혁신 대신 안정 택한 후속작, 전작 명성에는 못미쳐

[Starcraft II]
이미지: 유투브(watch?v=3pbHYxNmnVY&t=11385s)

블리자드가 1998년 전 국민을 ‘스타크래프트’라는 게임 하나로 열광시킨 지 벌써 20년이라는 세월이 흘렀다. 세기로 따진다면 20세기 말에 출시한 게임이 21세기인 지금까지도 인기를 얻고 많은 사람들이 즐기고 있는 게임인 것이다. 무려 세기를 넘어선 인기에는 어떤 비결이 있을까? 흔히 10년이면 강산이 변한다는데 강산이 두 번 변할 동안에도 ‘스타크래프트’의 인기는 식지 않았다. PC방에 가면 아직까지 ‘스타크래프트’ 아이콘이 있는 곳이 많이 있고, 지금도 PC방 전체 게임 인기 순위 TOP 10에 ‘스타크래프트’가 빠지지 않는걸 보면 정말 대단한 게임임에 틀림없다.

‘스타크래프트’는 1편이 출시된지 12년 만에 속편인 ‘스타크래프트2’가 ‘Wings Of Liberty(자유의 날개)’라는 부제를 달고 출시했지만 아직까지도 1998년에 출시했던 ‘스타크래프트’를 즐기는 사람들이 많다. 속편인 ‘스타크래프트2’의 흥행이 예상보다 부진하기도 했지만 ‘스타크래프트’가 워낙 잘 만들어진 게임이다 보니 20년이 지난 게임이라고 해도 많은 사람들이 즐기고 있는 것이다.

이렇게 ‘스타크래프트’라는 게임이 대한민국 대표 국민 게임이 된 것에는 많은 이유가 있겠지만, 그 중에서도 가장 큰 이유를 꼽는다면 아마도 빠른 경기가 가능하기 때문이 아닐까 싶다. 한국인들의 급한 성격에 맞춰 아무리 긴 시합도 20~30분을 넘어가지 않는 경우가 대부분이고(아마추어 경기는 1시간 넘는 경우도 종종 있지만) 좀 더 극적인 연출이 가미된 경기의 경우에는 10분 내외로 종료되기도 한다. 성격 급한 한국 사람들에 맞게 치고 빠지는 공격 전술과 신들린 듯한 손놀림의 방어 전술이 화려한 볼거리를 제공하면서, 상대를 속고 속이는 기만 전술과 허를 찌르는 신의 한 수 같은 이벤트들이 연출되며 TV로 경기를 중계하기에도 좋은 콘텐츠다. 이런 이유들로 인해 ‘스타크래프트’가 한국에 e스포츠가 뿌리내리는데 크게 기여하지 않았나 싶다.

[Starcraft II]
이미지: https://starcraft2.com/ko-kr/

하지만 단순히 빠른 경기 진행이 가능하다는 이유 하나만으로 그렇게 큰 인기를 얻었다고 보기에는 힘들다. ‘스타크래프트’보다 더 빠르게 경기 진행이 가능한 게임도 많이 있고, 굳이 시간에 제한을 둔다면 얼마든지 옵션 설정이나 대회 규정을 통해 시간 제한을 둘 수도 있기 때문이다. 

여기에 한 가지 이유를 더 꼽는다면 게임의 시스템적인 부분을 생각해 볼 수 있다. ‘스타크래프트’의 경우 게임의 시스템적인 부분에서 특장점을 꼽는다면 바로 테란, 저그, 프로토스 등 각각의 개성이 뚜렷하고 철저하게 구분된 종족이다. ‘스타크래프트’가 출시될 당시에 게임들은 게임에 등장하는 종족의 수는 여러 개였지만, 정작 큰 차이 없이 그림만 다른 경우가 대부분이었다.

같은 회사인 블리자드의 ‘워크래프트 2’만 보더라도 게임에 등장하는 종족이 사실 그림만 조금 다를 뿐 유닛 자체의 기능이나 속성은 거의 비슷하다는 점에서 비판을 받기도 했다. 하지만 당시에는 블리자드 게임뿐만 아니라 다른 RTS 게임들도 마찬가지였다. 이는 전혀 다른 속성으로 유닛을 기획하게 될 경우 일단 종족과 유닛에 따른 밸런스 설정 자체가 매우 어렵기 때문이다. 자칫 밸런스의 상성이 깨져 어느 한 쪽이 조금이라도 유리한 속성을 지니게 될 경우, 편중된 종족의 선택으로 나머지 종족은 사실상 무용지물이 될 가능성이 높다. 

