함영철 실장 “초월, SR, 별 등 진부한 시스템 탈피, 틀을 깨겠다”

펄어비스가 모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일’에서 장비 뽑기를 과도하게 유도하는 비즈니스모델(BM)을 판매하지 않겠다고 밝혔다. 별이 몇 개 붙느냐에 따라 같은 장비라도 성능이 달라지는 시스템을 배제하여, 유저가 더 높은 별을 얻기 위해 랜덤박스를 계속 구매하는 구조를 지양하겠다는 것. 또 아이템 강화 실패에 스트레스를 받지 않도록 유저가 직접 강화 확률을 조정하도록 했다.

함영철 펄어비스 전략기획실장은 23일 서울 역삼동 아모리스에서 열린 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에서 “검은사막 모바일이 매출 1위를 달성하지 못하더라도 초월, SR, 별 시스템을 넣지 않겠다”며 “유저들이 쾌적한 환경에서 게임을 즐기는 게 최우선”이라고 밝혔다.

 함 실장에 따르면 ‘검은사막 모바일’의 BM은 장비 별뽑기를 배제하고 아바타 능력치를 최소화한다는 기조 아래 설계됐다. 최근 모바일게임에서 유저들이 랜덤박스 판매로 인한 박탈감을 호소하고, 이로 인해 모바일게임에 대해 불신하는 모습을 목격해왔기 때문이다. 펄어비스는 이러한 사례를 비껴가고자 편의성 아이템과 보조제 등으로 구성된 패키지 상품을 판매할 계획이다.

유료 아바타의 경우 원작 ‘검은사막’의 아바타와 마찬가지로 능력치를 최소화한다. 함 실장은 “검은사막 PC 버전의 아바타는 경험치 획득률을 10% 상승시키는 능력치만 갖고 있는데, 3년째 변동 없이 그대로”라며 “과금을 심하게 유도하는 트렌드에서 벗어나서, 유저분들이 조화롭게 공존해서 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

아이템을 강화하는 시스템은 있지만, 강화 실패시 발생하는 상실감을 줄일 수 있는 완충 장치를 마련했다. 유저들이 강화 성공확률을 직접 설정하는 시스템이다. 원작 ‘검은사막’은 아이템 강화에 실패할 때마다 스택이 쌓여서 다음 강화의 확률이 높아지는 ‘스택 시스템’을 채용했는데, 이와는 다른 방식이라는 설명이다. 또 아이템 강화에 실패했을 때 실패를 복구해주는 시스템도 별도로 마련중이다.

힘들여 올린 강화 수치를 허비하지 않고 새로운 장비에 전수하는 시스템도 도입했다. 함 실장은 “새로운 장비를 얻었을 때 기쁘기도 하지만, 한편으로는 언제 또 강화 수치를 올려야 할지 막막해하는 경우가 많다”며 “새 장비를 얻었을 때의 기쁨을 쭉 이어갈 수 있도록 강화 수치를 옮길 수 있게 했다”고 설명했다.

한편 펄어비스가 개발부터 서비스 운영까지 도맡는 ‘검은사막 모바일’은 11월 23일 사전예약 이벤트에 돌입한다. 펄어비스는 2018년 초 클로즈베타테스트(CBT)를 거쳐 곧바로 정식 론칭한다는 계획이다.

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