게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 4. 전재우 ‘게임잼은 기회다’

[한경닷컴 게임톡 창간 2주년 새 연재] ‘인디 정신이 미래다’ 4. 전재우

드디어 한경닷컴 게임톡 ‘인디 열정사랑방’이 열렸다. 창간 2주년을 맞아 예고한대로 당대 내로라하는 개발 독립을 꿈꾸는 재야 개발자 고수가 칼럼진과 기획진을 구성했다.

필진은 김성완 부산게임아카데미 교수를 비롯한 박선용 인디게임 스튜디오 터틀 크림 대표, 장석규 도톰치게임즈 대표, 전재우 인디게임개발자그룹 GameAde 운영자, 국내 최초로 인디개발자 총회와 지스타 인디게임전시회를 개회한 이득우씨, ‘별바람’으로 유명한 김광삼 청강대 게임학과 교수다. 그 네 번째는 전재우씨가 ‘게임잼은 기회다’를 집필해주었다. [편집자 주]

■ 2002년 캘리포니아 시작: 괴짜 파티 아닌 혁신과 실험
잼이란 본래 음악에서 즉흥 연주라는 의미로 사용되는 말이다. 리허설 없이 그룹 연주를 하는 뜻을 담고 있다. 마찬가지로 '게임잼'이란 제한된 시간 동안 여러 사람들이 모여 즉흥적으로 팀을 만들고 특정 주제로 게임을 만드는 이벤트를 의미한다.

게임잼의 형태에 따라 다양한 능력(프로그래밍, 디자인, 그래픽, 사운드 등)과 배경, 직업을 가진 사람들이 모여 단시간에 아이디어를 내고 게임으로 직접 만들어보는 형태를 뛰고 있다(게임 업계와 관련이 없어도 참여가 자유롭다. 누구에게나 열려있다).

행사 성격상 생각지도 못한 기발한 게임들이 만들어지거나 때로는 새로운 게임 개발팀과 프로젝트의 시작점이 되기도 한다.

게임잼의 시작을 살펴 보면 2002년 미국 캘리포니아의 게임엔진을 개발하고 있던 인디 개발자가 자신의 주변 친구 개발자들과 함께 자신의 특화된 게임엔진을 이용하여 무언가 혁신적인 게임을 만들어 보자는 취지로 시작하였다. 그렇게 서로 다른 배경을 가진 게임 개발자 몇명이 뭉쳐 프로젝트를 진행한다(이 그룹의 한 명이 게임 ‘브레이드(Braid)’를 만든 조나단 블로우다).

이것을 0회 인디 게임 잼이라 부르며 ‘게임잼(Game Jam)’이라는 단어가 생겨났다. 그들의 모토는 “게임 산업에 실험과 혁신을 불어넣기 위해!”였다. 이후 이런 정신이 발전하여 단순히 골방에서 게임 만드는 괴짜들의 독특한 파티가 아니라 일종의 게임 산업에 새로운 활기를 불어넣기 위한 ‘계몽 운동’으로까지 개념이 확장된다.

즉, 그 기원부터 혁신, 실험, 즉흥성, 서로 다른 특화된 능력 기반의 협력 등을 키워드로 게임잼의 역사가 시작되었다.

■  ‘글로벌 게임잼’ 참가 필자 '캔유얼펫? 유튜브 조회 2000만
현재 세계적으로 매우 다양한 형태의 게임잼이 존재한다.

가장 많이 알려진 ‘글로벌 게임잼(Global Game Jam)’이 있다. 필자도 참가자 혹은 주최자로 6년째 참여하고 있는 게임잼이다. 한국에서도 2009년부터 시작 6년째 여러 곳에서 참가하고 있다. 세계게임개발자협회(IGDA)의 주최로 매년 전 세계 수천 개의 게임(동시에 팀)이 동일한 시기에 만들어져 그중 여러 게임들이 성공적으로 데뷔하기도 하는 게임잼이다.

