에픽게임즈 대표, BBC 인터뷰서 “창의적인 게임이 더 성공한다” 주장

“대규모 팀을 꾸려 히트작을 재탕 삼탕하는 것보다 참신한 장르를 발굴하는 쪽이 더 가능성 있다. 플레이어언노운스 배틀그라운드가 좋은 예다.”

블루홀이 개발한 ‘배틀그라운드’의 성공이 해외 게임사들에게도 신선한 자극을 주고 있다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 기존 대작 게임의 후속편에만 집중하는 메이저 게임사들의 제작 방식이 바뀌어야 한다고 주장했다.

그는 최근 영국 BBC와의 인터뷰에서 “수억달러를 들인 게임들이 손실을 보거나 별다른 수익을 거두지 못하는 반면, 소규모 개발사들의 창의적인 게임이 예측하지 못한 대성공을 이뤄내고 있다”며 “인디 게임들의 실험이 지금 업계에서 일어나고 있는 일 중 가장 흥미로운 일”이라고 말했다.

그는 언리얼엔진4로 개발된 블루홀의 ‘배틀그라운드’를 대표적인 성공사례로 지목했다. ‘어쌔신크리드’나 ‘콜오브듀티’와 같은 유명 프랜차이즈를 개발중인 회사에 비해 소규모 조직임에도 불구하고 더 큰 성공을 거둬냈다는 설명이다. 블루홀의 ‘배틀그라운드’ 개발팀 규모는 지난 3월 얼리억세스 출시 당시 35명 남짓이었으며 ‘배틀그라운드’의 스팀 판매량은 지난 9월 1일 기준 1000만장을 돌파했다.

팀 스위니 대표는 업계 스스로가 꾸준히 자기 개발을 해서 새로운 게임을 만들어야 한다고 말했다. 그는 “게임 역사를 살펴봤을 때, 속편이나 개량판이 많이 나올수록 사람들의 흥미는 떨어진다”며 “결국에는 모든 것을 새롭게 다시 시작해야 한다”고 말했다. 이어 “배틀그라운드의 성공에 비추어봤을 때, 수백명을 고용하고 수백만달러를 들여서 기존 타이틀의 후속편을 만드는 방식은 바뀔 때가 되지 않았나 생각한다”고 덧붙였다.

그가 생각하는 ‘배틀그라운드’의 성공 비결은 여러 번의 실험을 통해 얻어낸 참신함이다. ‘배틀그라운드’는 100명의 유저가 제한된 공간과 시간을 활용해 최후의 1인이 될 때까지 싸우는 배틀로얄장르의 게임이다.

팀 스위니 대표는 다른 게임사들이 블루홀의 작업방식을 배워야 한다고 강조했다. 그는 “전통적인 슈팅게임 장르를 10번 가량 비틀어 해석하는 과정에서 게임플레이가 재미있어졌다”고 말했다. 이어 “메이저 게임사들은 그런 실험을 하지 않고 있다”며 “새로운 것을 생각해내기보다는 기존 프랜차이즈를 살짝 개량한 차기작을 만드는 데 엄청난 리소스를 쏟아붓고 있다”고 비판했다.

그는 “수천명의 개발팀이 지난해 만든 게임에 살을 약간 붙여서 똑같은 게임을 계속 만든다”며 “이러한 방식은 업계에 위험이 될 수 있다”고 경고했다.

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