양진호 중국 전문가, 텐센트 46%-넷이즈 20%...VR도 폭발적 성장

[글로벌 시장 분석3] 양진호 중국 전문가, 2017년 중국 게임 시장 전망

전세계 최대 시장 중국 게임 시장 규모는 28조,  텐센트 46%-넷이즈 20%...VR도 폭발적 성장

2016년 중국 게임 시장 규모는 244억 달러(약 28조112억 원)로, 235억 달러(26조9780억 원)인 미국 시장 규모를 넘어 전 세계에서 가장 큰 게임 시장이 되었다(출처 NewZoo).

정유년 2017년, 중국 게임 시장에는 어떤 일이 벌어질까. 우선 모바일게임은 63%을 넘어서 온라인게임을 모바일 게임 시장 규모의 1/2이하로축소시킬 것 같다. 텐센트, 넷이즈 등 대형 게임 회사들은 게임 라이프 사이클이 1년을 넘어 2~3년 이상 지속하는 전략을 구사한다.

2016년 40%를 성장한 중국 모바일 게임 시장은 2017년 19% 성장으로 주춤할 것 같다. 해외 시장으로 눈을 돌리는 한해가 될 것 같다. 2015년 문호를 개방한 중국 콘솔 게임 시장은 지난해 200% 성장했다. 중국의 VR 기기 유저 수는 2016년 140만에서 2018년 730만명으로 폭발적인 성장을 할 것으로 예상된다.

올해 중국 게임 시장의 변화를 현지 내부 시각으로 조명해본다. 어떤 주목할 만한 일이 일어날지는 데이터와 필자의 의견을 바탕으로 예측해보았다.

■ 모바일 게임 시장의 독주와 PC 온라인 게임 시장의 축소

중국 모바일 게임 시장은 2016년에도 이미 중국 전체 게임 시장의 49.5%를 차지하는 가장 큰 게임 시장이었지만(GPC CNG and IDC), 2017년에는 과반을 넘어 63%를 차지할 것으로 예상된다(iResearch).

PC온라인 게임 시장 규모가 2016년부터 축소되기 시작한 것도 모바일 게임의 가파른 성장과 큰 연관이 있다고 볼 수 있다.

2016년 여름 중국 iOS 게임 매출 순위 Top 10중 8개의 게임이 PC온라인 게임의 IP를 이용한 모바일 게임이었던 것을 감안한다면 앞으로도 모바일 게임 시장은 PC온라인 게임 시장의 점유율을 빼앗으며 성장할 것이다.

눈여겨볼 만한 것은 한국 온라인 게임 IP(지적재산권)인 ‘크로스파이어’나 ‘뮤(MU)’의 모바일 버전도 2016년 큰 성공을 거두었다. 이 여세에 힘입어 2017년에도 많은 PC온라인 게임이 모바일 버전이 줄줄이 나올 예정이다.

중국 PC온라인 게임 시장 규모는 2017년 29.7%로 모바일 게임 시장 규모의 1/2 이하로 로 축소될 것으로 예상된다(iResearch).

■ 모바일 게임도 2~3년 장수, 라이프 사이클의 장기화

 텐센트, 넷이즈 등 대형 게임 회사들이 명품 게임 전략(소수의 하이 퀄리티 게임에 마케팅과 자원을 집중)을 채택한다. PC 온라인 게임, 애니메이션 등의 큰 투자가 필요한 IP를 이용한 모바일 게임이 많아진다.

이에 힘입어 성공한 모바일 게임의 라이프 사이클이 1년을 넘어 2~3년 이상 지속되는 현상이 벌어지고 있다.

텐센트 게임인 ‘天天爱消除’는 2013년부터 현재까지도 매출 순위 20위권 이내를 유지하고 있다. 넷이즈 게임 ‘몽환서유(梦幻西游)’도 2015년부터 현재까지 매출 순위 5위권을 벗어나지 않았다. 이와 함께 소규모 회사들이 개발한 게임이 큰 성공을 거두기 어려운 구조가 되었다.

2016년 중국 모바일 게임 시장 매출의 46%가 텐센트 게임, 20%가 넷이즈 게임, 그리고 다른 개발사들을 모두 합쳐도 34%밖에 되지 않았다.(GPC and CNG).

■  “중국은 좁다” 해외 시장으로 가자!

