컴투스플랫폼은 컴투스홀딩스의 자회사다. 그룹의 핵심 기술 기업으로 매출액 기준 매년 10~20%씩 성장을 거듭하고 있다. 영업이익 또한 2023년 기준 세 배 이상 큰 폭으로 늘어났다.
게임 백엔드 서비스 ‘하이브(Hive)’와 NFT 마켓플레이스 ‘엑스플래닛(X-PLANET)’을 기반으로 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축, 서비스해 나가고 있다.
서비스 공개 3년 차인 하이브는 전 세계 인구의 85%에 해당하는 주요 16개 언어를 지원하고, 국가별 특화된 인증 시스템을 갖췄다. 지스타2024에서는 엑솔라와 협력을 발표하면서 모바일게임뿐만 아니라 이제 스팀이나 PC버전까지 커버하는 글로벌 결제 시스템을 구축했다.
웹3 분야로 확장 중인 엑스플래닛은 간편한 인터페이스와 거래 시스템이 강점인 웹3 마켓플레이스다. 아트, 게임, K-POP 등 다양한 영역에서 우수한 작품들을 발굴해 전 세계 웹3 시장에 선보이고 있다.
게임톡이 2001년 컴투스에 입사해 플랫폼 총괄 이사를 거쳐 2023년부터 컴투스플랫폼 대표를 맡고 있는 최석원 대표를 서울 가산동 사무실에서 만났다.
■ 하이브, 16개 언어 지원-65개의 고객사-95개 게임과 협업
Q. 2001년 컴투스에 입사했다고 들었다. 모바일게임 개발자로 시작했나?
A. 흑백 피처폰 모바일게임 개발하던 시절 개발자로 입사했다. 개발을 하다가 해외서비스를 맡았다. 당시 해외서비스를 하려면 해외 각 이통사별로 별도의 개발이 필요했다. 단말기별로 따로 개발해야 했다. 그 때 해외 유통사와 개발된 단말기별 포팅과 공급 등을 분석했다.
게임빌이 컴투스를 인수하기 전에는 ‘골프스타’를 PC온라인게임으로 개발하고, 모바일게임으로 다시 포팅했다. 그 과정에서 개발이 아니라 서비스결제시스템, 런처, 홈페이지 등 플랫폼이라고 부를 만한 일을 맡았다.
Q. 게임빌에 인수된 이후에는 어떤 일을 했나? 입사한 이후 맡은 일들이 모두 ‘플랫폼’ 진화로 이어진 것 같다.
A. 컴투스가 게임빌에 인수되면서 컴투스에 있던 플랫폼 조직과 게임빌 빅데이터 플랫폼 조직이 통합됐다. 그 과정에서 플랫폼 실장을 맡았다. 인수 전부터 컴투스서 하이브 개발을 하고 있었다. 2014년 ‘하이브’를 전면적으로 리뉴얼하는 작업을 리딩했다.
2016년 분사한 이후 총괄직함을 달았고, 지난해에 대표에 올랐다. 30명이었던 프로그래머가 어느덧 100명이 넘었다. 하이브에는 게임소스를 모바일과 PC에 적용하는 일, 서드파티 결제, 따로 코드없이 개발자 하나로 연동 등 제가 경험한 일들이 스며들었다. 분사된 상태에서도 똑같은 일을 쭉 해온 셈이다.
Q. 가장 잘 알려진 ‘하이브’에 대해 먼저 듣고 싶다.
A. 하이브는 2014년에 출범했다. 게임 개발과 운영에 필요한 핵심 기능들을 폭넓게 제공하는 올인원 서비스다. 인증, 결제, 서비스 지표 분석, 웹3 통합 등 게임 외적 기능을 제공해 개발자가 게임 콘텐츠 개발에 온전히 집중하도록 지원한다.
