최은성 중국 광저우 넷이즈 디자이너...유니크함으로 게임한류 만들자

[특별기고] 최은성 중국 광저우 넷이즈 디자이너...'유니크함으로 게임한류 만들자'

한때 한국은 온라인게임 최고 강국이었다. 이제는 달라졌다. 한국 온라인게임을 수입해서 실력을 쌓은 샨다를 비롯한 텐센트나 넷이즈 등 중국 게임사들은 전세계를 호령하는 메이저 게임사로 성장했다. 한국의 게임을 사려고 국제선 비행기 티켓을 끊고 문턱을 닳도록 드나들었던 중국회사들은 자사 게임들을 한국에 수출하고 있다. 인력 시장도 한국 디자이너 등 개발자들이 중국사로 스카우트되어 입사하는 일이 비일비재다,

게임톡은 창간 5주년을 맞아 넷이즈 광저우 본사에 근무한 한국 개발자 최은성씨의 '중국에서 게임 개발자로 살아남기’라는 특별기고를 받았다. 중국 게임사에 입사하는 과정과 현지 개발자들과 함께 게임을 개발하는 과정, 한국과 다른 중국 개발 프로레스 등을 소개한다. [편집자주] 

■ 중국 게임 개발사와의 첫 인연

2013년 1월 어느 추운 겨울날 강남의 한 호텔에서 지인의 소개로 생소했던 중국의 게임회사와의 면접을 보았던 기억이 또렷하다.

처음에 그저 호기심에서 출발했던 시작이 약 3시간 가량의 면접을 통해 중국에서 게임 개발을 한다는 것이 어떤 면에서는 한국과 별반 다르지 않겠다는 깨달음을 얻었다. 성과를 보여줄 수 있을 만한 빈틈도 보였다. 그리고 “중국에서 얼마 버티지 못 할 거야” 라는 주변의 걱정과 편견들을 깨기 위해서라도 리스크를 감당해 볼 만하겠다라는 결론로 바꿨다.

그 후에 일 주일 가량 “뭐하러 이런 테스트까지 받으면서 물 건너 가야 하나”라는 생각이 들 정도로 힘든 테스트를 거쳤다. 꾸역꾸역 결과물을 만들어 보냈다. 결국 이틀 후 합격 메일을 받았다. 2013년 5월 첫 해외취업 경험이 시작되었다. 절반의 두려움과 절반의 자신감을 가지고 애니메이션 전문가로 출발했던 넷이즈 생활이 처음부터 꼬이기 시작했다.

■ 절박함 속에 버리지 않은 자존심과 버려야 했던 자만심

출근 1주차, 중문으로 된 자체 개발 엔진의 매뉴얼을 설명 들으며 원숭이가 숫자에 대한 개념을 배우듯 천천히 반복적으로 암기해야만 했다.

출근 2주차, 드디어 업무가 주어졌다. 작업 내용은 한 캐릭터의 중요동작 23개 모션을 만드는 비교적 어렵지 않은 요구사항이었다. 하지만 일정을 들으면서 정신이 혼미해지면서 숨이 막혔다. 대략 10일 정도의 분량을 5일에 끝내 달라고 주문했다. 정중하게 회사 애니메이션 작업 기준 일정을 요청했다. 돌아온 답은 팀마다 다르고 중국 전문가 중 그렇게 하는 사람이 있다 라는 대답이었다.

하는 수 없이 ‘한국 전문가의 능력을 보여주겠다’라는 자신감으로 정신없이 일정에 맞춰 작업을 완료했고 피드백을 받아야 하는 상황이 왔다.

[중국 광저우에 있는 게임사 넷이즈 본사]

놀랍게도 내 주변에 총재 그리고 팀장과 팀원들 10여명이 모여 결과물을 신랄하게 평가했다. 첫 외국인 전문가의 작업이었기 때문이라는 점이 더욱 주목을 받은 것이다. 등에 식은땀이 마구 흘러 내렸다. “모션이 좋지 못해!”라는 피드백을 받을 때는 머릿속으로 '중국에서 길어야 1년이겠구나'고 생각했다.

순간을 모면하기 위한 필자의 옹색한 한마디는 “아직 중국음식 적응도 안된 상황에 업무적응이 쉽지 않아서 결과물도 좋지 못했다. 일주일 시간을 달라”였다. 그렇게 주말 포함해 일주일 동안 하루 2~3시간만 자면서 새로 작업을 했고 피드백 결과는 좋았다.

그 후로 중국의 실력을 조금 얕잡아 보았던 자만심을 버리고 한국인으로서 자존심을 잃지 않기 위해 약 1년간을 정신없이 달려왔던 것 같다.

■ 한국 개발자들이 느끼는 중국에서의 게임개발과 중국생활

넷이즈 아트팀 한국 개발자분들께 “중국 게임 개발하면서 가장 힘든 점이 무엇이냐”고 물으면 대부분 공통적으로 나오는 답이 있다. “내 마음을 맞춰” 식의 정해지지 않은 방향성과 피드백에 대해 이야기할 것이다.

