플레이스테이션4로 다시 8세대 게임기 시장 제패

[SONY – PlayStation 4]
이미지 – 유튜브(watch?v=lt5BIWc8R8s)

플레이스테이션 1, 2 전작의 대성공으로 자만하고 방심하던 소니는 결국 시장을 장악하지 못하고 빼앗기는 뼈아픈 과오를 저지르게 된다. 기존의 플레이스테이션 사용자만 흡수해도 그대로 굳건한 지위를 보장받을 수 있는 환경이었음에도 불구하고 시장을 장악하지 못했다.

결국 가정용 콘솔 게임기 시장을 마이크로소프트의 XBOX와 양분하는 결과를 낳았고, 포터블 게임기 시장 역시 PSP를 통해 선전했지만 전선이 하나로 통합되지 않고 양쪽 진영에 힘을 분배한 나머지 닌텐도에게 내주고 말았다.

콘솔 게임기 시장과 포터블 시장 어느 하나도 완벽하게 장악하지 못하고 경쟁자들에게 자신들의 영역을 뺏기게 된 소니는 심각하게 사업 철수를 고려하기도 했다. 단지 시장을 빼앗긴 정도로 사업을 철수하려는 것이 아니라, 그 이후 매년 막심한 손실을 입었기 때문이다. 더 이상 회사가 버틸 수 없을 정도로 재정상태는 악화됐다. 

플레이스테이션의 아버지라 불리며 플레이스테이션 1, 2, 3까지 총괄을 역임한 쿠타라기 켄 역시 회사를 떠나는 수 밖에 없었다. 쿠타라기 켄이 소니의 경영진들에게 처음 가정용 콘솔 게임기 개발 제안을 했을 때 소니의 임원들은 일제히 반대했다. “소니는 장난감 회사가 아니라 전자회사다!”라며 강력히 반대하던 그들도 결국 플레이스테이션이 대 성공을 거두자 태도를 변경했다. 플레이스테이션 3 때는 면전에 대고 싫은 티를 낼 수 없었다. 겉으로나마 지원하는 척을 해주긴 했지만 물심양면이라는 말을 쓰기에는 다소 모호했다. 

그래도 예전처럼 다리 걸고 방해하지는 않았으니 다행이었지만, 소니 내부에서는 플레이스테이션 진영을 달갑게 여기지 않는 세력이 있었던 것도 사실이다. 그도 그럴 것이 기존의 자신들의 쌓아 올렸던 역사와 전통에 빛나는 지위가 고작 새로 만든 게임기 하나 때문에 뒷전으로 물러나는 상황에서 기분이 좋을 리 없었기 때문이다. 이런 경우 선택은 둘 중에 하나일 수 밖에 없다. 새로운 진영에 발을 담그거나, 새로운 진영을 방해 하거나다. 

결국 그렇게 소니의 플레이스테이션 3는 내부의 불온한 기운을 안고 이것 저것 벌려보고 그 중에서 되는 놈 있으면 좋고 안 되면 말고 식으로 게임은 물론 영화, 애니메이션, 웹 브라우저, 앱, 생활정보 플랫폼 등 다양한 분야를 접목시킨 최고의 가정용 홈 엔터테인먼트 기기가 되고자 했다. 하지만, 이것 저것 다 집어넣다 보니 반대로 이것도 저것도 제대로 할 수 있는 게 하나도 없다는 말과 같아지고 말았다. 정작 게임기가 게임으로 승부해야 하는데 게임으로 경쟁자들에게 밀리는 사태가 발생하면서 판매전략에 큰 차질이 생겼다. 

이 때 입은 막대한 손실로 회사 전체가 휘청거릴 정도였으니 소니 내부에서 사업 철수를 고려한 것도 이해가 간다. 하지만, 이미 오랜 시간 공들여 만들어 놓은 플레이스테이션만의 플랫폼 시장을 한 번에 철수하기에는 너무 많은 비용이 들어갔고 너무 많은 시간이 소모됐다. 그리고 제대로 성공만 하면 어떤 결과를 얻을 수 있는지 이미 플레이스테이션 1과 2로 확인했기에, 3번째 기종의 실패로 모든 것을 엎어 버리기에는 많은 아쉬움이 있었다. 

그렇게 다시 한 번 어쩌면 마지막이 될지도 모른다는 심정으로 2013년 새로운 차기 플랫폼이 출시되었다. 이름은 플레이스테이션을 계승한다는 의미에서 숫자 넘버링만 추가된 “플레이스테이션 4”이다. 세가와 닌텐도가 차기작을 내놓을 때 마다 닌텐도는 닌텐도 64, 게임큐브, 세가는 세가 새턴, 드림캐스트 등 이름을 바꾼 것에 비교하면 전작을 계승하고 플랫폼의 시리즈를 이어간다는 의미를 담고 있다.

