[인터뷰] ‘스타크래프트2:군단의 심장’ 게임 디자이너 데이비드 김

데이비드 김은 ‘스타크래프트2:군단의 심장’(이하 군단의 심장)의 게임 디자이너다. '스타크래프트2' 초창기에 플레이 동영상의 주인공이기도 했다. 그는 군단의 심장의 밸런스 조율자로 다양한 피드백을 받는다. 5일 오전 그는 서울 강남구 블리자드 코리아 대회의실에서 한국 기자들과 화상 인터뷰를 진행했다.

1시간 동안 진행된 영상인터뷰를 통해 그는 지난 9월 5일부터 베타테스트중인 ‘군단의 심장’의 종족 간 밸런스 문제, 싱글플레이와 멀티플레이 간의 차이점, 싱글플레이 소요시간, 피드백에 대해 솔직히 설명했다.

■ "테란 종족이 가장 약해 중점 수정 중"

그는 “테란 종족이 가장 약하다”는 지적에 “현재 테란에 중점을 두고 수정 중”이라고 답했다. 또한 “스타크래프트2 개발자가 ‘디아블로3’ 때문에 늦어진다는 루머가 있다”는 짓궂은 질문에 대해 “와우나 디아블로3를 많이 하지만 그것 때문에 출시가 늦어진 것 아니다. 우리는 최고의 게임을 만들고자 노력”이라고 대답했다.

테란 '거머리 지뢰’
특히 “한국 유저들에 줄 선물, 깜짝 쇼가 있을까?”라는 질문에 대해 “디자이너가 아닌 아티스트들이 진행하는데, 우리도 모를 때가 종종 있다. 예를 들어 자유의 날개에서 데칼 형태 또는 이름이 새겨지는 경우도 있었다. 이번에도 뭔가 특별한 것들이 숨어 있을 것으로 예상된다”라고 말했다.

그는 “한국에는 뛰어난 실력을 갖춘 플레이어들이 많으니 베타 테스트에 많은 참여를 부탁드린다. 그리고 플레이 후 피드백을 많이 달라”며 “데이터를 더 많이 받을수록 더욱 공평하고 재미있는 e스포츠를 만들 수 있기 때문”이라며 밸런스를 맞춰 나가는데 한국 프로게이머들의 적극적인 도움이 필요하다고 말했다.

■ 1주일에 1번씩 패치, 상성 관계-디자인 수정중
우선 가장 이슈가 된 것은 종족간의 밸런스였다. “저그는 후반에 강하고, 프로토스는 중반에 강하다는 말이 많다. 이번 확장팩에서 바뀐 점이 있는가?”는 질문이 나왔다.

그는 “현재 종족 간의 밸런스를 맞춰나가고 있는 단계다. 1주일에 1번씩 패치를 진행하고 있다. 유닛들의 상성 관계이나 디자인 부분을 수정하고 있다. 어느 정도 완료되면 종족 밸런스를 맞출 예정”이라고 말했다.

이어 “어느 종족이 어느 시기에 강하다, 이런 것을 따지기보다는 유닛들의 능력치에 대해 고민하고 있다. 예를 들어 ‘거머리 지뢰’의 경우 1회용 유닛이 아니라 오랫동안 사용 가능하고 전략적으로 이용할 수 있도록 조정할 예정이다. 지속적인 강력한 유닛이 되는 것을 목표로 하고 있다. 이번 주 패치에 적용된다. 프로토스의 예언자는 현재 충분히 강력하다고 판단되며 저그의 군단숙주, 살모사는 밸런스를 맞추는 중”이라고 소개했다.

프로토스 유닛 ‘우주 모함’ 삭제 여부를 두고 말이 많았다. 그래서 이번 베타 테스트에서는 캐리어가 있는데 정확히 어떻게 될까 궁금이 많았다.

그는 “처음에는 폭풍이 우주 모함을 교체할 수 있지 않을까 생각했다. 그러나 베타 서비스를 하면서 받은 피드백에 의하면 폭풍 유닛이 사용하기 매우 어렵다는 의견이 많았다. 그래서 프로토스에서 우주 모함은 좀 더 사용하기 쉬운 유닛, 폭풍은 우주모함과 유사하지만 전략적이고 아무 때나 만들 수 없는 그런 유닛으로 발전시킬 생각”이다.

■ 전 세계 유저들이 많이 선호하는 종족은?
전 세계 유저들이 ‘군단의 심장’에서 가장 많이 선호하는 종족은 누구일까?

그는 “저그 캠페인을 담은 확장팩이기 때문에 유저들이 저그가 가장 강력하다고 생각하고 프로토스가 약할 것이라 생각한 것 같다. 그러나 프로토스도 충분히 매력적”이라며 “신 유닛의 경우 예언자가 많이 활용되고 폭풍함은 사용 빈도가 적은 편이다. 모선 제어소 같은 경우 느리기 때문에 광자포 같은 공격형 건물과 함께 쓰일 것이라 생각하는데, 이 역시 패치를 통해 여러 방면으로 연구하고 있다. 현재는 테란 밸런스에 가장 신경 쓰고 있다”라고 말했다.

테란 유닛 중 투견이 삭제되어 유닛 수가 모자라게 되는 것이 아닌가 하는 우려도 나왔다.

