히로키 모리타 대표, "젊은 감각-협력 플레이 ‘퍼즐앤드래곤’ 제치고 매출 1위"

지금 일본을 뒤흔든 게임 ‘몬스터 스트라이크’의 서비스사의 믹시(mixi) 대표지만 소탈했다. 그리고 명랑했다. 서른 여덟 살의 나이임에도 몸도 마음도 젊었다.

지스타2014 개막날 동이 뜨는 시간을 맞춰 부산 서면의 한 호텔 커피숍에서 히로키 모리타 믹시 대표를 만났다. 일본에서 무려 1600만 다운로드를 달성하고 매출 1위를 찍은 ‘몬스터 스트라이크’가 드디어 한국 서비스를 시작한 이틀 뒤였다.

그에게 한 첫 질문은 “지스타 참석이 처음이냐”보다 “왜 한국이 ‘몬스터 스트라이크’ 세 번째 런칭을 하는 나라냐”라고 물었다. 그는 환하게 웃으며 "mixi에게 북미와 한국 시장이 중요하기 때문"이라고 말했다.

■ “왜 한국서비스가 세계 세 번째냐구요?”
‘몬스터 스트라이크’는 지난 5월에 대만에 출시했다. 그리고 최근 북미 서비스를 했다. 한국 서비스는 세계 세 번째다.

그는 “18일 출시 이후 이틀이지만 올라가는 그래프를 보니 한국유저는 다른 나라보다 뜨겁다. 대단하다”며 “대만은 일본문화를 좋아하고 거부감이 없어 일종의 테스트 마켓의 역할을 톡톡히 한다. 그래서 첫 런칭을 했다”고 말했다.

그는 “믹시는 북미와 한국 시장이 중요하다. 대만 결과를 반영한 이후 서비스를 했는데 한국에서는 사전등록이 있어 서로 1주 차이정도만 난다”며 “북미 서비스와 한국 런칭은 2주 정도의 간격이 있는데 성적으로만 보면 둘이 비슷하다. 한국 시장은 더욱 강해졌다”라고 평가했다 (실제 출시 1주일만인 25일 한국 구글스토어 순위를 보면 인기 101위-최고 매출 99위다).

그렇다면 한국 유저를 위한 ‘히든카드’는 뭘까.

“우선 퍼블리셔를 선택하지 않았다. 계약없이 직접 유저에게 많이 주고싶었다. 그리고 한국 정서와 충돌하는 것은 능력을 살려두고 한국형 몬스터 이름으로 바꾸어주는 현지화 전략을 세웠다. 기본 콘텐츠를 건들지 않겠다는 것이 방침이다.”

그리고 “SNS으로 출발한 mixi는 ‘젊다’는 감각과 ‘트렌드’를 잘 찾아내 젊은 세대에게 전폭적인 사랑을 받는 회사다. 또한 ‘아이 같은’ 동심을 연결해 ‘친구하기’를 활성화했다. 이미 게임에 구현했고 다른 게임에 비해 훨씬 활성화되어 있다. 또한 초보도 쉽게 할 수 있는 직관적인 터치감은 한국에서도 통할 것”이라고 진단했다.

■ 한국 시장 향해 외국게임의 광고 등 마케팅 폭탄은?
요즘 슈퍼셀의 ‘클래쉬오브클랜’이 200억 마케팅이 화제다. 지스타 현장에서도 거리나 행사장 곳곳에 깨알같은 ‘클래쉬오브클랜’의 광고판과 현수막이 나부껴 마치 다른 나라에 온 느낌이 들었다.

이어 중국게임 ‘도탑전기’(가이아 모바일)과 일본 게임 ‘사우전드 메모리즈’(gumi)도 한국 시장 마케팅비용으로 수십억을 책정했다는 소식이 전해졌을 정도로 외국산 게임의 한국 시장에 대한 공격적인 물량공세가 거세다.

