25일부터 6일간 2차 CBT....1차 유저 플레이패턴 바탕 대권향방 점쳐보니

지스타가 끝나기 무섭게 '문명온라인' 2차 CBT(11월 25일부터 6일간)가 시작됐다. 엑스엘게임즈는 24일 '문명온라인' 홈페이지를 전면 리뉴얼하고 본격적인 테스트 준비에 나섰다. 바뀐 홈페이지에 ‘문명광장’이란 게시판을 신설한 점이 특이하다. 각 종족의 성적을 통계로 내어 비교해 주는 게시판이다. ‘로마’, ‘중국’, ‘이집트’, ‘아즈텍’의 발전상황과 점령도가 실시간으로 게시된다.
 
국가 간의 승패를 노골적으로 보여줌으로써 경쟁을 북돋을 계획이다. 때문에 초반에 어떤 문명을 선택하느냐에 따라 게임플레이가 완전히 달라진다. 그렇다면 나는 어떤 국가와 궁합이 맞을까? 지난 1차 CBT 유저들의 플레이패턴을 바탕으로 각 국가의 대권향방을 점쳐보자.

▲ 문명온라인 두번째 전쟁이 시작됐다. 과연 천하대권은 누가 잡을까

■냉혹한 전쟁광 로마, 3연패 가능할까?
로마 유저들의 성향은 냉혹한 ‘전쟁광’이다. 처음부터 끝까지 전쟁으로 일관한 호전적인 문명이다. 로마는 세션이 시작된지 하루 만에 중국 지역을 초토화 시켰다. 둘째 날에는 영토가 가장 넓은 이집트를 침략하더니, 순식간에 점령해 버렸다. 전쟁에서는 적수가 없을 정도였다.
 
로마는 그야말로 전사들의 국가다. 한번 물면 절대 놓지 않는 집요함을 갖췄다. 목표로 삼은 지역을 끝까지 공격해 점령했다. 전쟁에서는 단연 발군의 실력이다. 1차 테스트 궁극의 무기인 '다빈치 탱크'를 가장 먼저 뽑아 적의 성곽을 초토화 시켰다. 3번의 세션에서 2번 우승할 정도로 위력이 강했다.

2차 테스트에서도 로마는 강력한 전투력을 내세워 초반부터 인근국가를 괴롭힐 것으로 보인다. 하지만 모든 전력을 최전방에 쏟아 부은 탓에, 후방이 소홀하다는 약점이 있다. 중국과의 난징 공방전이 대표적인 예다. 어렵게 빼앗은 성을 관리소홀로 쉽게 뺏겼다. 하지만 전투를 선호하는 유저에게 로마는 가장 적합한 종족이다.

▲ 그 유명한 로마의 기갑부대, 당시 난징 방어군에 투입됐던 필자는 강력한 로마의 군사력을 보고 치를 떨었다(문명 온라인 1차 CBT 스샷)

무관의 제왕 중국, 난징 설욕전 펼치나?
중국은 세 종족 중 가장 약체로 평가된다. 지난 1차 테스트에서 한 번도 승리의 기쁨을 맛보지 못했기 때문이다. 이집트에 밀리고 로마에 치이면서 어려운 상황이 이어졌다. 그렇다고 중국을 무시할 수는 없다.

약하지만 가장 재미있는 국가기도 하다. 중국은 불리한 상황에서 끝까지 저항해 판세를 뒤엎는 반전의 매력이 있다. 후방의 막대한 생산력을 바탕으로 꾸준하게 전투를 지속해가는 지구력도 중국문명의 특징이다. 그렇기 때문에 많은 유저들이 중국을 선호하고 있다.

중국이 보여준 ‘난징 공방전’은 1차 테스트 최고의 하이라이트다. 로마가 중국의 심장부 난징을 점령하자, 모든 중국 유저들이 몰려가 되찾은 사건이다. 난징은 실제로 중국의 아픈 역사를 상징한다. 일본이 난징을 점령해 수많은 중국시민들을 학살하는 난징대학살의 현장이기도 하다. 이런 역사가 반영됐는지, 중국유저들에게 게임 속 난징은 절대 양보할 수 없는 요충지로 통한다. 2차 CBT에서도 치열한 격전지가 될 것으로 예상된다.
 
중국은 결속력이 강한 문명이다. 마치 한국형 MMORPG의 길드나 혈맹들처럼 구성원 간의 연대의식이 강하다. 진시황처럼 카리스마 있는 리더가 나와 이끌어 준다면, 대권 쟁취도 충분히 가능하다.  