다만 플레이스테이션 4에서는 가고자 하는 목적성을 분명히 했다. 가정용 콘솔 게임기라면 본래의 기기 목적대로 일단 게임이 잘 돼야 한다. 게임에 집중하자. 게임이 본질이다. 어쩌면 지극히 당연하고 자연스러운 생각을 이제서야 한 것도 의문이지만, 그래도 닌텐도가 그러했던 것처럼 자신들의 전작인 플레이스테이션 3의 패착을 거울삼아 게임의 본질에 접근하고 게임의 의미와 가치를 다시 한 번 생각해본 계기가 됐다. 타산지석의 타산이 남이 것이 아닌 자신의 것으로 하게 된 것이 유감이었지만, 그래도 소니는 생각할 줄 알았고 타협할 줄 알았다. 

[SONY – PlayStation 4 사양]
이미지 - http://videogamexpo.weebly.com/ps4.html

일단 게임기 자체의 스펙만 놓고 봐도 전작과는 완전히 차별화를 보인다. 플레이스테이션 4는 기기를 구성하는 주요 부품들을 자신들만 사용하는 전용 부품으로 구성하지 않고 일반적으로 쓰이는 범용 제품으로 채택했다는 점이 눈에 띄는 부분이다. 자신들의 이름으로 자신들만의 표준을 만들고 자신들의 것을 세상에게 강요하려던 과거와 달리 이미 세상에 널리 알려지고 익히 쓰이고 있는 것들과 손을 잡은 것이다. 가장 중요한 부품 중에 하나인 CPU만 해도 새롭게 자체 개발한 CPU를 장착했던 과거와 달리 이미 만들어진 CPU의 커스텀 버전을 사용했다.

CPU : x86-64 AMD “Jaguar”, 8 Cores (1.6 GHz)
GPU : 1.84 TFLOPS (800 MHz), AMD Next-Generation Radeon™ Based Graphics Engine
RAM : 8GB 1375MHz GDDR5 SDRAM, 코프로세서 기억장치: 256MB
STORAGE : 하드 디스크 500 GB, 1TB
통신 : 이더넷 컨트롤러(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T), Wi-Fi IEEE 802.11 a/ b/g/n , 블루투스 2.1
OS : Orbis OS (FreeBSD 9.0 기반)
[SONY – PlayStation 4 사양]

다른 업체에서 만들어진 제품을 사용하는 것은 굴욕이 아니라 타협이라는 생각, 세상에 둘도 없는 나만의 것을 내세우는 것만이 자긍심의 발로는 아니다라는 겸손함으로 다시 게임의 본질에 접근했다. 이미 널리 쓰이고 있는 기술을 활용해 다시 한 번 더 많은 사용자에게 쓰이게 할 수 있는 것 역시 자긍심을 가질 수 있는 것이라는 생각이었다. 그렇게 소니는 자존심을 버리고 자만하지 않으며 사람들이 정말로 원하는 것과 필요한 것을 생각해 세상과 타협해 새로운 플랫폼 플레이스테이션 4를 출시했다. 플레이스테이션 4는 기술을 선도한다던가, 세상의 흐름을 자신들의 손으로 바꿔보겠다던가 하는 만용을 부리지 않은 결과물이었다.

그렇게 세상에 선을 보인 플레이스테이션 4의 출시일에 대한 전략 역시 흥미로운 부분이다. 플레이스테이션은 역대 시리즈 모두 자국 발매를 우선시했다. 플레이스테이션 3만 보더라도 일본 출시일은 2006년 11월 11일이고 북미 출시일은 이보다 일주일 늦은 2006년 11월 19일에 맞춰졌다. 유럽은 해를 넘겨 2007년 3월 23일에 정식 출시했고, 가장 가까운 나라였지만 가장 먼 나라인 한국은 제일 늦은 2007년 6월 16일에서야 출시됐다.

역대 시리즈 중 가장 큰 성공을 보인 플레이스테이션 2 역시 자국 출시가 우선이었다. 일본은 2000년 3월 4일에 출시했지만 북미는 7개월이나 늦은 200년 10월 26일에서야 출시했다. 역시 가깝고도 먼 나라 한국은 그 당시에도 일본이나 북미 유럽에 비해 2년이나 지난 2002년 2월 22일(2자로 날짜 맞췄나?)에서야 출시되었다. 그도 그럴 것이 그 당시에 최대 경쟁자는 북미나 유럽이 아니라 닌텐도와 세가였기 때문이다. 자국 안에서 우선적인 지위를 보장받고 독점적인 시장 장악을 위해서는 자국 우선 출시가 먼저였다.