전 세계 인구의 85%에 해당하는 주요 16개 언어를 지원하고, 국가별 특화된 인증 시스템을 갖췄다. 현지 유저들이 언어와 접속 방식에서 불편함 없이 게임을 즐길 수 있다. 서비스 공개 3년만에 65개의 외부 고객사와 95개 이상의 게임과 협업하고 있다.
하이브의 최대 장점은 그룹사랑 같이 함께 성장했기 때문에, 거의 유일하게 내부에서 사용하는 동일한 제품을 외부에 판매하는 서비스라는 사실이다. 하나의 게임 소스코드로 모바일과 PC 버전을 모두 할 수 있는, 유일한 제품플랫폼 서비스다.
저희 고객사의 다수가 MMORPG를 서비스한다. 최근에는 모바일 MMORPG도 거의 PC 버전 서비스가 필수다. 내부에서 PC 버전까지 따로 만들 수 없는 작은 회사는 두 배의 업무가 필요하다. 저희가 아니면 대안이 없다고 자부한다.
Q. 개발사들로부터 컴투스플랫폼이 잘하고 있다는 평을 자주 들었다. 사업부문을 더 구체적으로 설명해달라.
A. 컴투스플랫폼은 올인원 게임 SDK(소프트웨어 개발 키트) 및 GBaaS(Game Backend as a Service) ‘하이브’와 웹3 마켓플레이스 ‘엑스플래닛’ 사업을 주력으로 한다.
앞서 말했지만 원래 컴투스플랫폼은 컴투스와 컴투스홀딩스 등 그룹사의 게임을 서비스하기 위해 필요한 기술적인 지원을 하는 회사였다. 그러다가 플랫폼 개발, 인프라 구축, 게임 서비스와 보안 등 성과를 내면서 대외적으로 공개했다. 지금은 하이브플랫폼을 외부 게임사에도 공급하는 일을 하고 있다.
Q. 개발자들은 하이브를 잘 알고 있지만 일반인들은 여전히 익숙하지 않다.
A. 게임을 서비스하기 위해서는 콘텐츠 개발 외에도 다른 게 필요하다. 가령 로그인과 인증, 빌링, 애널리틱스, 유저 커뮤니티부터 출시 국가별 컴플라이언스 정책에도 대응해야 한다. 제대로 준비되지 못한 게임 서비스 기능들은 출시 후 유저들에게 부정적인 영향을 준다.
하이브를 도입하면 게임사는 서비스를 위한 시스템의 필수 기능을 ‘하나의 SDK’로 제공받는다. 이를 통해 기획 단계부터 개발 공수 및 개발 비용 산정의 정확성이 높아진다. 최종 출시일까지 오직 핵심 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있다.
게임 콘텐츠 외적인 영역은 모두 하이브가 담당한다. 심지어 게임사가 인지하지 못하고 있는 외부 환경의 변화도 업데이트로 대응한다. 개발사는 이에 맞춰 빌드를 새로 내야 하는 일이 발생하지 않는다. 물론 개발 일정도 상당히 앞당길 수 있다.
Q. 가령 결제의 경우 애플과 구글, 원스토어, 아마존 스토어 빌드가 다른데 어떻게 대응하고 있나?
A. 맞다. 결제 같은 경우도 게임팀에서는 아무것도 하지 않아도 ‘그냥 결제해라’라는 API만 호출하면 모바일에서는 애플-구글-원스토어-아마존 스토어 등 빌드된 환경에 따라서 알아서 다 처리를 한다. PC 버전인 경우는 플로우가 유저 입장에서는 다 다르다. 개발팀 입장에서는 하나의 코드로 다 동작하도록 구현했다.
