김준현 레드바나 대표, 2017년 북미 게임 시장 전망...온라인은 ‘스팀’ 중심

[6월에 출시할 예정인 '폴아웃4 VR']

[글로벌 시장 분석1] 김준현 레드바나 대표, 2017년 북미 게임 시장 전망

2017년 북미 게임 시장은 다른 때보다 더 많은 핫이슈를 쏟아낼 것으로 보인다.

우선 주춤했던 VR(가상현실)의 반격으로 VR AR 문화, 교육, 창작 등 다양한 장르의 VR콘텐츠 강화와 AR(증강현실) 시장 검증을 하는 한 해가 될 듯하다.

또한 ‘포켓몬 고’ 같은 유명 IP 모바일게임의 줄줄이 출시하면서 IP=매출 안전판이라는 인식이 커질 것 같다. 매출 저하로 돌파구를 찾고 있는 PC 온라인 시장에서는 더욱 강력한 온라인 유통 플랫폼으로 자리잡은 ‘스팀’ 중심 헤쳐모이기가 이어질 것으로 보인다.

북미 게임시장의 48%를 차지하는 콘솔은 차세대 콘솔 게임기인 스위치 등장 등으로 새로운 활기를 찾을 듯하다.

■ 예상 빗나간 VR 기기 판매량...명작 IP 게임 출시로 ‘반격’

2016년은 ‘가상현실 시장의 원년’이 될 것이라는 전망을 하면서 시작했다. 하지만 예상은 크게 빗나갔다. 공격적인 투자와 시장 확장에 힘을 쏟았던 것에 비해 VR헤드셋 판매량은 기대에 비해 주춤했다.

콘솔 VR 시장 확장에 가장 큰 기대를 걸었던 소니 플레이스테이션 VR(PS VR)도 리서치업체인 슈퍼데이터(Superdata)가 예상했던 260만대 판매에 크게 못 미치는 75만대 판매에 그쳤다. 모바일 폰 VR의 기대를 받았던 구글 데이드림(Daydream)도 45만대 판매를 예상했지만 약 26만대 출하량을 보였다.

[PSVR 호환 가능한 ‘레지던트 이블7’]

하지만 2017년에는 서서히 반격이 시작되었다. 1월 PSVR 호환 가능한 호러게임의 명작 게임‘레지던트 이블7’의 출시가 서막이다. HTC의 바이브(VIVE)와 오큘러스 리프트(Oculus Rift)도 6월 출시 예정인 ‘폴아웃4 VR(Fallout 4 VR)' 등 시장을 사로잡을 VR 게임 콘텐츠 파이프라인에 따라 VR의 대중화에 속도가 붙을 것이란 전망이다.  

올해 주시하고 있는 포인트 하나는 논란의 중심에 서있는 미국 스타트업 매직리프(Magicleap)다. 실제 현실에서 홀로그램으로 구현한 고래를 촬영한 영상으로 구글과 알리바바로부터 대규모 투자를 받아 주목도 받았다. 하지만 거짓 동영상 논란으로 ‘AR(인공지능)계의 테라노스’라는 의혹도 동시에 받았다.

올 스타워즈 스타일의 헤드셋이 공개되며 다시 한번 검증의 시간을 보낼 예정이다. 만약 검증에 통과한다면 마이크로소프트(Microsoft) 홀로렌즈와 더불어 새로운 혼합 현실 기술력(MR)을 바탕으로 VR과 AR 시장에 새로운 바람을 일으키리라 기대한다.

이처럼 미국 게임 시장의 올해 가장 중요한 이슈가 VR AR이다. 2016년이 VR 시장의 원년으로 불렸다면, 2017년은 게임을 선두로 한 문화, 교육, 창작 등 다양한 장르의 VR콘텐츠 강화와 AR 시장 검증의 한 해가 되지 않을까 전망한다. 
 
■ ‘포켓몬 고’ ‘슈퍼마리오’ ‘스타워즈’ 등 유명 IP 모바일게임 경쟁 후끈

북미 모바일게임의 올해 화두는 IP(Intellectual Property)가 될 것 같다. 2017년 모바일 게임시장은 IP를 활용한 모바일 게임들이 쏟아질 것으로 보인다.

북미 모바일 게임 상위 차트는 2015년 하반기 상위 차트에 있던 게임들이 2016년 2분기까지 큰 변화없이 포진했다. 하지만 2016년 6월 닌텐도(Nintendo)사의 ‘포케몬 고(Pokemon Go)’가 출시한 이후 요동쳤다.

[포켓몬 고]
[ 슈퍼마리오런]

‘포켓몬 고’의 강력한 흥행 돌풍으로 시장의 판도가 바뀌었다. 2016년 12월 IOS로 런칭된 ‘슈퍼마리오런(Super Mario Run)’도 IP를 활용한 시장 장악력을 다시 한 번 입증했다. 더욱이 전세계서 가장 사랑받는 IP인 애니메이션의 ‘포켓몬’과 ‘슈퍼마리오’를 가진 닌텐도는 화려한 부활탄을 쏘아올렸다.

