지난해 부산에서 열린 ‘지스타2024’에는 아세안 특별관 부스가 마련됐다. 지스타에 3년 연속 부스를 연 인도네시아 아가테(AGATE)의 빈센트 헤닝 이스마완 아가테 부사장을 현장에서 만났다.
아가테는 인도네시아에서 단일 기업으로는 가장 많은 게임 개발인력을 고용한다. 인도네시아 최초 콘솔게임 ‘발티리안 아크: 히어로 스쿨 스토리’를 개발한 회사이기도 하다.
인도네시아 전체로 보면 게임사 총 개발 인원은 2000명 규모다. 그 중에서 15년 된 아가테는 약 230명을 고용해 전체 시장에서 10%를 넘는다. 지금까지 300개 이상 게임을 개발한 아가테는 현재 매출 70%를 글로벌 시장에서 벌어들인다.
게임톡은 ‘2025년 신년 특집 기획’으로 이현아 한국대표를 통해 아가테 창업 멤버인 이스마완 부사장에게 인터뷰를 요청했다.
새해 벽두 게임톡은 인도네시아의 대표 게임사 아가테를 한국미디어로 처음으로 소개한다. 이스마완 부사장은 “한국게임사와 콘솔 개발 협력을 하고 싶다”고 말했다.
■ 인도네시아 대표 게임개발사, 일본 스퀘어 에닉스와도 협력
Q. 아가테는 ‘인도네시아를 대표하는 게임사’지만 아직 한국에서는 잘 알려지지 않았다. 회사를 소개해달라.
A. 아가테는 2009년 창립해 웹 브라우저 게임 개발을 시작으로, 스퀘어 에닉스와의 협업, 비게임 회사들과의 게이미피케이션 프로젝트, 그리고 최근에는 전 세계의 게임 개발 베테랑들, 특히 한국과도 협력하고 있다.
글로벌 게임산업의 관점에서 볼 때, 아가테가 아직 널리 알려지지 않은 것은 인정한다. 최근 MDEC에서 발표한 ‘SEA 게임인재 경제보고서2024’에 따르면, 동남아시아는 글로벌 게임산업 시장의 약 4%를 차지한다. 뉴주 보고서에 따르면, 동남아시아는 ‘신흥시장’으로 분류된다. 시장 규모는 작지만 성장 가능성을 지닌 시장으로 평가된다.
개인적인 경험으로, 2011년 세가 임원과 처음 만났을 때를 떠올려보면, 아가테의 상황은 일본이 게임산업을 처음 출발할 때와 비슷하다고 느낀다. 일본이 인도네시아보다 25년 앞서 있었다.
당시 스퀘어 에닉스와 세가 같은 회사들이 아가테의 사무실을 찾아와 동남아시아 시장에서 협업을 모색했지만, 그 당시 시장 규모가 너무 작아 성과를 내지 못했다.
아가테는 비즈니스를 점진적으로 성장시키면서 기술 역량을 향상시켜 왔다. 2015년부터 2020년까지는 하이퍼 캐주얼 모바일 게임에서부터 ‘메모리스’, ‘코드 아트마/배틀오브 솔즈’ 같은 대형 타이틀, 그리고 장기간 이어진 내부 개발 게임인 ‘발티리안 아크: 히어로 스쿨 스토리’와 같은 다양한 인하우스 게임 타이틀을 개발했다.
현재는 공동 개발 비즈니스에 더 집중하고 있다. 액션 또는 RPG 장르에 특화된 전문성을 키우고 있다. 또한, 언리얼 엔진 역량을 강화하는 데 주력한다. 그리고 보다 넓은 엔진과 플랫폼을 다루는 포팅 서비스도 제공한다.
많은 피드백을 바탕으로 강점 중 하나는 시간 엄수와 효율성이다. 게임 개발이 매우 리스크가 큰 사업이라는 사실을 알고 있다. 지금까지의 경험을 바탕으로 이 리스크를 줄이기 위해 최선을 다하고 있다.