이 때문에 큰 차이 없이 비슷한 기능이나 속성을 지니게 되는 경우가 많다. 이 때 가장 많이 하는 기획적인 실패 요인이 어긋난 밸런스를 맞추기 위해 그에 맞서는 밸런스 맞춤용 유닛을 등장시키는 것인데, 이 자체로도 이미 또 다른 밸런스 붕괴의 원인이 돼 전체적인 게임 밸런스는 아주 엉망이 되는 경우가 많다. 끝없이 가다 보면 소위 필살병기라던가 한방병기(공격 한 방에 적군을 몰살 시킬 정도로 강력한 병기)등이 등장하는 것이다.

[Warcraft II]
이미지: 유투브(watch?v=pGl4slGxY8U&t=111s)

그래서 기존의 게임들은 서로 다른 두 종족이 맞대결하는 경우로 설정된 게임들이 많았고 꼭 두 가지여야 한다면 그것은 ‘인간 VS 인간이 아닌 다른 종족’일 경우가 많았다. 거기에 하나의 종족을 더 추가하게 된다면 3종족의 ‘가위바위보’ 게임과 같은 서로가 서로에게 물고 물리는 상성을 설정할 수 있게 되지만 이 경우 치밀하고 섬세한 속성 설정이 문제가 된다. 단순히 종족당 하나의 유닛만 존재할 경우에는 밸런스의 문제 없이 가위바위보 게임이 가능하겠지만, 한 종족 안에도 수 없이 많은 유닛이 존재할 경우에는 종족 전체를 놓고 봤을 때 상성 설정은 굉장히 어려운 문제가 된다. 그래서 기존의 게임들은 종족이 많아져도 전체적인 유닛간의 설정은 크게 차이가 없는 경우가 많았다.

블리자드에서도 처음에 ‘스타크래프트’를 기획 할 때 ‘워크래프트’의 인간과 오크처럼 두 가지 종족으로 한정지으려 했다. 하지만 내부 회의를 거치면서 기존의 두 가지 종족간의 싸움으로는 자신들이 생각하는 SF 세계관을 소재로 한 RTS 게임의 재미를 극대화 시키기 어렵다고 판단, 종족을 하나 더 추가하고 3가지 종족을 설정한 다음 각 유닛별 상성을 기획하려고 했다.

[Starcraft]

3가지 종족의 이름은 각기 ‘테란’과 ‘저그’ 그리고 ‘프로토스’로 정해졌고 기본적으로는 테란은 저그보다 세고 저그는 프로토스보다 세고 프로토스는 테란보다 센 것으로 가위바위보의 상성을 설정하기로 했다. 이렇게 3종족의 상성에 대한 설정은 기존의 RTS에서는 보기 힘들었던 시스템으로 바로 비슷한 시기에 유명했던 ‘C&C 레드얼럿’만 해도 두 진영간의 세력 다툼을 다루고 있었다. 종족 1개가 더 추가된 것은 단순히 하나의 종족이 추가된 것으로 끝나는 것이 아니라, 맞대응 하는 두 진영간의 밸런스 맞춤 보다 더 세밀하고 복잡한 밸런스의 설정이 문제가 되기에 출시 초기에는 밸런싱 문제가 있긴 했어도 점차 다른 RTS에서도 기본적으로 채택하게 된다.

거의 모든 RTS 게임에서 처음 생산하는 유닛이나 건물은 그림이나 이름은 달라도 기능이나 속성이 거의 비슷했던 것에 반해 ‘스타크래프트’는 종족 별 차이가 뚜렷했다. 예를 들면 테란의 경우 가장 먼저 뽑는 병력은 마린인데 기본 체력 40에 지상과 공중 공격이 가능한 원거리 공격 유닛으로 설정되어 있다. 그에 반해 저그 종족의 경우에는 가장 처음 뽑는 1티어 유닛이 저글링인데 체력은 35에 2마리씩 생산되어 머리수로는 테란의 마린보다 유리하지만 원거리 공격이 불가능하고 근접공격만 가능하다. 그리고 프로토스는 1티어 유닛인 질럿의 체력은 100(보호막 60까지 하면 160)으로 이 역시 공중 공격은 불가능하고 원거리 공격도 불가능한 지상전용 근접공격 유닛이다.

