1만3000개 개발사 중 ‘마스터탱커’ 1위 생존율 1%, 온라인게임은 ‘포화’

“중국 인구가 13억 명이니 칫솔만 10억 개 팔아도 엄청난 이윤이 남을 것 같죠? 그 생각하고 중국 가면 다 망합니다.” 

조위 로코조이엔터테인먼트(www.locojoyent.com) 대표는 고려대 어학당 출신으로 한국말을 술술 하는 ‘한국통’이다. 그가 한국과 관련을 맺은 것은 10년 전. NHN 차이나의 아워게임에 2003년 입사해 2010년까지 근무했다. NHN차이나 현지화에 도움을 준 한국통이다.
 
그는 중국 모바일게임 시장이 열린 직후인 2013년 1월 출시해 무려 2년간 1위를 질주한 ‘마스터탱커(我叫MT, I'm MT)’와 후속작 ‘마스터탱커2’의 개발사 로코조이의 한국법인 로코조이엔터테인먼트의 대표다.
 
텐센트에 이어 중국 모바일게임업체 중 두 번째로 큰 회사로 성장한 로코조이의 성장을 지켜본 그는 우선 “중국 시장을 제대로 읽어야 한다”고 강조했다.
 
■ 중국 시장, 온라인게임의 포화-모바일 1만 3000개사 생존율 1%
그는 지난 2월 12일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 콘텐츠 인사이트 2015 세미나에 중국 시장에 대해 발표했다. 이전인 1월 29일에는 KB증권 주최하는 ‘중국 게 임 시장의 현황 및 전망’을을 소개하면 빈 자리가 없을 정도로 주목을 받은 바 있다.
 
그는 “2014년 기준 중국 인구 13.5억 명 중 인터넷 사용자는 6억 명이다. 그리고 스마트폰 사용자 5억 명”이라며 “역시 PC 온라인게임은 매출 비중은 가장 크다. 하지만 포화 상태다. 현재 1위는 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’(LOL)로 최대 동시접속자는 1000만 명, 2위인 한국 스마일게이트의 ‘크로스파이어’(CF온라인)은 800만명을 기록 중이다. 둘 다 모두 텐센트에서 서비스를 하고 있다”라고 소개했다.
 
최근에는 모바일게임이 이슈메이커로 등장했다. 2014년 텐센트의 모바일 메신저 플랫폼 ‘위챗(Wechat, 微信)’ 등장으로 모바일 게임 시장이 점점 달아오르고 있다. 2014년 중국 게임 시장 실제 매출은 약 20조원(1144.8억 위안)이다. 중국 모바일게임 시장은 세계에서 가장 큰 시장으로 성장했다.
 
그는 “중국에는 1만3000여개의 모바일 게임 개발사가 있다. 이는 전세계 모바일 게임 개발사의 2배다. 하지만 생존율은 1% 정도다. 정말 힘드는 시장”이라고 말했다. 더욱이 위챗으로 점유율을 휩쓸고 있는 텐센트는 무시무시한 영향력을 발휘하고 있다. 100위권 내 텐센트 게임이 40개다. 이밖에 상장 대기업 35개, 해외 업체 5개다.
 
구글 안드로이드 마켓 구글플레이가 없는 중국에서는 여러 마켓이 있고 360, 텐센트(Tencent), 바이두(Baidu), 샤오미 마켓 점유율 합치면 70% 이상이다.
 
그는 “안드로이드와 iOS의 비율은 7:3 정도다. 매출로는 6:4 정도다. iOS 유저의 ARPPU가 좀 더 높다. iOS 유저의 무려 15%가 탈옥폰이다”라며 “일반 모바일게임 공개 순서는 iOS 블랙마켓 -> iOS 앱스토어 -> 안드로이드 마켓이다. 모든 마켓에 한 번에 다 오픈해야 큰 홍보효과를 올릴 수 있다”라고 팁을 전했다.
 
■ 한국게임, 몬스터길들이기 400위-모두의 마블 30위-서머너즈워 50위
그렇다면 한국 모바일게임의 중국진출과 성적표는 어떨까.
 
그는 “텐센트가 퍼블리싱한 ‘몬스터길들이기’(넷마블)는 위챗에서 2014년 5월 오픈해 현재 랭킹 400위를 랭크하고 있다. 역시 텐센트 퍼블리싱으로 같은 해 8월 위챗에 올라간 ‘모두의 마블’(넷마블)은 현재 30위다. 컴투스의 ‘서머너즈워’는 같은해 4월 직접 퍼블리싱을 해 현재 50위를 기록중”이라며 “한국 게임이 생각보다 부진을 기록한 것은 콘텐츠 차이와 부족, 현지화 이슈로 안착할 수 없기 때문”이라고 설명했다.
 