사실 한국에서도 여러 번 경험은 해봤지만 직접 커뮤니케이션을 통해 좋은 방향성을 찾아갔었다. 하지만 중국에서는 통역을 통해 커뮤니케이션해야 하는 상황이고 초기에 뚜렷한 방향성을 정해서 가기보다는 여러 방향성으로 접근하면서 점차 뚜렷한 방향성을 만들어 가는 방식이다 보니 원하는 것이 무엇인지 맞춰주는 것이 사실 쉽지 않다.

반면 한국에서 보다 좋은 점은 것은 ‘눈치를 볼 필요가 없는 점과 업무 외에 대인관계로 인한 스트레스가 거의 없다’는 것이다.

현재 넷이즈에서 근무 중인 많은 한국 개발자 분들은 신뢰와 실력을 인정받고 있다. 중국 생할에서 나름대로의 다양한 음식문화 또는 여행을 통해 즐거움을 찾고 있다. 회사 역시 외국인 개발자 분들에 대한 지원을 넓혀가기 위해 노력하는 것 같다.

■ 페이스북을 통해 게임톡 인터뷰 좋은 인연

4년 가까이 중국에서 근무하면서 다양한 인연을 만나게 되었다. 이미 페이스북을 통해 알고 있었던 게임톡에서 게임업계 관련 기사들을 접하고 있었지만, 필자가 게임톡 인터뷰 요청을 받을 것이라고는 생각도 못했다.

사실 게임톡과의 인연도 페친이었던 선전(深圳, 심천)의 아이드림스카이게임즈(idreasky Games)에서 프로그래머로 근무 중인 김정현님을 통해 컨택이 되었다.

그렇게 게임톡 박명기 국장님과 광저우 넷이즈 본사에서 인터뷰하며 새로운 인연을 쌓게 되었다. 게임톡 넷이즈 관련 기사를 통해 중국 현지 근무에 관심을 가지게 된 개발자 분들께서 페친 신청을 통해 중국 현지 근무에 대한 궁금증을 물어보신 후 입사지원을 하셨던 분들도 여럿 생겼던 것 같다.

현재 다양한 인연들을 통해 텐센트와 세븐로드 등 또 다른 중국게임 회사에서 근무 중이신 한국개발자 분들과 친교를 쌓아가고 있다. 같은 중국 속 다른 게임회사 문화를 간접적으로 접하며 경험을 넓혀가게 되는 것 같다.

이밖에도 현재 넷이즈에서 같이 고생하며 게임 개발에 몰두하는 중국 팀원들과 넷이즈를 거쳐간 좋은 인연들을 통해 많이 배우고 힘들 때 큰 힘이 되어주어 감사하게 생각한다.

■ 중국에서 바라보게 되는 한국의 모습

2013년 중국에 왔을 당시만 해도 중국 개발자 친구들이 벤치마킹하던 대부분의 게임들이 한국게임들이었다. 하지만 현재는 여러 나라의 게임들을 벤치마킹하고 있다. 이제 한국 게임들을 벤치마킹하는 경우는 가끔 보게 되는 것 같다.

모바일 시대에 접어들면서 한국 게임들의 스타일이 크게 다르지 않는 점과 PC 온라인게임의 경우 ‘로스트아크’(스마일게이트)와 ‘리니지 이터널’(엔씨소프트) 외에는 중국 친구들이 기대하는 한국의 하이퀄리티 게임들이 없다는 것은 한국인 개발자로서 가슴 아픈 일이다.

중국 게임들의 경우 퀄리티적인 부분에서는 글로벌 수준으로 올라섰다. 콘텐츠 역시 다양해졌다. 하지만 아직까지 IP(지적재산권) 파워에 상당 부분 치우치고 있다. 이 때문에 한국의 좋은 콘텐츠들이 유니크한 특징을 잘 접목시키면 가능성이 높아진다.

중국에서 봤을 때 노동집약적 게임이 아닌 기술집약적인 양질의 게임들로 나오게 된다면 훌륭한 IP가 될만한 게임들로서 주목 받을 것 같다. 그리고 예전 한국 게임의 위상을 다시 한번 불러 일으킬 수 있지 않을까? 간절히 바래본다.

최은성은?
1999년 ReadingEdge 입사 '렛츠댄스와 클론' DDR 게임 개발참여 (3D 모델러)
2001년 ODTD 입사, 전략 시물레이션 게임 개발참여 (3D 모델러)
2002년 FX Digital 입사 'KBS 엄지곰 곰지'  'SBS 범퍼킹 제퍼' TV 시리즈 개발참여 (애니메이터)
2004년 엔씨소프트(NCSOFT) 입사 '리니지' '스틸독' '호두잉글리쉬' 개발참여(애니메이터, 아트디렉터)
2013년 중국 넷이즈(NetEase) 입사 '진마곡' 'X11' 개발 참여(애니메이터)

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