[Starcraft] - “눈 앞에 두고도 왜 공격을 못 해!”
이미지: 유투브(watch?v=PwEvnIfqBvQ)

이렇게 기존의 RTS에서 보기 힘들었던 종족간의 1:1 대응되는 유닛들조차 속성과 기능이 다르고 건물과 생산방식, 그리고 힐링 시스템과 대량 생산병기와 소수정예 병기를 구분하고 지상과 공중을 나누어 공격 가능 대상에 한정 된 기능을 부여하는 등 어느 종족을 선택하더라도 마치 전혀 다른 게임을 하는 것과 같은 느낌을 준다. 이는 기존의 다른 게임에서 개성 없이 그림만 다른 종족 설정에 대한 불만을 모두 해결하고, 전략 시뮬레이션 팬들은 물론 같은 RTS 게임 개발자들에게도 큰 충격을 안겨 주었다. 그리고 블리자드는 이를 더 발전시켜 ‘워크래프트3’ 에서는 종족을 하나 더 추가하여 4종족을 지원하기에 이르는데, 이는 모두 ‘스타크래프트’가 있었기 때문에 가능한 것이었다.

[Starcraft] - “지상전의 왕자!!”
이미지: 유투브(watch?v=WcvWpJEjnHM)

개성 있는 유닛 설정은 단지 생산단가나 속도, 업데이트에 따른 기능 추가 등에 그치지 않았다. 육상병기의 경우에도 육상만 공격할 수 있거나 육상과 공중을 동시에 공격 가능하거나 육상 병기이지만 공중만 공격가능 하는 등의 차이를 뒀다. 예를 들어 테란의 경우 마린은 같은 육전용 인간병기지만 공중 사격도 가능한 반면, 파이어벳은 지상 유닛만 공격 가능하기 때문에 적군의 공중병기가 뜨면 그대로 몰살 당한다.

기갑병기의 경우 시즈탱크는 지상의 왕자로 강력한 화력을 자랑하지만 공중병기가 등장하는 순간 공중에는 돌멩이 하나 던질 수 없는 정말 아무짝에도 쓸모 없는 고철덩어리로 전락한다. 골리앗의 경우 지상과 공중 공격이 모두 가능해, 필자는 시즈탱크에 골리앗을 얹혀서 합체시키면 참 좋겠다고 생각한적이 한 두 번이 아니다. 미사일 터렛의 경우는 지상에 설치하는 유닛이지만 온전히 공중 공격만 가능하다.

육상병기뿐만 아니라 공중병기 역시 이렇게 상세 설정이 되어 있다. 공중에서 공중전 전용만으로 가능한 발키리, 공중유닛이지만 지상과 공중을 동시에 공격 가능한 레이스, 수송만 가능한 드랍쉽 등 단순히 육상과 공중으로 나누지 않고 각 육상과 공중에도 전용과 범용 병기로 설정해 다양한 전술을 구사할 수 있도록 했다. 

고대 그리스 철학자였던 피타고라스에 따르면 3이라는 숫자는 피라미드의 정삼각뿔처럼 완벽한 구조를 나타내는 숫자다. 피타고라스는 3이라는 숫자가 사물을 구성하는 기본 단위가 된다고 했다. 인류의 역사도 마찬가지로 언제나 최후에 남은 세 국가간의 싸움은 사람들의 흥미와 욕구를 자극하기에 좋은 소재였다. 양 세력만 존재할 경우 언젠가 분명 힘이 기우는 쪽이 있고 처음부터 아무리 잘 맞춘다고 해도 정확히 5 vs 5처럼 만들기에는 거의 불가능하기에 가장 좋은 황금비를 가지고 6 vs 3 vs 1 비율로 힘의 균형을 이루게 된다.