그는 한국게임사들이 중국에 진출할 때 주의할 점을 환기시켰다. “보통 한국 개발사들은 중국에서도 본인들이 잘하는 것을 시도하려고 한다. 본인들이 잘하는 것과 현지 시장이 필요로 하는 콘텐츠는 완전히 다르다는 것을 알아야 한다”고 강조했다.
 
“중국에서는 각 지역, 성마다 시스템과 문화가 다르다. 상하이 전문가가 베이징 전문가는 아니라는 뜻이다. 중국에서 성공하기 위해서는 중국 시장이 원하는 콘텐츠를 만들어 시장에 진입해야 한다.”
 
그는 “중국 시장에서 성공할 확률은 복권에 당첨되는 것만큼 희박하다. 시장이 크다고 성공할 확률이 높은 것은 절대 아니라는 점을 새겨야 한다”고 강조했다.
 
2015년 중국 게임시장 전망에 대해서는 “대기업들이 국내외 게임 구분없이 IP구매, 미드코어와 하드코어 경쟁, 돌풍을 일으킨 ‘전민돌격’ 같은 FPS와 MOBA(경기류) 등 기존 RPG에 하드브리드 방식, 한국-대만-동남아 집중 공략할 것”이라고 말했다.
 
■ ‘마스터탱커1’ 중국 267일간 1위, 한국에 150억 투자
이처럼 중국 게임사들의 전략도 확 달라졌다. 그는 “과거 한국 온라인게임을 수입해 매출을 끌어올린 전략을 수정했다. 점차 모바일 게임 시장으로 재편되면서 자사 매출 증가와 모바일게임 수출 전략으로 턴했다”고 말했다.
 
그는 “중국 내 경쟁이 심해질수록 해외 진출이 중요해졌다. 구글플레이와 앱스토어를 통해 글로벌 진출이 용이하다. 이제 거의 모든 중국 메이저게임사가 한국 지사를 설립했다”고 설명했다. 로코조이는 지난해 7월 서울 삼성동 봉은사로에 한국법인 로코조이엔터테인먼트를 설립했다. 이후 펀드를 조성해 150억 투자 계획을 발표하는 등 발빠르게 움직이고 있다.
 
그에게 로코조이 대표작은 ‘마스터탱커’에 대해 물었다. 그는 “‘마스터탱커1’는 2013년 1월 런칭 이후 중국 앱스토어 267일간 1위를 기록했다. 누적 가입 7000만 회원에다 DAU 200만, 월평균 매출 180억을 기록했다”고 말했다
 
이어 “‘마스터탱커2’의 경우 지난해 12월에 런칭해서 34시간만에 중국 앱스토어 1위에 올랐다. 1,2 모두 ‘8 in 1’ 전략을 택했다. 즉 iOS, 안드로이드, 윈도모바일, Mac, PC, 스마트TV, Xbox, 애플와치 8개의 플랫폼에서 게임이 다 돌아간다”고 전했다.
 
로코조이엔터테인먼트는 한국에서 지난 2월 4일 첫 게임인 모바일 전략 SRPG ‘스파르타킹덤’을 구글과 네이버에서 서비스를 시작했다. 한국의 유명 판타지 소설로 중국에서도 인기가 높은 ‘드래곤 라자’ IP 판권도 확보했다.
 
조위 대표는 로코조이엔터테인먼트를 “중국 지사보다 벤처 마인드로 한국 회사를 만들고 싶다. 리소스를 활용하여 독립적인 회사로 만들어보고 싶다”고 말했다.
 
한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com
 
로코조이는?
2011년 중국 베이징에서 설립된 모바일 개발사다. 2013년 ‘마스터탱커’를 직접 개발과 퍼블리싱에 성공해 주목을 받았다. 특히 287일간 유지 Appstore랭킹 1위를 차지했고, 월 매출180억원을 기록했다.
 
2014년 중국 30개 개발사 투자와 퍼블리싱 계약 진행하면서 현재 200명 개발조직과 200명 사업조직을 갖춰 해외까지 적극적으로 진출했다. 2014년 12월에 출시한 ‘마스터탱커2’는 텐센트가 퍼블리싱을 맡았고, 월 매출 340억원을 기록하기도 했다. ‘마스터탱커2’는 한국에서는 넥슨과 퍼블리셔 계약을 맺었다.  
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