이에 대해 그는 “잘 알고 있다. 한국 마켓 시장이 중요하다. 마케팅 비용이 문제가 아니다. 의미 있는 생각을 만들어내고 싶다”며 “gumi의 ‘사우전드메모리즈’는 해외 진출해 성공했다. 경쟁자보다 동료같은 느낌이다. 많은 내용을 참조하고 협력을 강화할 생각”이라고 말했다.

그는 “이제 시작이다. 앞으로 파격적인 행보를 주목해달라”라고 예고해 그의 ‘반전 카드’가 뭔지 궁금증을 자아냈다.

■ ‘퍼즐앤드래곤’보다 의미 있는 다운로드 숫자...매출은 1위
그렇다면 일본에서 무려 1600만 다운로드를 달성하고 매출 1위를 찍은 ‘몬스터 스트라이크’의 숫자들의 의미는 뭘까. ‘몬스터 스트라이크’는 구글플레이 랭킹에서 액션게임 중 타의 추종을 불허하는 압도적인 1위다. 종합 매출에서는 항상 1, 2위를 유지하고 있다. 아이폰에서도 상위권을 달리고 있다.

“흔히 ‘몬스터 스트라이크’를 ‘퍼즐앤드래곤’과 비교를 한다. 하지만 파고들어가면 차이가 많다. 다운로드를 보면 ‘퍼즐앤드드래곤’이 3000만이다. ‘몬스터 스트라이크’는 1600만이다. 숫자로 보면 차이가 많다. 1600만 다운로드는 일본에서만 만들어진 기록이다. 이에 비해 ‘퍼즐앤드래곤’은 글로벌을 합쳐 기록했다. 그래서 다운로드 숫자가 절반이지만 도달시간은 '몬스터 스트라이크'가 빠르다. 그리고 중복을 카운팅을 하지 않고 순수하게 한번 다운로드만 체크해 나온 기록이란 점에서 '몬스터 스트라이크' 기록은 의미가 크다.”

여기에다 카카오나 라인의 플랫폼이 없이 이런 성적을 냈다는 점도 강조했다. 그는 "다른 게임에 비해 '몬스터 스트라이크'는 실제 ‘친구하기’로 즐기는 비율이 높다. 스마트폰의 터치 특성을 십분 활용해, 누구나 쉽게 화면을 터치해 손가락으로 당겨 몬스터를 물리치는 직관적인 UI가 어필했다”고 성공 비결을 분석했다.

그러나 무엇보다 매출 1위에 올랐다는 점이 시선이 집중된다. 그는 “매출 순위 1위는 2년간 ‘퍼즐앤드래곤’이 독식해온 시장에 처음으로 변동이 있었다는 점에서 의미가 크다. 그리고 모바일 시대에 젊은이들과  어떻게 소통하고, 라이프스타일과 게임을 어떻게 접목할 수 있는지 잘 보여주는 사례다”며 “가령 문화적으로 ‘한류 아이돌’이 일본시장에서 인기를 끌고 있다. 그처럼 게임을 얼굴을 보며 단순히 끝나는 것이 아니라 다양한 놀이문화로 녹여낸 것이 통했다”라고 말했다.

■ “일본인이 좋아하는 mixl'도 한때 스마트폰 시대 고전”
 mixi는 지금은 최고 타이틀 ‘몬스터 스트라이크’로 모바일게임 전체 매출 1위를 기록하며 승승장구하고 있다.  하지만 mixi도 스마트폰 등장할 때 제대로 대응을 못해 고전을 못했다. 천신만고 끝에 기적처럼 ‘몬스터 스트라이크’의 한복판에 들어오는 좋은 볼을 쳐내 장외 펜스를 훌쩍 넘기는 대형홈런을 쳤다. ‘반전 드라마’이었다. 그에게 시절의 상황을 들려달라고 부탁했다.