■ 단일기업으로 230명 최대 게임 인력 고용
Q. 아가테는 지금까지 200여명 인력에다 300개 이상 게임을 개발했다고 들었다. 개발을 언제 시작했고, 인도네시아 게임사 중 어떤 포지션인지 궁금하다.
A. 협회 자료에 따르면, 인도네시아 게임 업계에는 2000명 미만의 개발 인력이 활동한다. 아가테는 단일 기업으로는 약 230명, 10%가 넘는 최대 인력을 고용중이다.
아가테는 인도네시아 게임 생태계의 성장에 기여해왔다. ‘아가테 아카데미’는 교육 및 인재 양성에 초점을 맞춘 회사의 서브 브랜드다. 거기서 150명 이상의 게임개발 인재를 양성했다.
정부와도 적극 협력해왔다. 협회와 자문 역할, 혹은 실무 전문가로서 정부와 긴밀히 협력했다. 산업 성장 가속화를 위한 정부 지원 방향을 조언하고 있다.
Q. 공동창업자도 18명이라고 들었다. 창업 초창기에 월급으로 약 5달러를 지급했다는 일도 있다고 들었다. 초기 어려운 시절을 어떻게 이겨냈는가?
A. 우리가 대학생이던 2007년경, 함께 모여 게임 프로젝트를 만들었다. 처음에는 30명이 참여했다. 시간이 지나면서 끝까지 남아 게임을 완성했던 사람이 18명이었다. 당시 미완성된 게임을 대회 출품을 계기로 창업했다.
당시 인도네시아에서는 게임 스튜디오라는 개념이 없었다. 저희도 그런 곳을 있다는 것을 알 수 없어 회사를 직접 설립하는 것 외에는 선택의 여지가 없었다. 초기 단계는 정말 힘들었다.
플래시 게임을 개발해 게임 포털에 판매하려 했지만, 잘 팔리지 않거나 출시 시점이 너무 늦어 거의 파산 위기에 놓였다. 그 당시 월급을 주기에는 너무 버거웠고, 가족의 지원으로 월 5달러도 감사해야 했다.
더욱이 글로벌 문화를 접할 기회가 없어 서양에서는 크리스마스 휴가로 인해 사무실을 비운다는 사실조차 몰랐다. 그래서 시작한 사업이 아시아권의 비게임 회사들에게 B2B 제안을 시작했다. 예상보다 많은 기회를 제공 받아서, 위기를 모면했다.
■ 인도네시아 최초 콘솔 게임 ‘발티리안 아크: 히어로 스쿨 스토리’ 출시
Q. 아가테가 개발한 게임은 어던 게 있나? 2010년 첫 게임 ‘얼그레이와 디스 루퍼트 가이’는 알고 있다. 2013년 스퀘어 에닉스와 퍼블리싱, 2014년 ‘풋볼 사가2’ 출시 등 큰 성장을 했다고 들었다.
A. 플래시 게임인 ‘얼 그레이와 디스 루퍼트 가이’가 출시 1주만에 100만 명 다운로드라는 성과를 거두었다. 대학생 18명이 만든 스타트업의 첫 결과는 대성공이었다.
이후 우여곡절을 겪었지만 2013년에는 스퀘어 에닉스가 아가테에 ‘센고쿠 IXA’의 퍼블리싱을 맡기는 행운을 얻었다. 이 게임은 일본에서 가장 높은 수익을 올린 웹 게임이다. 이듬해 역시 ‘풋볼 사가2’의 성공으로 아가테는 위기 전환점을 마련했다.