제일 처음 플레이스테이션의 이름을 알린 시리즈 첫 기종인 플레이스테이션 1(정식 명칭은 플레이스테이션 이지만 편의상 1이라 이름 붙임)은 1994년 12월 3일 일본에서 가장 먼저 출시되었다. 북미는 거의 1년이 지나서 1995년 9월 9일에 출시되었다. 한국은 이때도 엄청 늦게 출시되었는데 1997년 3월이었고 그나마도 정식 유통이 아닌 병행수입 형태였다. 정식 라이선스 유통은 2002년 2월 22일이었다. 출시 날짜가 플레이스테이션 2와 같은데 이것은 SCEK에서 플레이스테이션 1을 플레이스테이션 2와 동시에 발매했기 때문이다(이미 많이 늦은 감이...).

[XBOX ONE]
이미지 – 유튜브(watch?v=0SSUCfg0Z5k)

마이크로소프트의 XBOX 역시 크게 다르지 않았다. 최초의 XBOX는 2001년 11월 15일 북미 출시를 시작으로 일본은 다음 해 2002년 2월 22일에 출시되었다. 한국은 유럽과 호주에 다 출시되고 나서야 2002년 12월 23일 간신히 해를 넘기지 않고 출시됐다. XBOX 360역시 북미 출시를 우선으로 차례대로 유럽과 일본 한국순으로 출시가 이루어졌다. 그 이후 XBOX ONE 역시 마찬가지 출시 일정에 따라 발매됐다. 

소니의 행보가 이채로운 부분은 바로 이 부분이다. 소니의 플레이스테이션 4는 최초 출시일이 2013년 11월 15일이다. 발매지역은 일본이 아니라 미국이다. 자국이 아니라 북미에서 가장 먼저 출시한 것이다. 다음으로 유럽에 2013년 11월 29일 발매가 이루어졌고 특이한 부분은 기존까지 가장 늦게 발매했던 한국은 2013년 12월 17일로 일본보다 빠른 날짜에 출시됐다. 일본은 해를 넘겨 2014년 2월 22일에서야 발매 되었다. 한국이 일본보다 먼저 발매한 것도 이채로운 부분이나 자국보다 해외 시장이었던 북미에 가장 먼저 출시했다는 점은 시사하는 바가 크다. 

소니의 4차 전쟁은 자국을 먼저 안정화해 수성에 성공한 다음 해외를 공략한다는 기존의 방침과는 반대로 전면적인 공세로 자세를 변경한 것이다. 수성보다 공성을 택하고 XBOX의 본고장인 북미를 겨냥했다는 점이 이번 4차 전쟁에서 소니가 임하는 결전의 자세를 보여준다고 할 수 있다. 소니의 플레이스테이션 3는 표면적으로는 전 세계 판매량으로만 따져 봤을 때 XBOX에 크게 뒤지지 않는 수치를 보여줬지만 실상은 많은 부분을 경쟁자인 XBOX에게 빼앗긴 상태로 생사 기로에 놓이는 위기의 순간이기도 했다.

[PS4 Documentary: How Sony Became the King of Consoles Again.]
이미지 – 유튜브(watch?v=PdtKyMKJXSw)

플레이스테이션 4의 북미 출시일인 2013년 11월 15일은 마이크로소프트의 XBOX ONE의 북미 출시일인 2013년 11월 22일보다 고작 일주일 앞선 것이었지만 그 일주일이 지닌 의미는 상당한 것이었다. 그 동안의 소니의 게임기는 일본을 시작으로 아시아 선발매가 원칙이었다. 그런데 플레이스테이션 4가 그러한 관례를 깨트리고 북미공략이라는 북벌을 감행한 것이다. 소니의 사활을 건 강행돌파는 유효했다. 발매 1년도 안 되어 1000만대 판매량을 돌파했다. 역대 플레이스테이션 시리즈 중에 가장 빠른 판매 수치다. 이 상태로 가면 예전의 영광을 되찾는 것도 시간문제였다. 이미 2019년 현재 전 세계 9680만대 판매 기록을 달성했다.