“SNS(소셜네트워크)에 진출할 때도 그랬다. mixi는 경험이 없었다. 그런데 도전해서 SNS서비스 1위에 올랐다. 게임도 마찬가지다. 게임을 아케이드로 이전해 오락실에서 하도록 역발상을 해서 주목을 받았다. 모바일게임에 대해 제대로 경험을 하지 못했다. 하지만 주제가 애니메이션 제작, 유명인의 동영상 SNS '입소문' 마케팅 등의 화제를 만들어내 결국 1위로 만들었다. mixi에는 콘텐츠를 다양하게 시도해 결국 1등으로 올라가는 DNA가 있다. 단순히 하나를 키워 뜬 회사가 결코 아니다.”

일본인이 좋아하는 SNS를 서비스하는 mixi는 ‘몬스터 스트라이크’의 ‘반전’으로 지금은 게임사업에 주력하고 있다. 하지만 그는 “mixi는 단순한 게임회사 포지션이 아니라 글로벌 회사다. 새로운 것이 나오면 집중해 ‘도전(챌리지)’하고 결국 성공해내는 ‘벤처’회사다. 그 정신이 투철한 회사”라고 강조했다.

그는 “mixi는 행동이 빠른 회사, 독특한(유니크한) 회사의 일본의 느낌을 외국에 전달하고, 인상을 남겨서 팬들의 열렬한 반응을 만들어내는 회사다"라고 알아달라고 말했다.

■ 닌텐도 NDS 때문에 게임 입문...‘몬스터헌터’ 열혈마니아
그렇다면 그가 게임사업에 인연을 맺은 것은 어떤 계기였을까.

그는 “살면서 재미가 있는 것을 찾아다니는 편이다. 그런데 즐기고 싶은 것, 찾는 것을 보니 꼭 게임으로 귀결이 되었다. 닌텐도 게임기 NDS를 통해 게임을 많이 했는데, 닌텐도가 일반 회사도 게임을 만들 수 있는 기회가 확 넓혀버렸다. 그래서 ‘서드파트’없던 시절 새로운 개발 회사가 유입하는 붐이 일었다. 그 시절 자연스럽게 게임에 진입했다”고 회상했다.

재미있는 것은 ‘몬스터 스트라이크’가 ‘몬스터 헌터’의 영향을 받았다는 점. 그는 스스로 ‘몬스터 헌터’의 오랜 팬이자 가장 좋아하는 게임이라고 주저하지 않고 지목했다. “‘몬스터 스트라이크’에는 ‘몬스터 헌터’의 영향이 들어있다. 이전에 ‘몬스터 헌터’를 하던 근거리통신의 컨셉을 모바일게임에 적용해 ‘협력플레이’로 재현했다”고 웃었다.

유저들은 벽이나 몬스터에 ‘반사’ 또는 ‘우정콤보’를 잘 활용해 스테이지를 클리어할 수 있다. 친구와 최대 4 명까지 함께 즐길 수 있는 멀티플레이는 기존의 다른 게임에서 느끼지 못했던 협력의 재미를 주어서 하나의 ‘문화’를 만들어냈다.

그는 한국 대표 게임쇼 ‘지스타’ 참관은 올해가 처음이다. 한국에 와서 가장 깊은 인상을 받은 것이 젊은이들의 ‘같이 하는 문화’였다.

“한국에 오니 젊은이들이 함께 어울리는 모습이 자연스러웠다. 일본의 경우 커피숍에 가거나 점심을 먹을 때도 혼자 하는 문화가 발달했다. 이에 비해 ‘같이 하는 문화’가 있고 자연스럽다는 점이 인상 깊었다. 이점에서 ‘몬스터 스트라이크’가 장기적으로 한국에서 큰 인기를 얻을 것으로 확신했다.”

인터뷰 내내 그는 “‘몬스터 스트라이크’를 단순한 모바일게임이 아니라 커뮤니케이션 통로로 접근하는 ‘문화’를 만들겠다”고 여러분 강조하며 웃었다. 그의 말처럼 “이제 시작이다. 한국 유저들아, mixi의 도전정신으로 꽉찬 ‘파격’ 보따리를 기대하라”는 말에 대해 기대를 하고 싶어졌다

부산=한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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