Q. 2018년 인도네시아 최초 콘솔 박스 게임 ‘발티리안 아크: 히어로 스쿨 스토리’는 PS4와 닌텐도 스위치용 게임이다. 이 게임 개발의 의미가 남다를 것 같다.
A. 아가테는 2017년 역시 100만 다운로드를 기록한 ‘주라간 터미널’을 출시했다. 하지만 더 중요한 건 ‘발티리안 아크: 히어로 스쿨 스토리’다. 이 게임을 출시한 2018년 이후로 인도네시아 게임 산업이 크게 발전했다고 생각한다.
현재 PC와 콘솔 플랫폼에서 300개 이상의 타이틀을 보유하고 있다. 그 중에서 ‘발티리안 아크: 히어로 스쿨 스토리’는 아가테의 플래그십 타이틀이다. 당시 모바일게임이 주류였는데, 콘솔 시장에 도전을 하고자 개발한 게임이다. 다행히 영국 퍼블리셔와 파트너십으로 론칭했다. 향후 시리즈로 계속 개발하고 있다.
Q. 2021년에는 ‘발티리안 아크: 히어로 스쿨 스토리2’를 출시하면서 라이엇게임즈, THQ, 소니 등과 협력 중이다.
A. 아가테는 ‘발티리안 아크: 히어로 스쿨 스토리2’를 선보인 후 지금은 ‘루트메어’라는 슈팅액션 개발에 집중하고 있다. 출시 준비 중인 ‘리프트스톰’은 스팀에서 기대되는 게임으로 선정되었다.
Q. 2024년에도 또 다른 의미의 업그레이드를 했다고 들었다.
A. 맞다. 인도네시아 게임 산업은 아직 초기 단계다. 경험 많은 게임 디렉터, 자금 조달, 고급 전문가 네트워크를 제공할 수 있는 성숙한 생태계가 부족하다. 이런 상황에서 베테랑들과의 협업은 아가테에게 중요한 이슈다. 협업은 소규모 게임 개발 프로젝트에 집중하면서도, 클라이언트와의 밀접한 협력을 통해 다양한 방향성과 세부 사항을 논의할 수 있는 기회다.
지난해에는 유저들의 요청으로 모바일 게임 ‘셀레스티아: 체인 오브 페이트’를 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 글로벌 출시했다. 그리고 ‘블레이즈 오브 미라지’를 퍼블리싱하면서 아부다비의 ‘레드 듄스 게임스’와 파트너십을 맺었다.
처음에는 2D 플랫폼 게임인 ‘나이트메어 배틀러 조조’의 공동 개발 프로젝트로 시작했다. 그런데 레드듄즈게임즈와 좋은 협업 관계를 유지하면서 이번 개발 중인 게임을 그들과 함께 하기로 했다.
■ 최근 3년 동안 글로벌 시장 약진, 현재 매출 70%가 글로벌 시장
Q. 개발한 게임들은 종류도 많고 플랫폼과 장르도 다양하다. 그렇다면 게임 이외 회사가 어떻게 의미가 변화했는지 듣고 싶다.
A. 아가테는 지난 15년 동안 여러 번 사업과 개발 방향성을 조정하며 성장해왔다. 특히 최근 3년 동안 글로벌 시장에서의 활동을 강화하며 회사의 의미와 성과가 크게 변화했다. 가령 이전에는 전체 매출의 60%가 로컬 시장에서 발생했다. 현재는 매출 70%가 글로벌 시장에서 나온다.
이 변화는 하루아침에 이뤄진 게 아니다. 아가테가 공동 개발, 게임 개발, 그리고 아트 서비스 제공 파트너로서 글로벌 클라이언트를 지원하기 위한 전략적 전환의 결과다.
자체 개발 게임으로 아가테의 대표적인 게임 ‘발티리안 아크: 히어로 스쿨 스토리’ 시리즈가 있다. 이 게임은 닌텐도 스위치와 PS4 같은 글로벌 플랫폼에서 출시했다. 모바일로 로맨틱 스토리 기반 게임인 ‘메모리즈’는 200만 다운로드 이상, 달성하며 인도네시아에서 충성도 높은 유저층을 확보하는 데 성공했다.