1억대 이상 판매는 이미 정해진 수순이고 역대 최고 기록인 플레이스테이션 2의 1억 5천만대를 뛰어 넘을지에 대해 세간의 이목이 집중되어 있다. 2013년 11월 15일 첫 출시 이후로 2015년 3월 31일 기준 전 세계 누적 판매량 2200만대를 돌파하고 2016년 1월 3일 기준으로는 3590만대, 불과 2개월 뒤인 2016년 3월 21일 기준으로 4000만대가 넘는 판매량을 보였다. 그리고 2017년 1월 5일 기준으로 5340만대 판매를 시작으로 현재까지 총 9680만대 이상을 판매했다. 앞서 말한 것처럼 이런 판매량 수치는 역대 플레이스테이션 시리즈 중 가장 빠른 것이다. 

XBOX ONE과 경쟁에서도 이전 플레이스테이션 3처럼 고전하는 모습보다는 먼저 치고 나가는 전격전의 양상을 보여주고 있다. 이미 라이트 유저의 상당수는 스마트폰과 닌텐도의 휴대용 게임기인 스위치로 이동하고, 코어유저 상당수가 PC로 복귀한 점에 비추어 봤을 때 1억대의 판매량은 놀라울 정도의 수치다.

[소니 경영악화]
이미지 – 유튜브(watch?v=68XjPsi7JA4)

불과 5년전만 해도 경영 악화로 상장 56년 만에 처음으로 배당을 하지 못할 정도로 경영상태가 악화된 소니로서는 실로 감개무량하지 않을 수 없었다. 소니는 2014년 회계결산 결과 2300억 엔, 한화로 약 2조2196억 원을 순 손실로 발표했다.

그 당시 뉴스의 제목을 장식하던 ‘소니 8분기 연속적자’, ‘소니 경영악화’, ‘소니 사업철수’, ‘소니 실적 부진’ 등의 뉴스를 보면 소니의 경영진들의 새까맣게 타들어 가던 속내를 엿볼 수 있었다. 일부 언론에서는 소니는 이대로 가라앉을 것인가? 부활의 가능성은 있는가 하는 말을 할 정도로 소니의 플레이스테이션 3 참패 이후 회사 사정은 최악의 상황으로 치닫고 있었다. 이전의 경쟁자였던 세가처럼 이쯤에서 손을 떼야 하는 것인지 마지막 기회라 생각하고 남은 모든 것을 걸어야 할지 소니의 최고 수뇌부에서도 언성이 오갔다.

우여곡절 끝에 결국 플레이스테이션 4의 개발사업은 진행됐다. 회사가 어려운 시절 VAIO 브랜드로 알려진 PC사업 부문이 매각되고, 전통적으로 강자로 군림하던 TV시장에서 브라비아 TV 사업도 대폭 정리됐다. 2015년에는 소니의 시작을 알리고 전 세계에 소니의 이름을 널리 알리게 된 ‘워크맨’ 브랜드 역시 정리하고 분사시켰다.

이렇게 소니의 여러 사업부가 공중분해 되고 매각되고 정리되고 날아가는 과정에서도 플레이스테이션 사업부는 온전히 제 자리를 지킬 수 있었다. 소니 내부에서도 기존의 전통적인 전자제품 사업은 세상의 변화에 흐름에 맞지 않다고 판단해 정리했지만 이미지 센서와 음향기기, 게임을 미래 먹거리 사업으로 지정해 지원했기 때문이었다. 이렇게 기존 사업부 정리와 미래 사업을 지정한 것은 히라이 카즈오 사장의 결단이었다.

[Sony CEO - Kazuo Hirai]
이미지 – https://thenextweb.com/insider/2013/10/22/microsoft-ceo-steve-ballmer-way-ces-taps-sony-ceo-kazuo-hirai-shows-opening-keynote/

2012년 소니의 최고경영자(CEO)로 선임 된 히라이 카즈오는 1984년 소니뮤직엔터테인먼트(SCEI)의 전신인 CBS소니에 입사한 이후 소니컴퓨터엔터테인먼트아메리카(SCE) 사장 겸 COO, SCEI 대표를 거친 인물이다. 당시 5조원에 이르는 사업손실을 입은 상태에서 전임 하워드 스트링어를 대신해 분기별 연속 적자를 기록해가며 죽어가는 소니의 수장으로 임명된 히라이 카즈오는 “감동의 소니, 소비자들에게 감동을 주는 기업이 되자”는 경영 이념으로 필요 없는 사업부는 과감히 정리했고 중요 사업 부문은 빠르게 변화하는 상황에 맞도록 개편했다. 

