2012년 강제적 셧다운제 도입 후 10.7% 감소...산업 위축 현실로

2012년 여성가족부가 강제적 셧다운제를 도입된 이후 한국 게임 시장 규모가 약 1조1600억원이 줄어든 것으로 조사됐다.

6일 한국경제연구원은 '셧다운제 규제의 경제적 효과 분석'이라는 보고서를 내고 경제적 손실이 클 뿐만 아니라 효과 면에서도 가정에 자율권을 부여하는 방식이 낫다고 주장했다.

“2007년부터 2012년까지 한국 게임 시장은 연평균 13.7% 성장했지만, 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 내수 시장 규모가 줄어들기 시작했다. 제도 도입 후 내수시장이 약 1조1600억원이 줄었다. 지난해 총 내수시장 규모의 약 10.7%에 해당한다.”

특히 셧다운제 주 타겟이 된 온라임게임이 타격이 큰 것으로 나타났다. 2011년 기준으로 게임산업 매출의 70%는 온라인게임의 차지였으나, 셧다운제 시행 이후 55%(2014년 기준)까지 떨어졌다.

온라인 게임시장 규모는 2012년에 6조7839억원으로 정점을 찍은 뒤, 지난해 5조 2887억원 규모로 급감했다. 온라인 게임이 차지하는 비중 역시 급격한 감소세로 돌아섰다.

어린이 청소년의 게임 과몰입으로 인해 유발되는 사회적 비용 절감효과를 기회비용 관점에서 환산한 결과, 선택적 셧다운제 비용절감효과가 연간 1886억원으로, 연간 379억원 수준의 강제적 셧다운제보다 크다고 밝혔다.

선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우, 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단하는 제도인 반면, 강제적 셧다운제는 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천 금지하고 있는 제도를 말한다.

이번 보고서는 여성가족부(이하 여가부)가 지난 2일 강제적 셧다운제를 현행대로 유지, 모바일게임은 제외하고 PC 온라인게임만을 대상으로 하겠다고 발표한 후 공개됐다.

이 조사는 셧다운제 도입 당시 성장세의 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 어느 정도 현실로 드러났다. 실제로 내수와 수출시장 규모 모두 급격히 위축되고 있다는 것.

한편, 여가부는 2015년 하반기에 부모가 직접 요청하면 자녀를 셧다운제 적용 대상에서 제외하는 ‘부모동의제’를 시행한다. 1월 26일, 김희정 여성가족부 장관은 “청소년이 절제할 수 있다고 판단될 경우, 부모가 요청하면 셧다운제를 풀어주는 방식으로 제도를 바꿀 것”이라 밝혔다.

이번 보고서로 강제적 셧다운제 실효성에 대한 문제가 다시 제기된 가운데, ‘부모동의제’가 어느 정도 효과를 낼 수 있을지가 관건이다.

한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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