북미 시장에서 한국 게임사 넷마블도 이슈의 중심에 섰다. 2016년 12월 넷마블의 북미 카밤 뱅쿠버 스튜디오(Kabam Vancouver Studio)를 1조 원에 육박하는 금액으로 인수했다. 거기가 그치지 않았다. 유명한 영화 ‘스타워즈’ IP까지 확보했다.

[스타워즈 포스 아레나]
[카밤의 마블 IP '챔피언 콘테스트']

글로벌 메이저 모바일게임사인 게임로프트(Gameloft) 역시 유니버설 스튜디오(Universal Studio)의 ‘슈퍼배드(Despicable Me)’ IP를 확보하여 IP 전쟁에 뛰어들었다.
 
IP 전쟁은 영화, 애니메이션, 가수 등을 가리지 않는 유명 IP를 활용하여 새 게임 개발에 소요되는 비용을 줄이고, 실패에 대한 위험부담을 줄일 수 있는 점이 어필했다. 또한 IP 인지도를 활용한 높은 홍보효과 등으로 인한 매출 증가가 시장에서 검증받았다.

이 때문에 2017년 한 해도 유명 IP를 활용한 모바일 게임들이 잇따라 북미 모바일 게임시장서 출시되어 강세를 예상한다.

■ 스팀의 여전한 독주, 돌파구를 찾는 PC 온라인게임시장

슈퍼데이터 리서치에 따르면 2016년 북미 모바일 게임 매출($40.6B, 46조4626억 원)이 PC온라인게임 매출 ($35.8B, 40조9695억 원)을 앞질렀다. 북미 PC온라인게임 시장 성장 속도도 모바일 게임 시장 성장에 비해 정체되고 있다.

이처럼 시장 성장세가 느려지자 PC 온라인 게임들이 밸브(Valve)사의 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam) 런칭을 통해 초기 비용 절감 및 런칭 프로세스를 간편화하고 있다. 스팀이 보유하고 있는 거대한 유저풀에 게임 노출을 통해 초반 마케팅 효과까지 얻을 수 있다. 앞으로 스팀을 통한 PC 온라인 게임 런칭이 점점 보편화될 것 같다.
 
이러한 트렌드로 인해 2013년부터 빠르게 성장한 스팀은 2017년에 역시 PC 온라인 시장에서 더욱 강력한 온라인 유통 플랫폼으로 독보적인 위치를 유지할 것으로 예상된다.

■ 업그레이드된 콘솔기기 출격으로 콘솔 시장 더 커진다 ‘기대감’

뉴주(Newzoo) 리서치에 따르면 북미 콘솔 시장은 2016년 규모를 114억 달러(약 13조564억2000만 원)로 북미 게임시장의 48%를 차지하는 큰 시장이다. 하지만 이 시장 역시 모바일 시장 성장세에 위협을 받고 있는 실정이다.

글로벌 콘솔 강자 소니(SONY)는 이를 타개하기 위해 2016년 9월 플레이스테이션 4 슬림(Playstation 4 Slim)과 Pro를 출시했다. 보급률과 4K 시장대비를 하고 있어 2017년 콘솔시장을 잘 준비하고 있다고 생각한다.

반면 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)도 “Xbox Play Anywhere” 전략을 앞세워 윈도우10과의 게임 경험 통합을 시도했다. 콘솔 시장의 성장을 부추기기 위한 안간힘을 쓰고 있다. 차세대 엑스박스 스콜피오(Xbox Scorpio)도 2017년 12월 출시예정이어서 1년 일찍 런칭한 소니 플레이스테이션 프로와 한판 승부가 예상된다.

[닌텐도의 '스위치']

필자 개인적으론 닌텐도가 2017년 가장 혁신적인 시장을 만들 것이라는 예상한다.  2017년 3월 3일 차세대 콘솔 게임기인 스위치(Switch) 출시가 그 변화의 중심이다. 이미 닌텐도 Wii에서 보여주었던 게임기의 역습이 재현할 것 같다.

스위치는 몸으로 움직이며 함께 즐기는 게임기를 뛰어넘어 집과 야외를 완벽히 연결하는 새로운 게임기의 역작이 될 것이라 기대된다.

김준현 레드바나(REDBANA) U.S. 대표

김준현 대표는?
2004년 웹젠 북미지사 법인장
2008년 일본 ATLUS 북미지사 온라인 운영 총괄
2012년 북미 OPENBUCKS Digital Monetization 부사장
2013년 REDBANA 대표

레드바나는?
북미 캘리포니아와 필리핀 마닐라 두 법인이 협업하는 게임 개발사 겸 퍼블리셔다. 자체 모바일 게임 개발팀을 보유하고 있다. PC온라인게임과 모바일 게임 글로벌 퍼블리싱을 진행하고 있다.

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