게임 '시뮬레이터' 출처: 스팀 (http://store.steampowered.com/app/233720/)
플레이어가 수술을 집도하는 약간은 엽기적이고 우스꽝스러운 설정과 게임플레이로 인기를 얻고 있는 ‘수술 시뮬레이터(Surgeon Simulator)’라는 게임도 글로벌 게임잼에 만들어져 현재는 스팀 그린라이트와 아이패드(iPad)로까지 출시되어 인기를 얻고 있으며, 그 독특한 게임플레이와 아이디어로 각종 학회와 어워드에서 상을 수상하기도 했다.

▲ 필자가 개발한 게임 '캔 유어 펫?'
한국에서도 글로벌 게임잼을 통해 몇몇 게임이 공개되어 널리 알려지기도 한다. 플래시 게임 '캔유얼펫?(Can Your Pet?) 같은 경우 한국에서 처음으로 열린 2009년 글로벌게임잼에서 필자도 참가한 팀에서 만들어진 육성 게임이다(여러분들이 직접 플레이해보면 좋겠다).

그런데 1년 반 뒤에 갑자기 SNS 와 유튜브 등 여러 인터넷 커뮤니티에서 인기를 얻어 현재 유튜브에서도 수많은 업로더들이 이 게임의 플레이 영상을 올려 총 2000만 조회수를 넘는다.

다만, 게임이 완성된 지 오랜 시간이 지난 뒤에 얻은 관심과 인기라 이것을 제대로 활용하지 못했음은 아쉬울 따름이다(그 뒤로 잼에 참가한 팀원들이 각자의 길을 가고 있다). 최근 그때의 일부 팀원이 다시 뭉쳐 새로운 버전의 '캔유얼펫' 개발을 준비하고 있다고 한다. 아쉽게도 본인은 현재 만들고 있는 게임만으로도 충분히 바빠서 참여하지 못하는 것이 안타깝다. 앞으로 나올 게임에 대해 기대가 크다.

게임 '뷰티 크러시'. 출처: 구글 앱스토어(https://play.google.com)
2014년도 글로벌게임잼에서 만들어져 출시된 '뷰티 크러시'. 독특하고 재미난 설정이 압권인 게임으로 안드로이드 앱스토어에서 플레이할 수 있다(사실 한국에서도 더 많은 게임들이 지난 몇년간의 게임잼을 통해 만들어지고 다양한 채널로 공개-출시되었다).

■ 최고 명성 ‘러덤데어’: ‘마인크래프트’ 개발자 페르손 7번 참가

전 세계 인디게임씬에서 가장 유명한 게임잼은 ‘러덤데어(Ludum Dare)’ 아닐까 생각된다. 본래 인디 게임 개발 경쟁 커뮤니티 사이트였고, 각자 만든 게임을 사이트에 업로드하고 서로 평가하는 인디게임 개발 포럼이었다. 그러나 점차 발전하여 세계적인 게임잼이 되어 현재는 매년 3번씩 열리고 매회마다 무려 2000여개의 게임이 출품된다.

러덤 데어
이 게임잼이 다른 게임 잼과 다른 점은 경쟁요소가 있어서 혁신, 재미, 주제, 그래픽, 오디오, 유머, 분위기, 전체, 인기 등 다양한 기준으로 사람들이 점수를 측정하여 우승자를 가린다.

우승자가 발표되면 여러 매체에 알려져 유명세를 타기도 한다. 우리에게 알려진 유명 인디게임 개발자도 여럿 참가하는데, ‘마인크래프트’로 유명한 마커스 페르슨도 7번이나 참가한 게임잼이기도 하다.  이밖에 여러 유명 개발자들이 참여하여 이슈가 되는 게임잼이기도 하다.

출처: 노르딕 게임잼 공식사이트 http://nordicgamejam.org
북유럽 지역에도 게임잼이 유독 많이 존재한다. 그중, 노르딕 게임잼(Nordic Game Jam, 덴마크) , 노모어스웨덴(No more sweden, 스웨덴) 등의 게임잼이 유명하다. 이들 모두 이 지역 인디 게임개발자들을 대상으로 하는 게임잼으로 북유럽 인디게임씬의 경쟁력이 아닌가 생각된다.