■ ‘후뢰시맨’ 깜짝 인기 엑스플래닛, 엔터테인먼트-게임-아트서 독보적인 행보
Q. 올해 4월 한국 최초로 ‘후뢰시맨’ 국내 출시 35주년 기념 팬 미팅을 성공시키며 서브컬쳐와 웹3 시장에서 주목받았다. 컴투스플랫폼의 웹3 마켓플레이스 ‘엑스플래닛’도 소개해달라.
A. 엑스플래닛은 엑스플라(XPLA) 메인넷 기반의 NFT거래소다. 엔터테인먼트, 게임, 아트 분야에서 독보적인 영역을 개척하고 있다. 다양한 외부 파트너와의 온보딩을 통해 수준 높은 NFT를 발굴, 판매하는 것이 주사업이다.
엑스플래닛은 자체 제작한 탈중앙화 지갑 서비스는 클릭 몇 번이면 만들 정도로 인터페이스가 간편라다. 웹3 이해가 낮은 유저에게도 접근성이 뛰어나다. 컴투스플랫폼은 상장사인 컴투스홀딩스의 자회사이기도 하다. 따라서 국내의 모든 법규와 컴플라이언스를 준수하며 사업을 진행해 신뢰도가 높은 것도 강점이다.
Q. 후뢰시맨 등 엑스플래닛의 ‘추억 소환 프로젝트’가 웹3, 서브컬처 씬에서 큰 영향을 끼치고 있다. 관련 프로젝트의 의도나 계획을 듣고 싶다.
A. 후뢰시맨은 서브컬처 장르인 ‘전대물’의 대표적인 IP다. 1989년 한국 수입 이후 당시 어린이, 청소년들에게 높은 인기를 끌었다. IP 홀더인 일본의 ‘토에이 컴퍼니’와 국내 사업권자인 ‘대원미디어’와 협력해 ‘추억소환 프로젝트’로 35년간 새로운 콘텐츠를 기다려온 팬 층을 공략했다.
팬들은 팬미팅을 위해 카카오톡 활동 등 적극적인 도움을 주는 등 매우 성공적인 성과를 얻었다. 팬들이 찾아오길 기다리지 않고 직접 찾아가 홍보하는 전략이 통했다고 생각한다.
Q. 후속 팬미팅의 구체적인 일정과 반응은 어떤지 궁금하다.
A. 슈퍼 전대 시리즈는 긴 시간 동안 두터운 팬 층을 가지고 있어 단일 프로젝트로 끝나지 않고 장기 프로젝트로 스토리텔링이 가능하다. 입장권을 NFT 판매 중이다. 반응이 뜨겁다. 2025년 2월 15일과 16일 ‘바이오맨’과 ‘마스크맨’ 배우들이 내한하는 팬미팅이 확정됐다.
Q. 다양한 활용도를 가진 NFT를 향한 관심이 높아지고 있다. NFT 시장의 최근 트렌드와 엑스플래닛의 차별화 전략은 무엇인가?
A. 사실 한국 웹3 시장은 활성화되지 못한 편이다. 최근 미국 대선에서 트럼프가 당선되고 비트코인이 크게 오르는 등 시장이 변화가 있다. 웹3시장도 기회가 올 것으로 생각한다.
현재 유틸리티성이 없는 NFT 프로젝트들은 시장에서 생존이 어려워지고 있다. 활황기에 NFT를 구매한 홀더들이 구매 가격보다 낮은 가격에 거래를 시도해도 거래 자체가 성사되지 않는 프로젝트들이 많아진 게 현실이다. 또한 일부 부도덕한 프로젝트가 스캠 이슈를 만들어 시장의 이미지가 손상되기도 했다.
하지만 컴투스플랫폼과 엑스플래닛의 경우처럼 웹2 시장에서 충실히 기반을 가진 회사들이 ‘멤버십 NFT’를 기반으로 투자를 지속하고, 고객들과 소통을 하며 새로운 희망을 만들어가고 있다고 생각한다.
엑스플래닛은 NFT를 단순한 투자의 대상으로 바라보지 않고 소유함으로 인해 얻을 수 있는 경험과 즐거움의 대상, 그리고 차별화된 커뮤니케이션 채널로 자리잡으려고 노력한다. 사업적 측면에서 ‘기업’과 ‘고객’을 직접 연결하는 새로운 마케팅 창구로서의 기능도 적극적으로 모색하고 있다.