▲ 살모사
그는 “저그는 2개, 테란 2개, 프로토스만 3개 유닛이 늘어났다. 유닛 하나하나가 개성적인 유닛이기 때문에 유닛 개수 때문에 ‘테란이 약하다’는 판단을 내리지는 않는다. 단지 테스트를 통해 테란이 불안정하다는 결과가 나오면 투견이 완전히 새로운 유닛이 되어 다시 등장하거나, 다른 유닛의 밸런스를 조절할 가능성도 있다.”고 말했다.

역시 관심은 ‘종족 간 밸런스’였다. 그는 “스타2 개발팀에서도 밸런스가 맞지 않다고 느끼고 있다. 따라서 밸런싱 조절을 위한 작업을 할 것이다. 하지만 지금은 새로운 유닛의 디자인을 변경하고 있는 단계이며, 베타 서비스 진행하면서 차차 맞춰나갈 것”이라고 말했다.

■ 싱글플레이와 멀티플레이 간 차이는?
‘군단의 심장’은 싱글플레이와 멀티플레이가 구분한다. 개발 상 겹치는 부분도 많겠으나 싱글 플레이와 멀티 플레이를 담당하는 팀이 다르다. 군단의 심장의 싱글플레이의 미션 개수는 총 20개다.

그는 “두 팀은 서로 조언을 주고 받으면서도 밸런스를 맞추는 데 있어서는 다른 목표와 방향을 추구한다”고 설명했다. 그는 “예를 들어 싱글 플레이에서는 저그의 신 유닛 군단숙주가 자동으로 공격을 진행한다. 멀티 플레이에서는 유저들이 스스로 유닛 컨트롤을 활용할 수 있도록 설정되어 있다. 이처럼 상대가 컴퓨터인지, 사람인지에 따라 개발 방향이 다르다”라고 했다.

‘자유의 날개’가 있어야만 ‘군단의 심장’ 플레이 가능하다. 그는 “그렇다. ‘스타크래프트1’과 마찬가지로 ‘군단의 심장’ 역시 ‘자유의 날개’가 있어야만 플레이할 수 있다”고 말했다.

그는 테스트를 해보니 각 나라별로 유저 성향이 다른 부분이 있다며 “국가 별로 많은 프로 선수들이 해당 포럼에서 피드백을 남기고 의견을 나누고 있다. 외국 선수들의 경우 피드백을 올리면 그에 대한 의견을 적극적으로 제시한다. 한국 선수들의 경우 피드백을 올리지만 이에 대한 의논이 잘 이루어지지 않아 아쉽다. 한국에서도 다양한 피드백이 왔으면 좋겠다”고 말했다.

■ 군단의 심장 출시와 동시에 클랜 시스템이 시작
많은 유저들은 클랜 시스템을 원한다. “군단의 심장에서는 출시와 동시에 클랜 시스템이 시작된다.”

그는 “클랜은 총 2가지의 개념으로 이용할 수 있다. 우선 자신이 원하는 클랜에 가입할 수 있고, 두 번째로는 본인이 좋아하는 팀에 조인하여 해당 팀의 스케줄을 공유할 수 있는 시스템으로 운영될 것”이라고 설명했다.

맵 에디터인 ‘갤럭시 에디터’는 강력한 맵 편집 기능으로 이슈가 되었다. ‘군단의 심장’에서 역시 갤럭시 에디터가 강력한 기능을 발휘할 수 있을까. 그는 “아직 개발 중인 것이 많다. 맵 에디터의 전반적인 추가 사항을 말씀 드리기는 어려우나 베타에서 에디터를 사용할 때 자유의 날개 보다 기능이 상향됐다. 맵 에디터 사용 시 지형을 봤을 때 거리가 얼마나 되는지 정확히 측정할 수 있는 등 편리한 기능이 생겼다”고 소개했다.

맵핵 부정행위도 질문이 나왔다. 그는 “‘군단의 심장’에서 무엇이 바뀐다고 특별히 말하기는 어렵지만, 최대한 맵핵 등의 부정행위를 방지하고자 노력하고 있다. 차차 해결해 나갔으면 좋겠다고 생각하고 있는 사안”이라고 말했다.

■ 첫 게임해보는 유저를 끌어오는 묘수는?
그는 “게임을 새로 접하는 유저들이 쉽게 플레이하기 위해 공격, 움직임, 기능을 간단히 나타날 수 있도록 테스트하는 중이다”라며 “내부에서도 테스트를 많이 하고 있다. RTS 게임을 플레이 해 보지 않은 직원들도 불러서 어떻게 해야 초심자들이 쉽게 접근할 수 있는지 알아보고 있다”고 했다.

그렇다면 게임이 얼마나 완성되었을까. 연내 출시될 수 있을까. 그는 “꾸준히 수정중이기 때문에 확실하게 말씀드리기는 어렵다. 100%에 가까울 때 출시할 것이다. 싱글 플레이 캠페인 개발이 끝났으니 50%와 100% 사이 정도”라고 설명했다.

그는 한국 프로게이머들의 경기는 많이 시청한다. 그는 “내가 보지 못하는 경기는 팀에서 될 수 있는 한 모든 경기를 본다. 한국 대회, 외국 대회 가리지 않고 모든 경기를 보려고 노력하며 거기서 개발적 영감을 받기도 한다”고 소개했다.

한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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