이렇게 격변하는 상황에서도 플레이스테이션 사업부가 온전히 살아남을 수 있었던 데에는 히라이 카즈오 사장이 플레이스테이션 사업부 출신이었던 점과 무관하지 않다. 히라이 카즈오 사장은 신입사원 시절 CBS소니에 입사한 이후 1999년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 사장에 취임하고 2006년에는 쿠타라기 켄의 후임으로 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 사장으로 승진했던 인물이다. CBS시절 쿠타라기 켄을 전폭적으로 지원해주던 오가 노리오 회장과의 인연은 물론 쿠타라기 켄과의 인연도 깊었다. 자신에게는 고향과 같은 플레이스테션 사업부를 철수시키지 않았던 데에는 미래 산업으로 지정한다는 표면적인 이유 말고도 그런 내부적인 사정도 영향을 주었을 것이다.

그렇게 신임 사장의 전폭적인 지원을 받으며 소니의 플레이스테이션 4는 자칫하면 사업부 전체가 철수당할 뻔 했던 위기의 순간에도 극적으로 생명을 이어받아 세상에 나오게 되었다. 하마터면 플레이스테이션 3의 실패로 사업부 전체가 날아갈 뻔한 상황에서 많은 것을 깨닫고 느낀 계기가 되었는지, 플레이스테이션 4는 국가별 지원에 이전보다 더 활발한 모습을 보였다. 

한국의 경우에도 플레이스테이션의 황금기라 불리는 플레이스테이션 2 시절만큼의 한글화 지원이 이루어지면서 상대적으로 한글화에 박한 XBOX ONE에 비해 환영을 받고 있다. 게다가 한국은 전 세계에서 게임에 특화되고 친숙한 사용자들이 많은 국가 중 하나다. 한글화 지원 여부가 굉장히 큰 의미로 다가오는데 그 동안 이 부분에 소홀했던 경쟁사들보다 플레이스테이션 4가 더 주목 받는 이유다.

[아무도 안 울었어]
이미지 – 유튜브(watch?v=7LMtxHhgV1Y)

플레이스테이션 4 론칭 행사를 할 때만 해도 이렇게 다시 환영 받고 많은 사람들이 기대하고 있는 줄 몰랐었는지 발표회장에서 당시 SIEK의 사장이었던 ‘카와우치 시로’는 눈물을 글썽이며 ‘감개무량’했었다고 했다.

마이크로소프트의 XBOX ONE은 현재 공식적인 판매량을 밝히지 않고 있다. 이미 2015년 말에 더 이상 XBOX ONE 판매량을 발표하지 않겠다고 발표한 이유는 내부적인 사정에 의한 것도 있겠지만 외부적으로는 이미 플레이스테이션 4에게 밀리고 시작했다는 것을 시인한 것과 다름없다.

2017년 1월 기준으로 2600만대 정도의 판매량이라고 알려져 있는데 이는 소니의 플레이스테이션 4에 비해 한참 밀리는 수치이기 때문이다. 앞서 나가고 있는 쪽에서 대대적인 판매량 발표를 하는 것이 이 시장의 속성이다. XBOX의 본 고장인 미국에서 조차 소니의 플레이스테이션 4가 이미 승리를 쟁취한 것으로 보고 있는 실정이다. ‘How Sony Became the King of Consoles Again.’라는 영상까지 제작될 만큼 이미 소니는 북미에서 XBOX ONE을 제치고 다시 한 번 콘솔 게임기의 제왕으로 등극했다.

그렇게 8세대 콘솔 게임기 시장은 포터블은 닌텐도가 콘솔은 소니와 마이크로소프트가 양분하는 형태로 굳혀졌고 마이크로소프트의 XBOX ONE보다 소니의 플레이스테이션4가 압도적이라고 까지 하기는 아직 섣부르지만 우위를 점하고 있는 형태로 계속해서 격차를 벌려가고 있는 중이다. 

이제 9세대 게임기 중 소니의 차세대 기종은 플레이스테이션 4를 이어 플레이스테이션 5로 2019년 4월 16일 공식화됐다. 이미 2015년부터 개발이 시작되었으며 빠르면 2020년 하반기 중으로 발매가 예정되어 있다고 한다. 경쟁사인 마이크로소프트 역시 XBOX ONE의 후속 기종에 대한 내용을 2018년 6월 E3 게임 컨퍼런스에서 공개했다. 이렇게 소니의 5차전은 벌써부터 시작됐다. 언제까지 소니의 독주가 이어질 수 있을지 소니가 제안하는 미래 시대의 게임은 어떤 모양일지 기대가 된다. 그리고 다음 9세대 게임기 경쟁에서는 소니가 처음 그러했던 것처럼 또 다른 신참 업체가 등장해서 이변을 일으키는 것도 재미있지 않을까 생각된다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

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