Q. 엑스플래닛의 최종 목표와 장기적 비전은?
A. 엑스플래닛은 팬덤이 있는 IP를 중심으로 고객에게 사랑받을 수 있는 상품을 지속적으로 발굴하겠다. 특히 단순한 상품 판매에 그치지 않고 웹3 철학을 서비스와 상품에 반영해 고객들이 웹3 콘텐츠를 소유하면 직접 참여할 수 있는 프로젝트를 추진하는데 집중하겠다.
■ “하이브, 2025년이 글로벌 진출의 원년...엑솔라 제휴 큰 의미"
Q. 하이브는 기초체력을 차곡차곡 다져왔다. 이제 기지개를 켤 시간이 왔다. 하이브의 다음 목표는 무엇인가?
A. 하이브는 2025년을 글로벌 진출의 원년으로 삼았다. 글로벌 마케팅, 비즈니스 조직을 세팅하고 있다. 컴투스플랫폼 내부에서는 세계적인 경쟁 솔루션들과의 기능 비교를 통해 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 판단한다.
하이브는 ‘지스타2024’서 BTB관에 부스를 오픈했다. 부스를 오픈한 기업들의 절반은 하이브의 고객이기도 했다. 하이브는 이미 한국 시장에서는 적수가 없을 만큼 게임 개발자들의 많은 사랑을 받고 있다.
Q. 글로벌 시장에서 통할 하이브의 비장의 무기, 스페셜 전략이 있나?
A. 하이브는 어느날 갑자기 생겨난 서비스가 아니다. 25년 이상 다져온 컴투스 그룹의 기술력과 글로벌 역량이 담겨 있다. 또한 ‘서머너즈 워’, ‘컴투스 프로야구’ 등 수 많은 빅히트 게임들에 탑재돼 그 진가를 입증 받아왔다. 그 어떤 서비스보다 글로벌 시장을 잘 이해하고 있고 그에 맞는 시스템을 갖췄다.
현재 유럽 및 미국 지역의 주요 파트너들과 협력 중이다. 서구권 협력사들과 리셀러 및 전략적 파트너십을 체결해 진출을 본격화할 예정이다. 컴투스플랫폼은 최근 아마존웹서비스(AWS)와의 협업을 통해 전 세계 수백만 명이 이용한 ‘AWS 마켓플레이스’에 입점했다. 이를 통해 해외 개발사는 하이브 플랫폼을 쉽게 인지하고 활용할 수 있다.
또한 AWS의 ISV(독립 소프트웨어 공급기업) 파트너로도 선정을 앞두고 있다. AWS와의 협력을 통해 글로벌 세일즈를 더욱 강화할 계획이다.
Q. 지스타2024에서 컴투스플랫폼과 엑솔라가 협업 제휴를 맺었다. 글로벌 시장을 위한 절묘한 선택이라는 평을 들었다.
A. 맞다. 글로벌 페이먼트 부문의 선두기업인 엑솔라와의 전략적 제휴는 의미가 깊다. 구호에 그치는 단순한 제휴가 아니라 두 회사가 공동으로 프로모션 상품을 출시했고, 마케팅과 영업활동도 함께 진행한다.
지난 2년 동안 베트남, 인도네시아, 태국, 인도의 개발자 행사에 참여하며 다수의 개발사와 미팅도 진행했다. 최근에는 해외 게임을 국내에 수입하는 유통·개발사와의 협업도 확장 중이다
Q. 엑솔라와 협렵으로 모바일게임뿐만 아니라 이제 스팀이나 PC 버전까지 커버하는 결제 시스템을 구축했다. 하이브의 글로벌 시장 진출에 탄력을 받는 선택인 것 같다.
A. 조금 더 설명한다면 하이브 SDK만 선택해도 서드파티에 모두 적용된다는 점이 중요하다. 모바일게임의 경우 유니티-언리얼 엔진 게임도 그 빌드를 별도 작업없이 하이브를 통해 iSO-구글플레이-원스토어에서 가능하다.