6할의 힘을 가진 쪽은 절대 강자로 군림할 수 있고 3할의 힘을 가진 세력과 전면전을 벌이게 되면 반드시 승리할 수 있다. 하지만 6할의 힘을 가진 쪽에서는 신경도 쓰지 않을 제일 약한 1할의 힘을 가진 쪽은 3할의 힘에 붙어 3+1=4로 4할의 힘을 만들어내어 6할의 힘을 견제할 수 있게 된다. 6 vs 4 의 싸움이라면 이길 수 있을 것 같기는 해도 쉽게 이기기에는 힘들고 자칫 방심하거나 내부적인 문제로 분란이 발생하는 등의 결속에 어려움이 발생하면 역으로 역전 당할 수도 있는 힘의 비율이기 때문이다.

이 공식은 거의 모든 영화나 드라마나 게임이나 소설 등 많은 콘텐츠에 차용하고 이는 시스템이다. 사람들은 알게 모르게 이런 시스템에 항상 노출되어 있고 익숙하게 접해왔다. ‘스타크래프트’가 이 점을 노리고 종족 수를 3개로 한 것 까지는 아니었겠지만 분명 3종족의 상성 관계는 게임의 재미를 극대화 시키는데 가장 큰 특성으로 꼽히게 되었다.

‘스타크래프트’ 개발팀은 그 점에 주목하며 서로가 서로의 상성을 지니게 함과 동시에 어느 한 유닛이 전체적인 상성 관계에서 독보적인 존재가 되지 않도록 하기 위해 많은 고민을 했다(그래도 결국 캐리어 대 부대가 뜨면 우주의 종말이 실현되지만). 초기에 발생한 밸런스 문제를 계속되는 패치로 수정하며 1.08 버전에서 대대적인 업데이트를 했지만, 이를 통해 가장 수혜받은 건 테란 종족이었다.

실제로도 각종 프로 게임 경기를 보면 테란 종족의 우승이 많은 편이고 프로토스는 몇몇 선수가 최고의 기량을 보여준다 해도 압도적인 우승을 하는 경우를 보기 쉽지 않다. 테란 vs 저그 경기가 되면 거의 큰 이변이 없는 한 테란이 우승하는 경우가 많은 등 테란이 가장 큰 수혜를 입었다는 것이 거의 정설이다. 테란의 경우 화력누수가 적고 콘트롤의 영향을 많이 받기 때문에 같은 실력의 프로게이머가 경기를 진행하면 테란이 조금 더 유리한 진행이 가능하다.

실제로도 온게임넷 스타리그의 경우에도 테란 vs 저그의 14회 결승전 경기 중 테란이 9회 우승, 저그가 5회 우승이며, MSL의 결승전의 경우에도 총 10회의 결승전 중 테란이 8회나 우승하고 저그는 2회 우승에 그치는 등 테란이 뭔가 좀 더 유리하게 설정되어 있지 않나 하는 의혹을 증폭시키는데 단초를 제공했다. 그럼에도 불구하고 ‘스타크래프트’는 종족간 개성이 뚜렷하고 비록 약간의 불리함은 존재하더라도 실력과 운에 따라 역전이 가능한 경기가 가능하기 때문에 아직까지도 많은 아마추어 게이머들과 프로 게이머들이 게임을 즐기고 있는 중이다.

[PC방 게임 순위 (2019년 2월)]
순위제공: http://www.gametrics.com/

그렇게 적지 않은 사람들이 아직까지도 ‘스타크래프트’를 하기 때문에 현재도 PC방 인기 게임 순위를 보면 10위 안에 ‘스타크래프트’가 포함될 정도이다. 

반면 오랜 시간을 공들여 만든 ‘스타크래프트 2’는 TOP 10 순위에 들지 못할 정도로 한국에서의 인기는 전작보다 못하다. 이는 전작만큼의 혁신적인 재미를 보여주지 못 한 것이 이유가 아닐까 싶다. 일단 등장하는 종족 수의 변화가 없었다. 물론 스토리 전개상 기존에 등장하는 종족이 그대로 가져가야 하는 상황에서는 3종류의 종족을 등장시킬 수 밖에 없었기 때문인 이유도 있었겠지만 스토리 설정이야 얼마든지 다시 추가 확장이 가능하다.