미국을 포함한 전세계 138개국에서 매출순위 10위 안에 들었던 ‘클래시 오브 킹즈(Clash of Kings)’의 개발사 엘렉스(Elex)가 중국 개발사라는 것은 이미 많은 분들이 알고 계실 것이다. 엘렉스, 탭4펀(Tap4Fun), IGG등 소수 중국 개발사들이 전문적으로 해외 퍼블리싱을 하던 상황은 2017년부터 크게 변할 것으로 보인다.

중국 게임 시장이 최대 게임 시장이기는 하지만, 이미 성장이 둔화되기 시작했다. 2016년 40% 성장한 중국 모바일 게임 시장은 2017년 19% 성장에 그칠 것으로 예상되고(Newzoo), 성장폭은 해마다 둔화될 것으로 예상된다.

이미 충분한 개발력과 자금을 보유한 텐센트, 넷이즈 등 대형 게임 회사들도 지속적인 성장을 위해 적극적으로 해외 시장 공략을 할 것이다. 지금까지 비교적 쉽게 진출했던 홍콩, 대만에서 동남아 시장을 넘어 미국, 유럽 시장을 목표로 글로벌 시장에 맞춘 IP를 활용한 대형 프로젝트들이 진행 중이다. 2017년에는 많은 중국 모바일 게임들이 전 세계 시장을 흔들 것으로 예상된다.

■  소리소문없이 콘솔게임 시장 200% 껑충

중국 콘솔 게임 시장은 2015년 3500만 달러(401억 8000만 원)의 아주 작은 시장 규모였다.
엑스박스나 플레이스테이션이 2015년부터 정식으로 진출했기 때문에 아직 성숙되지 않은 시장이기도 했다. 하지만 그보다는 복제 게임이 워낙 활개를 치는 시장이다 보니 게임기를 제외한 B2B 게임 판매로 인한 매출이 거의 발생하지 않았기 때문이기도 하다.

하지만 2016년 중국 콘솔 게임 시장은 200% 성장했고(IDC), 중국 유저들도 스팀 등 유료 게임 플랫폼에서 정당한 가격을 지불하고 게임을 구입하는 것에 점차 익숙해졌다. 콘솔 게임 유저는 2016년 100만 명에서 2020년 1억 명을 넘어설 것으로 예상된다(IDC).

닌텐도의 새 게임기 스위치도 북미와 일본, 그리고 중국에서 3월에 정식 출시될 예정이다. 지금까지 무시해도 좋았던 중국 콘솔 게임 시장은 중국 게임 산업 내 저작권 보호 의식의 강화와 더불어 빠르게 성장할 것이다.

■  VR 콘텐츠 시장 279% 성장...VR-AR 게임 폭발적인 인기

2016년은 VR 게임과 AR 게임의 원년으로 기억할 만 하다. 오큘러스(Oculus), 바이브(Vive), PS VR 등 하이엔드 VR 기기들이 모두 판매를 시작했다. AR+LBS(위치 기반 서비스) 게임인 ‘포켓몬 고’가 전 세계에서 큰 성공을 거둔 해다.

많은 개발사들이 2016년 후반부터 VR, AR 게임들을 개발하기 시작했다. 2017년에는 개발이 끝난 많은 게임들이 출시될 것이다. 구글의 데이드림(DayDream) VR 플랫폼도 2017년에 정식 런칭될 것이다.

중국의 VR 기기 유저 수는 2016년 140만에서 2018년 730만명으로 폭발적인 성장을 할 것으로 예상된다(iReseach). 2017년 VR 콘텐츠 시장 규모는 279% 성장한 3억 7000만 달러(4247억 6000만 원)로 예상된다(iiMedia Research). 하지만 VR 기기 사용시에 가장 큰 문제로 여겨지는 어지러움과 멀미가 해결되지 않는다면 지속적인 성장은 어려울 수도 있을 것이다.

이 밖에도 H5게임, e스포츠(E-sports)의 성장 등 다양한 화두가 2017년 중국 게임 시장을 수 놓을 것이다.

[특급 팁] 만리장성을 넘어 다시 ‘게임 한류’? 꼭 알아야 할 세 가지 장애물

이미 중국 게임 시장은 한국 게임이 쉽게 들어오기 어려운 시장이 되어 버렸다. PC 온라인 게임이 주도하던 시기에는 대부분의 한국 게임 회사들이 중국을 쉽게 매출을 낼 수 있는 서브 시장으로 여겼다. 하지만 모바일 게임이 대세가 된 이후에는 한국 게임들이 주목할 만한 성과를 내고 있지 못하다. 여기에는 크게 세 가지 이유가 있다고 생각한다.