최근 몇 년 동안 이 지역에서 ‘마인크래프트’(스웨덴), ‘앵그리버드’(핀란드), ‘클래쉬 오브 클랜즈’(핀란드)를 비롯 여러 세계적인 게임 타이틀과 기업이 탄생하고 있다. 그리고 게임업계의 큼지막한 이슈와 흐름들이 이곳에서 만들어지고 있다. 이 지역에 게임잼이 많은 것은 우연이 아니다(게임엔진인 유니티 역시 같은 지역인 덴마크에서 만들어졌다).

■ 7일간 FPS 개발 등 톡톡 튀는 특별한 게임잼 보니

이밖에 특별한 개성을 가진 게임잼도 있다.

7DFPS: 7일(7 Days)동안 FPS(1인칭 슈팅게임 장르)게임을 개발하는 게임잼이라 하여 7DFPS 게임잼이라 부른다. 이 게임잼의 경우 특정 장르에 집중된 게임잼이라 할수 있다.

PC게임 다운로드 플랫폼인 스팀 그린라이트를 단 5일 만에 통과한 '슈퍼핫(SuperHot)'이란 게임도 이 게임잼에서 만들어져 화제가 되었다.

Fuck this jam: 이 게임잼은 특이하게도 자신이 싫어하는 게임을 만드는 게임잼이다. 이는 다름 아닌 업계의 획일화된 장르, 베끼기식 게임개발, 그 나물에 그 밥인 프랜차이즈 게임들을 비꼬기 위한 게임잼으로 평상시 자신이 경멸하는 게임을 만들면 된다. 웃긴 점은 경멸을 담아 만든 이 게임들이 의외로 재밌는 경우가 있다.

캔디잼: 얼마 전에는 ‘캔디 크러쉬 사가’를 개발한 킹닷컴 사의 '캔디(Candy)'단어 상표권 등록에 항의하며 수없이 제목에 '캔디'가 들어가는 캔디잼을 열기도 했다.

이처럼 게임잼은 특정 주제를 가지기도 하고 게임 개발자 커뮤니티의 사회적 이슈(표절, 여성운동, 정치적 이슈 등)에 대한 비판이나 참여를 호소하는 통로이기도 한다. 그리고 업계에 다양한 자극을 불어 넣는 역할을 하기도 하고, 산업을 넘어 문화로 바뀌어가는 단계 그 자체이기도 하다.

출처: 스킬트리랩 페이스북 페이지 (https://www.facebook.com/skilltreelab)
그런데 최근 한국에서도 독자적으로 업계에 새로운 자극을 불어넣기 위해 게임업계의 새로운 활력과 자극을 불어넣기 위해 스킬트리랩 주최의 ‘제1회 스킬트리랩 부트캠프’가 열렸다.

이름은 부트 캠프이지만 게임잼 형식의 여러 개발자간의 환경과 분위기를 위해 만들어졌다. 한국 1인 게임 개발자를 비롯 학생과 현업 개발자들 등, 50여명의 참가자들이 참여하여 14작품이 완성되었다. 앞으로 분기마다 정기행사로서 개최된다니 기대가 된다.

또한 넥슨의 경우도 4년째 국내 글로벌 게임잼에 후원과 참가지로 참여하고 있다. 최근 신입사원 면접 및 사원 교육을 '게임잼'의 형태로 실시하고 있기도 하여 게임잼의 좋은 점을 적극 활용하는 좋은 케이스라 볼 수 있다.

■ “시간-돈 없다고?”  행사 3일 정도 '독특 게임' 탄생 못자리

흔히 생각하는 게임잼에 부정적인 시각은 아래와 같다.

첫번째, 시간, 돈이 없다. 실제로는 잃는 것은 없다. 행사는 3일 정도다 그것도 48시간이다. 사실 우리는 주말에 친구들과 술을 마시고 게임을 하거나 TV를 보거나 어디 놀러라도 가면, 주말이 아무렇지도 않게 지나간다.