‘워크래프트’의 경우에도 종족의 수는 계속해서 늘어났던 것에 비해 ‘스타크래프트 2’는 새로운 혁신 대신 기존의 안정을 택한 것이 아닌가 싶다. 물론 종족수의 변화가 없는 대신 전작과의 차별점을 두고 변화 없는 종족수에서 부족한 부분을 채우기 위해 새로운 유닛들이 추가됐지만, 이것만으로는 블리자드가 추구했던 혁신적인 재미를 주기에 부족하지 않았나 싶다. 실제로도 ‘스타크래프트’ 만큼의 열광적인 인기는 얻지 못했고 현재까지 1부 자유의 날개를 시작으로 2부 군단의 심장과 3부 공허의 유산에 이어 DLC 노바 비밀 작전까지 출시되었지만 한국에서 ‘스타크래프트’의 명성에는 다소 못 미치는 것이 사실이다.

[Starcraft Remastered]
이미지: 유투브(watch?v=1BzNM2pyzW8)

그렇게 아직까지도 ‘스타크래프트’의 망령에 시달리던 블리자드는 결국 2017년 3월 26일 ‘스타크래프트’의 리마스터 버전을 발표했다. 리마스터 버전은 최대 4K 해상도를 지원하며 모든 그래픽을 새롭게 다시 작업했다. 일설에는 기존에 출시한 ‘스타크래프트’의 소스관리가 엉망이다 보니 전체 소스를 구하기 어려워서 거의 대부분의 작업을 새로 만들었다고 할 만큼 쉽지 않은 작업이었다고 한다(하긴 20년이나 지난 게임의 소스관리가…).

실제로도 블리자드의 개발자 인터뷰 동영상을 보면 1990년대 블리자드는 소스 형상 관리 같은 것을 사용하지도 않았고 여러 명의 개발자가 작업하는 경우 자신들의 소스 디스켓을 복사하다 서로 덮어쓰기를 잘못해서 문제가 발생하는 바람에 다시 작업 기간이 추가되는 사고도 종종 있었다고 한다.

소스관리가 엉망이었던 ‘스타크래프트’을 다시 살려내기는 쉽지 않았을 것인데 블리자드는 결국 ‘스타크래프트 리마스터’를 완성해냈다. 블리자드에서 ‘스타크래프트 리마스터’를 발표하기 전에 프로게이머들과 e스포츠 해설자들에게 사전에 비공개 의견 수렴을 한 적이 있었는데, 이 때 이들의 주요 요구 사항이 원작 게임의 밸런스에 문제가 될 만한 어떤 것에도 수정하지 말아달라는 것이었다. 실제로도 리마스터 버전은 그래픽의 시각적인 부분을 제외하면 게임 시스템이나 인터페이스 등이 실질적으로 변한 것이 거의 없다.

[Starcraft Remastered]
이미지: https://starcraft.com/ko-kr/

이것은 ‘스타크래프트’를 경험한 올드 팬들에게 주는 선물이었다. 그러다 보니 신규 유저들은 고전적인 인터페이스와 이미 20년 전에나 유행했던 게임 스타일 등에 실망하고 게임을 접은 경우도 많다. 하지만 기존 올드팬들의 의견을 최대한 반영해 작업한 결과 ‘스타크래프트’의 게임성은 그대로 보존하고 그래픽과 기타 편의성만 업그레이드됐다.

이런 블리자드의 행보에 안좋은 소문이 돌기도 했다. 블리자드가 ‘스타크래프트2’가 망해서 ‘스타크래프트’를 다시 밀어 주려고 한다는 소문이다. 정작 블리자드에서는 2편의 흥행여부와 관계없이 블리자드 공식인터뷰에서 스타크래프트 리마스터 작업을 하면서 가장 중점을 둔 사안은 기존 올드팬들에게 감사를 표현하고자 하는 작업이라고 밝혔다(특히 한국팬들).

현재까지는 ‘스타크래프트’와 ‘스타크래프트 2’, ‘스타크래프트 리마스터’가 혼란스럽게 난전을 펼치고 있는 모양으로 국내를 기준으로 수치상으로 우위를 점하고 있는 게임은 ‘스타크래프트’가 아닌가 싶다. 아직까지 확실한 3편 제작에 대한 이야기는 없다. 차기 작품은 ‘워크래프트 3’나 ‘디아블로 2’의 리마스터가 아닐까 하는 예측을 할 뿐이다.

(다음 편에 이어집니다.)

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

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