[칼럼] 최종신 대표, "중소사 친화적...유통-수익 긍정효과 기대"

[특별기고] 최종신 전 바른손크리에이티브 대표, "수익-마케팅 지원 등 카톡보다 매력"

네이버 밴드게임 서비스가 연기 끝에 이번 주인 5월 12일부터 시작되었다.

현재 한국 모바일 게임은 퍼블리셔나 서비스 플랫폼 등 게임 개발 사후 프로세스에 무게 중심이 실려 있는 ‘유통 및 서비스 우위 상황’이 지속되고 있다.

서비스 플랫폼에 대한 선택의 폭이 넓어진다는 것은 IP(지식재산권)에 무게 중심이 옮겨온다는 측면에서 게임 개발사들에게는 매우 바람직한 일이라고 생각된다. 개발사가 만들어내는 양질의 게임에 대한 수요가 늘어나기 때문이다.

밴드 게임 플랫폼의 안착 여부는 그런 의미에서 한국의 모바일 게임 개발사들에게 중요한 의미가 있다고 생각된다.

유저들에게도 시장 지배적인 단일 플랫폼으로 인한 피로도를 느껴갈 무렵 신규 플랫폼으로 인해 전체 게임에 대한 수요가 증가하는 효과가 나타날 것으로 예상된다.

카카오 게임하기가 등록 절차 상의 진입장벽과 마케팅을 위해 퍼블리셔를 거칠 경우 다단계 수익배분 구조로 인한 맹점이 지적되어 왔었다.

밴드가 카카오를 벤치마킹한 뒤 차별화하기 위해 마련한 중요 항목은 두 가지로 보여진다. 1. 등록 간편화 2. 네이버 보유 다매체 마케팅 지원

즉 투자관계나 큰 조직이 가진 영업력 우위에 따른 영향력을 감쇄시키고, 퍼블리셔를 통하지 않고 직접 서비스하는 회사들의 마케팅 지원을 어느 정도 가능하게 하겠다는 취지로 보여진다.

개발사의 수익 면에서도 출시 후 네이버가 다양한 매체를 통해 일정 부분 마케팅과 게임 노출을 지원을 하기 때문에, 기존 카카오에 퍼블리셔를 통해 게임을 출시하는 경우와 비교한다면 밴드 게임의 경우는 더 매력적이다.

카카오 게임하기의 경우처럼 서비스 초기가 지나 발빠르게 대응한 대형 퍼블리셔나 개발사 위주로 장악돼 버리는 플랫폼을 지양하고, 중소개발사에 친화적인 룰은 만들고 시작하는 셈이다.

따라서 밴드 게임에서의 성공요인은 마케팅-영업 등의 게임 외적인 요인에서, 본질적인 게임 그 자체로 초점이 모아지게 될 가능성이 커졌다.

하지만 네이버 밴드 게임이 출시 초기부터 이미 노출된 유명한 기성 게임들로만 채워진다면 유저들에게 새로운 플랫폼으로서 줘야 하는 임팩트는 매우 약해지리라 생각된다.

따라서 1) 타 플랫폼에 소개되지 않은 2) 오리지널리티가 있는 3) 중소 개발사가 직접 서비스하는 다수의 게임이 유저의 호응을 받아 독자적인 밴드 게임하기의 플랫폼 색채를 구축해 나갔으면 한다.

또 그간 해외 모바일 시장에서는 라인(LINE) 서비스로 많은 성공을 거두며 누적 회원도 4억을 훌쩍 돌파했지만, 안방의 게임 시장은 카카오의 선점으로 인해 무기력하게 지켜 보아야만 했던 네이버로서는 모바일 메신저는 아니지만 밴드로 우회해서 시작하는 한국 모바일 게임 서비스를 위해 총력전을 기울일 것으로 보인다.

이러한 플랫폼 간의 선의의 경쟁으로 인해 중소 개발사들에게 더 큰 기회가 열리고 침체된 국내 모바일 게임 업계에 긍정적인 변화의 기회가 되기를 바란다.

한경닷컴 게임톡 최종신 객원기자 choigoda@naver.com

최종신 대표는?

바른손크리에이티브(구 스튜디오나인) 대표이사 (2004~2012)
바른손커뮤니케이션즈 대표이사
세중게임박스 마케팅 팀장 (마이크로소프트 Xbox)
삼성물산 해외사업팀, 신규사업기획팀 외
문화관광부 발간 게임백서 집필위원 (2010~ 2013)
문화융성위원회 콘텐츠 진흥 전략 추진단(2013~)

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