일부 게임잼의 경우 참가율을 높이기 위해 일정 참가비를 받기도 하나, 대부분의 게임잼은 열정만 있으면 참가할 수 있다. 신체적인 휴식도 좋지만 정신적인 휴식으로 게임잼에 참가해보는 것을 어떨까? 참가하여 다른 사람들로부터 게임에 대한 순수한 열정이 충전되는 기분은 참가자만이 누릴수 있는 혜택이다. 시간이 없다는 것은 핑계에 가깝다. 사실은 열정이 부족한 것일 수도 있다.

두번째, 내가 원하는 아이디어는 어디로? 난 내 아이디어로 만들고 싶었는데.... 이는 게임잼에 한번 참가했던 사람들 중 실망한 사람들이 주로 이야기하는 의견이다. 이전 칼럼에서 박선용님이 다루기도 했지만, 투쟁하여 가장 좋은 아이디어로 수렴하는 것이 가장 바람직하다.

그렇다 해도 내 아이디어를 실현해보지 못한 것은 큰 아쉬움일 수 있다. 그런데 사실 이것 자체가 게임잼을 계속 자주 참가해야하는 이유가 되기도 하고 스스로 자기 발전의 계기가 되기도 한다.

세번째, 만들었지만 무언가 허무하다? 게임잼에서 게임을 완성했는데 그 뒤로 무엇을 할지 모른다거나, 충만함이 아닌 허무함을 느낀다면 당신은 충분히 실험하지 않았기 때문이다. 일단 게임잼에 왔다면 팀 구성(새로운 사람과의 만남), 새로운 아이디어, 개발 과정 모든 것이 실험이다.

마인크래프트 홈페이지 동영상.
평소에 정적인 조직, 판에 박힌 게임 기획, 정해진 프로세스에서만 일해 왔다면 게임잼에서는 충분히 그 '평소의 틀'을 깨버릴 수 있다. 게임잼 이후의 허무함은 자신의 틀을 덜 깨트렸기 때문이다.

위에서 소개한 다양한 게임잼들과 같이 게임잼은 태생적으로 인디 게임 씬과 분리할 수 없는 관계다.

그렇다면 1인 혹은 소규모 팀이 게임잼에 참가하거나 주최해 얻는 이점은 무엇일까? 가장 중요한 이점은 평소에 혼자서 만들기 힘든 아이디어에 대해 부담없이 실험을 할 수 있는 수단이다. 이는 독특한 아이디어에서 나오는 개성과 다양성에 의한 게임의 경쟁력 그 자체가 되기도 한다.

게임잼을 통해 만들어진 소규모팀의 성공적인 여러 외국 게임들의 사례처럼 기존 게임들과 구분되는 독특한 게임들이 탄생하는 계기가 된다. 자신의 아이디어에 대한 프로토타입을 이렇게 단기간에 만들 수 있는 기회는 많지 않다. 지금도 수없이 많은 실험들이 게임잼을 통해 게임으로 만들어지고 있다.

■ 잼에서 나를 깨고 많은 사람을 만나라

게임잼은 사람들을 만나는 곳이다. 홀로 개발하던 사람에게는 다른사람과 교류의 장, 또 게임잼에서 만들어진 사람들과 함께 새로운 개발팀을 만들 수도 있다. 혹은 다양한 형태로 서로의 프로젝트에 대해 협력할 수도 있다. 전혀 모르던 개발자들끼리 협력하여 성공적인 멋진 게임이 만들어지는 사례들을 볼 수 있다.

최근에 와서는 수많은 게임 개발팀들이 팀과 게임의 홍보를 위해 게임잼을 이용하기도 한다. 앞선 장석규(도톰치)님의 칼럼에서 보듯 1인 혹은 소규모 게임 개발 팀이라면 브랜딩이 중요한데, 게임잼 참가를 브랜딩의 수단으로 이용하는 경우이다. 즉, 일종의 데뷔 무대로 활용하는 경우가 있다.

위에서 '수술 시뮬레이터'라는 게임을 만든 팀 역시 의도적으로 게임잼에 참가하여 멋지게 데뷔하였다(반대로 마커스 페르손의 경우에는 오히려 자신이 참가한 게임잼을 굉장히 유명하게 만들어 주기도 했다).