Q. 아가테는 아시아뿐만이 아니라 동남아시아 최대규모의 게임개발사라고 들었다. 글로벌 시장에서 어떤 성과를 내고 있나. 수상 경력이나 매출 등을 알고 싶다.
A. 아가테가 동남아시아 최대 규모의 게임 개발사라고 보기에는, 규모나 매출 측면에서 더 큰 스튜디오들이 많다. 하지만 저희는 230명의 직원으로 구성된 동남아시아에서 상당히 큰 스튜디오 중 하나다.
특히 아가테는 창의적인 전문가들의 보금자리로 성장 중이다. 동시에 동남아시아 게임 산업의 생태계를 구축하는데 주력해왔다. 이제 아가테는 글로벌 시장에서 다양한 프로젝트를 통해 신뢰받는 파트너로 자리잡았다고 자부한다.
여러 수상 경력을 통해 국제적인 인정도 받았다. 아가테는 Mochi's People Choice Award 2010이나 Big Indie Pitch GDC 2018, Best Narrative PAX 2022 등 주요 글로벌 수상 이력이 있다.
■ 콘솔게임 개발 협력, 한국 파트너 찾는다
Q. 아가테는 3년 연속 지스타에 참가하는 등 한국 시장에 대해 관심이 큰 것 같다. 부스에서 이스마완 부사장은 게임톡에게 “한국과 인도네시아가 협업을 통해 발전하자”고 말했다. 한국과의 파트너십을 맺은 회사도 소개해달라.
A. 아가테는 지난 3년간 지스타에 꾸준히 참가하며 한국 시장에서 파트너십을 점차 확장해 나가고 있다. 대표적으로, 메타버스 프로젝트인 네이버 Z(제페토)와 협력했다. 웹3 블록체인 플랫폼 이스크라와도 파트너십을 맺었다. 이밖에도 여러 프로젝트가 진행 중에 있다. 이러한 파트너십은 주로 게임 콘텐츠 공동 개발, 아트 제작, 포팅 지원과 같은 게임 개발의 일부를 담당하는 형태로 이뤄지고 있다.
현재 게임산업은 리스크를 줄이기 위해 ‘통합 단계’에 접어들고 있다. 공동 개발은 한국을 포함한 글로벌 게임산업의 주요 트렌드다. 많은 회사들이 보다 효율적인 비용 구조와 효과적인 개발 파이프라인을 모색중이다.
아가테는 인도네시아 게임 스튜디오로서 한국과 비슷한 문화적 배경과 가까운 시간대를 공유한다. 협업에 강점을 가지고 있다. 앞으로 한국과의 협력을 통해 새로운 기회를 만들고, 게임 개발 파트너로서 상호 성장할 수 있으면 좋겠다.
Q. 아가테는 3년 연속 지스타를 참석했다. 이스마완 부사장은 한국 게임을 해본 적이 있나? 한국 게임의 장점과 개발능력은 어떤가?
A. 저는 실제로 많은 한국 게임을 플레이해봤다. 몇 달 전에는 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’를 끝냈고, ‘굿바이 서울’의 데모를 플레이했다. 지금은 넥슨게임즈의 ‘퍼스트 디센던트’를 플레이 중이다.
예전에는 라인 포코팡, 넷마블의 ‘모두의 마블’, 그리고 2000년대 초 온라인 게임을 처음 접하게 해준 그라비티의 ‘라그나로크 온라인’ 같은 게임도 했다. 시간이 더 있다면 하고 싶은 한국 게임들이 정말 많다.
체리츠가 개발한 ‘수상한 메신저’는 우리 게임 ‘메모리즈’를 만들 때 참고한 레퍼런스 중 하나다. 저는 직접 플레이해보진 않았지만, 동료들이 정말 좋아했던 게임이다.