▲ 대동단결한 중국 유저들이 난징으로 하나둘 몰려오고 있다. 1차때 중국이 보여줬던 '난징 공방전'은 지금도 회자되는 사건이다
건설과 탐험의 이집트, 남극 2차 정복 나서나?
이집트는 1차 테스트 초반만 해도 승률이 가장 높은 문명이다. 로마와 중국이 싸우는 사이 이집트는 건설과 영토확장에 집중했다. 바다 넘어 신대륙까지 점령했다. 그러나 초반 페이스를 이어가지 못했다. 영토가 넓어지면서 집중력이 떨어진 것이다.

세션 후반, 취약한 부분이 노출되면서 로마에게 급습을 당했다. 중국과 대치중인 로마는 이집트와 암묵적인 동맹을 맺고 있었다.  그러나 승기를 잡은 로마는 이집트의 뒤통수를 친 것이다. 강력한 우승후보였던 이집트는 3개 세션 중에 1번만 승리하는 데 그쳤다.

이집트는 집단적인 성향이 강한 로마, 중국에 비해 개인적인 성향이 강한 종족이다. 전투보다는 탐험과 건설을 즐기는 유저들이 많다. 이집트는 콘텐츠 자체를 즐기는 경향을 보였다. 이동이 제한되어 있는 남극에 최초로 기지를 세우고, 이동수단인 말로 탑을 쌓는 등 기상천외한 플레이가 특징이다. 고대 피라미드를 쌓아올린 이집트의 저력이 게임에 그대로 반영된 듯하다.

▲ 1차 CBT 첫날 전국판도. 배도 없는 상황에서 바다를 건너 신대륙을 개척한 이집트
호전적인 아즈텍, 그만큼 잔인할까?
최대의 변수는 아즈텍 문명이다. 아즈텍은 이번에 처음 등장하는 종족이다. 실제 역사에서 보면 아즈텍은 상당히 호전적이고 잔인한 종족으로 묘사됐다. 아즈텍은 야만적인 전사들의 나라다. 인간사냥으로 잡아온 포로들을 노예시장에 팔거나, 산제물로 바치는 풍습으로 유명하다. 사람의 심장을 꺼내 신에게 바치는 아즈텍의 특유의 야만성은 당시 서양인들에게 엄청난 충격으로 다가왔다.
 
이런 특징으로 볼 때 아즈텍을 선택한 유저들도 꾀 호전적인 성향을 보일 것으로 예상된다. 아즈텍은 지형적인 이점도 있다. 대륙이 따로 떨어져 있기 때문에 다른 문명의 간섭을 받지 않고 초반 빌드를 쌓을 수 있다. 안정적으로 문명을 발전시킨 후 적당한 시기에 대륙에 진출해 치고 빠지는 작전을 구사할 것으로 보인다. 아즈텍의 약탈에 상당한 곤혹을 치를 것으로 보인다.

▲ 최대의 변수 아즈텍. 인간사냥, 인신공양 등 호전적이고 잔인한 전사들의 나라다
승리의 관건, 리더와 연합
2차 테스트 승리의 관건은 '리더'와 '연합'이다. 각 종족의 리더 그룹이 얼마나 전략적으로 지휘 하느냐에 따라 승패가 갈릴 것으로 보인다. 리더 그룹의 핵심은 길드다. 현재 강력한 전국구급 길드들이 속속 테스트에 참여하면서 리더십의 각축전이 예상된다.

또, 구성원 간의 결집력도 승리조건이다. 1차 테스트 때 인구가 가장 많았던 이집트는 개인주의 때문에 실패했다. 반면 상대적으로 약체로 평가받은 중국은 위기 때마다 유저들이 결집해 판세를 역전시켰다.

종족간의 연합도 승패의 관건이다. 아즈텍이 추가되면서, 4종족 간의 이합집산이 더욱 흥미진진해졌다. 예를 들어 약한 종족들이 강한 종족을 견제하기 위해 연합할 수도 있고, 두 편으로 나뉘어 치열한 각축전이 벌어질 수도 있다.

엑스엘게임즈 송재경 대표는 "문명온라인은 특정한 장르의 법칙이 있는게 아니라 유저들의 취향에 따라 다양한 방식으로 즐기는 게임"이라고 말했다. 전방에서 전투를 하든, 후방에서 생산을 하든, 천하패권을 잡는 방식은 여러가지다.

한경닷컴 게임톡 이덕규 기자 ldkgo1234@naver.com

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