출처: http://a4.mzstatic.com
또 다른 예로 '리디클라우스 피싱(Ridiclous Fishing)'이라는 게임으로 아이튠즈 앱스토어에서 많은 수익과 명예를 얻은 2인조 인디 게임 개발팀 '밤비어(Vlambeer)'의 경우 2명의 팀원이 각자 다른 게임잼의 주최자이기도 하다(Vlambeer는 이 게임을 통해 지난해 애플(Apple)사에서 시상하는 애플어워드 및 각종 컨퍼런스에서 상을 받아 2013년도 최고의 모바일 게임으로 인정받았다).

팀원의 한 명은 7DFPS 게임잼의 주최자이며, 다른 한 명은 Fuck This Jam의 주최자다. 이들은 각종 컨퍼런스에서도 꾸준히 발표를 하며 자신들의 게임과 팀에 대한 홍보를 해왔다. 이런 활동들은 고스란히 언론과 대중의 자신들의 게임에 대한 관심으로 이끌었다. 지금은 어마어마한 팬층을 가진 2인조 인디 게임 개발팀이 되었다.

마지막으로는 게임잼의 개발 방식이 완전히 체득이 되면 이제 직접 자신의 팀과 프로젝트에서 게임잼 방식으로 여러 아이디어를 실험하는 프로세스로 이용할 수도 있다.

우스갯 소리로 "나는 매일이 게임잼이다"라고 말하는데, 이는 게임의 재미를 만들어 가는 과정에 있어서 비교적 매우 안정적으로 개발할 수 있는 방법이 될 수 있다(시간이 걸리겠지만, 그것이 독립적으로 게임을 만든는 사람들의 특권이 아니던가?).  즉, 프로토타이핑(Prototyping)의 생활화다.

기획서는 '가정'에 기반, 프로토타입은 '사실'에 기반하기 때문이다.  여전히 한국 대부분의 게임을 만들고 있는 사람들(혹은 업계 지망생이라 불리는 사람들)은 게임잼에 무관심하다. 단순 직업인으로서의 게임 개발자의 위치를 고수하여 범 세계적인 흐름과 문화에서 늘 소외된 듯한 풍경은 안타까울 따름이다.

이런 무관심과 냉소주의가 한국 게임 콘텐츠의 획일화와 무관해 보이지는 않는다. 형형색색의 아름다운 물고기는 얕은 해변부터 심해까지 깊고 다채로운 환경속에서 진화하여 탄생한다. 반면 고여있는 도랑에는 '같은'  알주머니에서 태어난 새까만 올챙이만이 우글거릴 뿐이다.

또한 게임산업이 산업을 넘어 문화로 확장할 수 있는, 또 스스로 다양성을 만들어 낼 수 있는 가장 좋은 '운동'이 게임잼이 아닌가 싶다. 적어도 독립적으로 게임을 만들수 있는 자유인이라면 이런 흐름에 동참하는 것이 결국 자신의 소신과 개성대로 게임을 만들 수 있는 환경을 창출하는 과정이다. 

우리는 더욱 많은 것을 시도해봐야 한다. 게임잼은 실험을 위한 가장 좋은 '도구'이자 업계라 불리는 곳에 새로운 자극과 변화를 이끌 '운동'이다. 그리고 대중의 참여로 인해 '문화'가 될 수 있다.

당신을 가두고 있는 틀을 깨고 나와 사람들과 함께하라.

한경닷컴 게임톡 전재우 기자 im.jay.jeon@gmail.com

전재우는?
1인 개발로 시작. 기획자와 프로그래머로 여러 스타트업을 거친 후, 깨달음이 있어 다시 독고다이로 돌아옴.

비밀조직이된 인디게임개발자 모임 게임에이드(GameAde) 운영자의 운영진으로 활동중. 각종 인디게임 관련 행사에 보이지 않는 손으로 활동, 현재 암암리에 자신의 게임을 개발하며 게임개발 관련 강의도 하고 있다.

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