저는 한국 게임 산업이 이미 최고 수준에 도달했다고 생각한다. 뛰어난 인재와 개발 역량을 갖추고 있다. AAA급 콘텐츠, MMORPG, 그리고 다양한 Free-to-Play 게임을 제작하는 많은 스튜디오가 있다.
한국 게임 시장은 약 25조 원 규모로, 이전에는 MMORPG와 모바일 Free-to-Play 게임이 주를 이루었지만, 최근에는 PC와 콘솔에서 인디 게임들이 많이 등장하며 다양화되고 있다. 앞으로는 팬 경험에 초점을 맞춘 싱글 플레이 타이틀이 더 많이 등장할 가능성도 있다고 본다.
Q. 아가테는 콘솔게임 분야에서 한국보다 앞서가고 있다는 생각도 든다. 한국도 최근 콘솔에 대한 관심이 높아졌다. 콘솔 분야에서 한국 시장과 개발과 퍼블리싱 파트너 협력을 하고 싶은가?
A. 아가테는 지난 15년간 다양한 플랫폼에서 게임 개발 경험을 쌓아왔다. 특히 엔진 활용과 최적화에 많은 노력을 기울여왔다. 현재 아가테의 강점은 게임 개발 및 포팅 역량에 있다. 자체 개발 타이틀 퍼블리싱뿐만 아니라 공동 개발에서도 꾸준히 성과를 내고 있다.
한국 시장은 빠르게 변화하고 있다. 뛰어난 인재들이 많고 콘솔 플랫폼에 대한 관심도 점차 높아지고 있다. 아가테는 이러한 변화 속에서 한국 개발사들과의 공동 개발 또는 포팅 프로젝트를 통해 협력할 기회를 찾고 싶다. 특히, 아가테는 RPG 및 액션 장르에 특화된 기술력을 바탕으로, 콘솔 게임 개발과 퍼블리싱 분야에서 한국 파트너와 함께 성장할 수 있는 가능성을 모색하고 있다.
■ 이현아 한국 대표 큰 기대감
Q. 이스마완 부사장은 아가테의 창업 멤버다. 회사에서 아트를 출발해 프로듀서와 사업 개발까지 맡았다고 들었다. 각 분야를 맡은 멀티플레이어다. 장점이 많을 것 같다.
A. 칭찬해줘 정말 감사하다. 솔직히 말씀드리자면 커리어에서 선택지가 거의 없어 회사를 생존하기 위해 다양한 역할을 맡아야 했다. 대부분의 시간을 비즈니스 개발 역할에 집중해왔다. 회사 내에서 여러 변화를 적응하며 익숙해졌기 때문에 저의 강점은 전략적 비즈니스 개발 영역에서 구축된 것 같다.
다양한 분야에서 글로벌 파트너십을 공고히 하며, 파트너사들을 돕는 컨설팅 역할도 맡고 있다. 저는 항상 다른 사람들을 성장시키고 힘을 실어주는 일에 열정을 가지고 있기 때문이라고 생각한다.
Q. 한국 게임유저들이 ‘아가테’라는 말을 들으면 어떤 이미지가 떠올랐으면 좋을까? 그리고 이현아 한국 대표의 역할이 더 커질 것 같다.
A. 3년 전 지스타에서 이현아 한국 대표를 만나 인연을 시작한 이후, 한국 시장에서 아가테가 성과를 내는 데 중요한 역할을 하고 있다. 한국 대표로서 아가테의 한국 진출에 필요한 정보와 네트워크를 제공하며, 새로운 기회를 탐색할 수 있도록 돕고 있다. 이러한 지원과 협력은 단순한 비즈니스 관계를 넘어, 아가테가 한국 시장에서 성공할 수 있는 견고한 기반을 마련해주고 있어서 장기적으로 중요한 파트너다.
