넥슨이 '넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC22)'에서 개발 중인 신작 MMORPG '프라시아 전기'의 캐릭터가 만들어지는 과정을 상세하게 공개했다.

강연을 맡은 강민구 넥슨코리아 ER 캐릭터 유닛 개발은 "게임 캐릭터 개발 팀이 하는 업무에 대해 소개하는 강연이다"며 "해당 과정들을 쉽게 이해할 수 있도록 현재 개발 중인 게임을 예를 들었는데 모쪼록 도움이 되길 바란다"고 전했다.

그는 캐릭터 변천사, 캐릭터 제작 과정, 프라시아 전기의 캐릭터(몬스터, 무기 모델링 등), MMORPG 콘텐츠 양산과정, 캐릭터 제작 팁 공유 등 총 5가지 주제로 구분해 소개했다. 보통 개발실은 그래픽에 대한 큰 방향성으로 멀티 플랫폼 대응을 위한 높은 퀄리티와 MMORPG 장르 특성상 반드시 제공해야 할 풍부한 콘텐츠를 주문한다. 

그는 2018년 모바일 쿼터뷰 MMORPG로 개발을 시작해서 처음에는 조금 더 깔끔한 반 실사풍 캐릭터를 만들었다. 당시에는 모바일 게임 스펙에 맞춰 폴리곤 수와 디테일의 정도를 조금은 낮춰 NPC를 제작하는 것이 대세였다.

2019~2020년부터 본격적으로 PC 플랫폼 지원과 출시 시기를 고려해 퀄리티를 끌어올리기 시작했다. 그가 보여준 자료를 보면 확실히 디테일하게 표현된 캐릭터의 모습을 볼 수 있었다.

최근에는 서브스턴스 페인터 기능이 점점 발전하면서 모든 게임 텍스쳐링 소프트웨어 중 대체할 수 없는 툴로 자리를 잡았다. 스캔소스도 덩달아 좋아지면서 보다 디테일한 표현이 가능해졌다.

캐릭터의 제작 과정도 초창기에는 클래스별 남녀 1종씩만 지원했던 설정에서 남녀 확장 기능이 가능한 방향으로 변경됐다. 디자인 요소 역시 갑주가 아닌 이상 남녀가 조금 다르게 보일 수 있는 지점을 고민해 실루엣에서의 재미를 추구했다.

프라시아 전기의 캐릭터 유닛은 콘셉트, 모델링, 리깅이 한 팀으로 구성되어 있다. 캐릭터를 콘셉트부터 리깅까지 애니메이션 전 단계의 모든 작업 공정을 할 수 있는 단위라 생각하면 이해하기 쉽다. 그는 "커스터마이징 게임의 경우 리깅 팀의 역할이 중요한데, 커스터마이징 범위에 따라 체크할 것이 생각보다 많다"며 지속적인 수정과 확장이 필요하다고 전했다.

캐릭터는 네이밍, 종족, 성별, 키, 연령, 등장지역, 외형 디자인, 공격 스킬, 사운드, 레퍼런스 이미지 등이 담긴 기획 문서를 첫 발판으로 만들어진다. 이때 개발 과정에서의 자유도 및 우선 순위 판단을 위해 필수 요소에는 특별하게 표기해 달라는 요청으로 협업을 수월하게 진행했다. 아트팀에서 기획팀에 콘셉트를 제안하는 것도 당연히 가능하다.

기획과 스케치를 진행한 후에는 모델링 과정을 거친다. 2D 원화의 느낌을 살리면서도 사실적이고 존재감 있는 캐릭터를 만들어내는 단계라고 볼 수 있다. 해당 설명에서 그는 "큰 실루엣을 보는 눈과 세밀한 재질 표현에 대한 열정이 중요하다"고 강조했다.

리깅 역시 모바일 스펙의 한계에 맞춰 제작했다. 이땐 작업 시간을 단축시키는 스크립트 사용 등 다양한 직무 스킬이 요구된다. 그는 "다행히 프라시아 전기의 리거들은 모두 스크립트 및 툴 제작에 능한 인재들로 구성되어 큰 도움이 됐다"고 소감을 남겼다. 

콘텐츠 양산 과정은 다양한 종류의 콘텐츠를 제공해야 하는 MMORPG 장르 특성상 필연적이다. 오픈 기준 전체 모델링 스펙, 라이브 업데이트 스펙이 워낙 방대한 만큼 내부 인력만으로는 제작이 불가능하다. 특히 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 항상 내부 예상보다 훨씬 빠르기 때문에 외주 및 양산을 위한 규격화 작업이 요구됐다.

프라시아 전기는 PM 부서에서 일정 관리 서포트 및 외주를 진행하고 피드백 우선 진행, 외주사 아티스트 코드네임 관리, 제작 가이드 외주사 전달 등을 관리하는 아웃소싱팀이 전체적인 외주와 양산을 담당했다.

협업을 위해 적극 활용하는 장치가 '위키 페이지'다. 외주 결과물에 대해선 최대한 간결하고 정확하게 그 내용을 전달해 무엇보다 수량을 채우는 것에 중점을 뒀고 피드백으로 최대한 방향성을 맞춘 후 최종 데이터를 내부에서 수정하는 방식으로 퀄리티를 끌어올린 것이다. "추상적인 표현보다 구체적인 피드백"이 가장 중요한 부분이다.

마지막으로 그는 캐릭터 제작 시 팁을 공유했다. 캐릭터의 활용 비중, 체형, 커스터마이징, 헤어 등을 다룰 때 그에 맞는 툴을 추천했고 어떻게 다루면 작업 시간을 단축할 수 있는지에 대한 노하우까지 상세하게 설명했다.

그는 "캐릭터 유닛의 일원들이 노력한 결과물을 짧은 시간에 모두 담으려고 욕심을 내서 러프하게만 발표했던 것 같다"며 "마지막까지 긴 시간 강연을 들어준 시청자들에게 감사하고 좋은 도움이 되길 바란다"는 코멘트와 함께 강연을 마쳤다.

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