네트워크 불안정-기술적 문제

비록 상황이 많이 나아졌긴 하지만, 중국의 네트워크는 스피드는 빠른 반면 무척 불안정하다. 물론 ‘왕자영요(王者荣耀)’ 등 실시간 5 대 5를 지원하는 게임도 인기를 끌고 있지만, 50ms에서 300ms로 널뛰는 불안정한 네트웍 상황에서 큰 문제 없이 실시간 대전을 지원하는 것은 매우 어렵다.

한국은 빠르고 안정된 네트워크 인프라가 있기 때문에 대부분의 게임들이 실시간 대전을 메인 콘텐츠로 지원하지만 중국 네트워크 상황에서는 오히려 해당 콘텐츠가 발목을 잡게 된다.

더욱이 중국 내에서 판매되는 몇 백종의 다양한 안드로이드 폰에 게임이 문제 없이 돌아가게 하기 위한 작업도 만만치 않다. 한국에서는 그다지 고려하지 않아도 되는 안티 해킹 작업도 중국에서는 꼭 해결해야 하는 중요한 문제다. 제 아무리 그래픽이 화려하고 최고의 타격감을 제공한다 하더라도 게임이 제대로 돌아가지 않으면 ‘보기 좋은 떡’일 뿐 먹기 좋은 떡이 아니다.

엄청난 콘텐츠 소비량...개발팀만 200명

성공을 거둔 중국 모바일 게임의 개발팀 규모는 100~200명이 쉽게 넘어간다. 이 인원들이 밤을 새며 계속 콘텐츠를 추가해야 가까스로 중국 유저들의 빠른 콘텐츠 소화 속도를 따라갈 수 있다.

한국 유저들의 게임 플레이 시간도 짧지 않지만, 한국에서 6개월 이상 서비스 된 게임도 중국에서는 채 1개월을 버티지 못하고 모든 콘텐츠가 소모되는 것을 많이 보았다.

“한국 앞섰다” 웹게임 개발자가 설계한 비즈니스 모델

게임의 부분 유료화는 한국에서 처음으로 만든 비즈니스 모델이다. 하지만 그 깊이에서는 중국이 현재 더 앞선다고 생각한다. 이유는, 한국 모바일 게임의 경우 PC 온라인 게임 개발자들이 주축이 되어 개발을 이끌어 왔다. 그래서 화려한 화면과 강력한 타격감 등 PC 온라인 게임에서 중요하던 덕목들이 그대로 모바일로 이어졌고, 비지니즈 모델에 대해서는 최근에서야 고도화되기 시작했다.

하지만 중국 모바일 게임은 웹 게임 개발자들이 초기 주축이 되었다. 웹게임의 경우 유저들이 대용량의 클라이언트를 설치하는 등 플레이 준비를 위한 시간 투자를 할 필요가 없기 때문에 게임이 마음에 들지 않으면 바로 그만 두어 버리고, 비용을 지불하지 않는다.

이렇게 쉽게 떠날 준비가 되어 있는 유저들을 유혹하여 매출을 내려면, 그 만큼 유저들의 심리를 깊이 파며 수 많은 장치과 세팅으로 돈을 내지 않고는 못 배기게 할 수밖에 없다. 이렇게 고도화 된 비즈니스 모델이 모바일 게임에 그대로 적용되어, 중국 모바일 게임은 한국에서도 많은 매출을 올리는 반면 한국 모바일 게임들은 쉽게 중국의 장벽을 넘지 못하고 있다.

이러한 상황을 타개하고 한국 모바일 게임이 중국에서 성공을 거두려면, 게임 개발 초기부터 중국을 염두에 두고 개발해야 할 것이다. 충분한 중국 현지 테스트, 중국 유저들에 맞는 비즈니스 모델, 그리고 화려한 그래픽의 장점이 배가될 수 있는 강력한 IP를 바탕으로 해야 한국과 중국에서 모두 성공을 거둘 수 있는 가능성이 있을 것이라 생각한다.

양진호 텐센트 디렉터

양진호 디렉터는?

서울대학교 전기 공학부 학사, 중국 칭화대학교 EMBA 경영학 석사다.

조이시티의 기획 팀장으로 시작하여 토세 차이나의 프로듀서, 조이시티 차이나 지사장, EA 차이나의 퍼블리싱 디렉터, 창유 코리아의 대표를 거쳐 현재 중국 텐센트 본사의 디렉터로 텐센트 게임의 해외 운영/로컬라이제이션을 담당하고 있다.

2004년부터 지금까지 계속 중국에서 일해 온 중국 전문가이다.

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