아가테가 한국 게임 유저들에게 떠올리고 싶은 이미지는 ‘함께 성장할 수 있는 게임 개발 파트너’다. 저는 한국 유저들이 아가테를 창의적이고 신뢰할 수 있는 개발사로 기억하길 바란다. 이를 위해 한국 시장에 적합한 콘텐츠와 협업을 지속적으로 확대하겠다.
■ 인도네시아 정부도 측면 지원...IGDX 컨퍼런스 주목
Q. 이스마완 부사장이 돌아본 인도네시아 2024년 게임업계는 어땠나? 그리고 2025년은 어떤 이슈가 주목을 받을까?
A. 전 세계적으로 게임 산업이 혼란을 겪고 있음에도 불구하고, 저희는 생태계 측면에서 부정적인 영향을 받지 않았다는 점에서 운이 좋았다고 생각한다. 이를 몇 가지 요인으로 나눠 설명할 수 있다.
인구 2억 7000만 명의 인도네시아는 글로벌 분쟁과는 별개로 상대적으로 안정적인 나라다. 게임산업 생태계가 아직 작기 때문에 다른 나라들처럼 큰 파급 효과가 발생하지 않았다. 대부분의 게임 스튜디오는 작지만 다음 프로젝트를 위한 게임을 지속적으로 개발하고 있다.
정부가 게임산업 성장을 돕기 위해 다양한 측면에서 지원하고 있다. 이러한 요인들로 인해 인도네시아 게임산업의 성장을 목격할 수 있었다. 수많은 게임 선도 국가의 회사들이 아웃소싱이나 퍼블리싱과 같은 형태로 이 신흥 시장에서 파트너를 찾고 있다.
이는 매년 발리에서 열리는 IGDX 컨퍼런스를 통해서도 입증됐다. 저는 글로벌 참가자 수의 증가와 긍정적인 피드백을 직접 네트워크를 통해 확인했다. IGDX가 세계 최고의 행사 중 하나로 자리잡고 있다는 것을 확신하고 있다.
■ 인도네시아 게임산업은 성장 중
Q. 인도네시아서 열리는 행사에 대해 게임톡도 취재하고 싶다. 앞으로도 인도네시아 시장과 게임을 많이 다루고 싶다.
A. 물론이다. 인도네시아에 오는 것은 언제나 환영한다. 아가테의 입장에서 게임산업이 어떻게 번영하고 성장하고 있는지 보고, 이를 바탕으로 파트너십을 구축하려는 글로벌 게임업계 전문가들, 특히 미디어 관계자들을 항상 환영한다.
Q. 이스마완 부사장이 게임업계에서 이루고 싶은 것은? 10년 후 자신 모습을 어떤 모습일까?
A. 저에게 있어 비전은 꽤 단순하다. 저는 다른 사람들을 성장시키는 데 집중하고 있다. 그것이 앞으로 나아갈 에너지를 준다. 비즈니스 개발이든, 조직 내 어떤 역할이든, 아가테와 함께하든, 다른 곳과 함께하든, 영향을 미칠 수 있다면 그게 의미 있는 삶이다.
인도네시아 게임산업이 급성장하고 있는 것을 보며 다짐한 것이 있다. 저는 친구, 파트너, 클라이언트를 우리 생태계와 연결하는 가교 역할을 하고 싶다. 그게 어떤 역할이 될지는 아직 잘 모르겠지만, 전체 산업에 기여하고 더 많은 사람들을 돕는 데 일조할 수 있다면 정말 멋진 일이라고 생각한다.
빈센트 헤닝 이스마완 부사장은?
2009년 아가테의 공동 창업자로서 게임 아티스트로 시작해 ‘풋볼 사가’ 프로듀서를 거쳐 사업 개발 전문가로 성장했다. 지난 13년간 코카 콜라, AXA, 혼다, 롯데, 삼성과 같은 글로벌 브랜드와 협력, 현재 인도네시아에서 게임 산업 전문가로 아가테 내부 IP 개발 및 마케팅 전략을 리드하고 있다.
