 10년 전에도 나왔다. 하지만 산업 전체로 봐서 점점 커지고 있다.”

지난달 29일(현지시간) 미국 캘리포니아 어바인의 블리자드 본사에서 만난 마이크 모하임 블리자드 CEO 겸 공동 설립자는 “온라인 게임 시장은 지속적으로 발전할 것”이라고 확신했다.

모하임 사장은 “온라인 게임의 매출은 줄지 않았고, 유저들의 게임 체류 시간도 늘고 있다. 페이스북(인맥 관리사이트)만해도 온라인 게임을 할 수도 있다. 온라인 게임은 이제 즐기는 게임에서 사회적인 네트워크의 수단으로 발전했다”며 “온라인 게임은 인간관계 네트워크의 매개체다.

한국이나 중국, 미국 PC 시장을 살펴봤을 때 온라인 플랫폼은 보다 더 발전하고 있다는 것을 장담한다”라고 말했다.

모하임 사장에게 올해는 매우 뜻 깊은 해다. 우선 지난 1월 UCI(어바인 대학)의 한 동에서 하던 셋방살이를 벗어나 2만2000㎡의 대지에 3개 동의 갖춘 어엿한 건물로 본사를 마련, 이사를 마쳤다. 또 올해 안이나 내년 초에 출시가 예상되는 ‘스타크래프트2’와 ‘월드오브워크래프트’(이하 와우)가 그 모습을 일반 유저에게 공개하게 된 것이다.

그는 “본사 이사에 맞춰 전 직원에게 블리자드의 최초 타이틀인 ‘워크래프트:오크와 휴먼’의 작은 조각상을 선물했다. 그리고 이 오크 모형은 오는 6월 본사 건물 앞에 6.4m 동상으로 세워질 예정”이라고 말했다.

와우는 2004년 상용화 이후 현재 전세계 유료 가입자 1000만명 돌파와 7개 언어로 서비스되고 있는 글로벌 게임의 대명사다. 지난해 8월 블리자드 게임 축제인 ‘블리즈콘’에서 두 번째 확장팩인 ‘리치왕의 분노’ 개발 사실을 최초 공개한 이후 와우는 오는 6월 파리서 열리는 블리자드의 WWI(월드 와이드 인비테이셔널) 행사에서 일반 유저 체험기회를 갖는다.

1991년 작은 IT벤처로 설립되었지만 17년이 지난 2008년 5월 현재 직원 2500명에 매출액 1조 1100억원을 올리는 글로벌 기업으로 우뚝 서게 된 배경에는 바로 스타크래프트와 와우의 성공이 밑받침되었다.

그는 블리자드의 성공 비결에 대해 “수년간 뛰어난 개발자들과 함께 할 수 있었고, 게임에 대한 열정과 사랑이 블리자드를 만들었다”며 “한국의 게이머와 세계 여러 나라의 게이머가 있어 지금의 블리자드가 되었지 않나 싶다”며 950만장을 판매한 스타크래프트 타이틀 중 450만장이 팔리고 e스포츠로 발전시켜준 한국 유저들에 대한 사랑도 잊지 않았다.

블리자드의 모회사인 프랑스의 비방디 게임스는 지난해 말 미국 선두 게임업체인 액티비전과 합병계약을 발표했다. 합병을 통해 설립되는 ‘액티비전-블리자드’는 미국의 일렉트로닉 아츠(EA)를 제치고 세계 최대 게임회사에 등극할 예정이다.

양사의 합병의 실질적인 주체는 블리자드다. 합병 결정 계기에 대해 그는 “액티비전만큼 블리자드와 맞는 회사는 없었다. 블리자드는 동서양을 아우르는 온라인 게임사고, 액티비전은 콘솔로 매우 성공한 회사다. 게임 상 겹치는 부분이 없었다. 다양한 플랫폼과 다양한 지역을 아우르는 성공적인 합병으로 전세계적으로 가장 규모 크고 성공적인 회사로 만들 거라고 믿고 있다”고 말했다.

CEO로서 액티비전과 연결해서 사업계획이 따로 있느냐는 질문에 그는 “양사는 별도로 독립법인 운영된다. 서로 배울 점이 많다. 정보 교류 자문은 있을 수 있으나 현재 구체적으로 공동 개발 작업 플랜은 없다”고 말했다.

글·사진=미국 어바인 박명기 기자 [mkpark@joongang.co.kr] 20080506
 

 

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