위정현 중앙대 교수....혁신엔진 멈춘 한국게임업계 4차혁명 결합하라

위정현 중앙대 교수....혁신엔진 멈춘 한국게임업계 4차혁명 결합하라

게임은 무엇인가?

이 근본적인 질문을 던져볼 시점이 되었다. 특히 게임 산업의 미래, 한국의 미래라는 측면에서 짚어볼 시점이 된 것 같다.

현재 한국 게임산업에서 가장 우려스러운 점은 혁신의 엔진이 정지된 상태라는 것이다. 1990년대 중반부터 한국은 세계 온라인게임의 혁신을 주도했지만 스마트폰 기반 모바일게임에는 뒤쳐졌고, VR과 AR에서는 수세적이다.

과거 온라인게임이 보여주었던 반응 속도에 비해 역동성이 현저히 떨어져 있다. 출시 7개월 만에 다시 한국에서 광풍을 불러 일으키고 있는 포켓몬 고에 대한 대응을 보면 알 수 있다.

우리가 압도적인 경쟁력을 가졌던 해외 시장, 특히 중국시장을 보면 격세지감을 넘어 상전벽해를 느낀다. 2000년대 중반 중국 굴지의 기업 회장은 우리나라 게임사의 과장과 미팅했고, 중국 퍼블리셔들은 한국 게임을 수입하기 위해 줄 섰다.

그러나 지금은 상황이 완전히 역전되었다. 우리의 게임사 대표들은 중국 퍼블리셔 한국 법인장(본사 대표가 아니다)을 만나기 위해 줄을 서고 있고, 중국 게임사가 우리 인력을 스카우트해가는 것에 전전긍긍하고 있다. 전통적인 온라인게임이나 모바일게임으로 중국을 역전시킬 것 같지도 않다.

여기서 해법은 무엇인가.

첫째는 혁신의 바퀴를 다시 돌리는 것이다. 즉 4차 산업혁명과 게임의 전면적인 결합이다.

이세돌 9단을 이긴 알파고의 개발자 데미스 하사비스가 원래 게임개발자였다는 사실은 흥미롭다. 우리가 게임을 게임으로만 바로 볼 때 그는 게임을 넘어 ‘게임을 하는 게임(인공지능)’을 구상했다.

게임과 인공지능의 다양한 결합은 특히 ‘오타쿠’의 메카 일본에서 급속히 발전하고 있다. 우리도 시급히 게임 내 인공지능의 도입을 넘어 인공지능 내 게임의 도입을 서둘러야 할 것이다. 로봇과 게임의 결합 역시 마찬가지다.

둘째는 생산재로서의 게임이다.

지금까지의 게임이 단순 소비재였다면 이제부터의 게임은 생산재가 되어야 한다. 이미 G러닝이나 기능성게임(Serious Game) 등에서 알 수 있듯이 게임은 산업적 결합의 기반으로 작용하고 있는데 VR이 등장하면서 이런 현상은 가속화되고 있다.

교육부는 이미 수학을 포기한 학생들을 위한 게임형 콘텐츠를 도입하겠다고 발표했고 의료기업도 의학 교육을 위한 VR을 개발 중이다. 이처럼 생산적 용도로서의 게임은 미래의 중요한 트렌드가 될 것이다.

위정현 중앙대 경영학부 교수

위정현 교수는?

중앙대 경영학부 교수, (사)콘텐츠경영연구소 소장, 한국게임학회 부회장, 전 국회 과학기술정보통신위원회 자문위원 등 역임.

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