스팀이나 PC 버전의 경우 직접 솔루션이 필요했다. 엑솔라와 그 문제를 해결했다. 이제 하이브를 사용하면 추가작업 없이 모바일 결제뿐 아니라 스팀과 PC 결제까지 가능해졌다. 기존 파트너십을 확대해 지스타에서 결합상품 프로모션을 소개했다.
■ 24년 컴투스맨, “하이브플랫폼, 글로벌 플랫폼으로의 성장 너무 기쁘다”
Q. 최석원 대표는 2001년 컴투스에 입사했다. 이후 코스닥 상장을 지켜보고, 게임빌과 플랫폼 합병하는 경험을 했다. 개인적으로 어떤 점이 달라졌나?
A. 개인적으로 컴투스 입사해 아주 작은 회사에서 시작해 코스닥 상장을 지켜본 건 인생에서 큰 인상적인 시간이었다. 이후 회사가 인수돼 또 다른 조직과 문화, 사람이 융합하는 과정도 좋은 경험이었다. 특히 조직적으로 보면 게임빌이 컴투스를 인수한 이후에도 별도로 운영돼는데, 플랫폼 조직은 인수 직후부터 두 회사 업무를 모두 수행했다.
컴투스플랫폼 분사도 특별한 기억이 남는다. 각기 다른 조직을 하나로 묶고 독립법인으로 분사해 새로운 회사가 만들어지면서 ‘하이브 플랫폼이 이제 글로벌에서도 인정받는 플랫폼이 되었구나’하고 만족스럽고 뿌듯했다.
컴투스플랫폼은 이제 그룹의 핵심 기술 기업이다. 수치로도 만족스럽다. 매출액 기준 매년 10~20%씩 성장하고 있다. 영업이익 또한 2023년 기준 세 배 이상 큰 폭으로 늘어났다.
Q. 내년을 위해 조직 세팅을 하고 있다고 들었다. 본격적인 해외진출을 위한 준비라고 보면 되나?
A. 맞다. 영어-중국어-일본어를 하는 이들을 지속적 영입해 육성해왔다. 지스타2024 부스에서 50건 미팅을 하고, 10건 계약을 맺었다. 하이브플랫폼을 알고 연락해왔다고 하는 회사도 있고, 다른 회사 제품으로 옮겼다 다시 하이브플랫폼을 쓰겠다는 회사도 있었다.
하이브플랫폼의 또 다른 장점은 안정화다. 디테일을 잘 챙긴다. 최근 PC 버전을 제공하는 것에 이어 PC에서 실행되고 있는 게임을 외부에서 원격으로 플레이할 수 있는 기능까지 제공할 채비를 마쳤다. 인터넷 장애가 생길 경우 서버 분산이 되어 리스크를 줄인다. 엑솔라와의 계약도 본격적 해외진출의 좋은 신호탄이다.
끝으로 강조하고 싶은 것은 컴투스플랫폼은 하는 일의 목적에 집중한다. 직책이 높고 낮음을 특별히 고려하지 않는다. 나쁜 문화가 별로 없는 조직이라는 의미다.
최석원 대표 프로필
[대표이사] 2023년 3월~현재
[이사-플랫폼총괄] 2018년 4월~2023년 6월
- 모바일 게임 플랫폼 기획 및 개발, 운영
- AI 및 스마트 애널리틱스 연구개발
- IT 인프라 구축 및 운영
- 테크니컬 어카운드 매니지먼트
- 정보보호책임자
[수석-실장] 2016년 9월~2018년 3월
-모바일 게임 플랫폼 기획 및 개발, 운영
2001년 입사
