"유저들에게 게임성을 인정받아 매출 탑5에 이름 올리고 싶다"
컴투스가 MMORPG 시장에 첫 번째 도전장을 내밀었다. 그 주인공이자 서머너즈워 IP의 두 번째 형제 게임인 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)' 출시일이 성큼 다가오면서 국내외 게이머들의 시선도 자연스럽게 집중된다.
크로니클은 소환사가 서머너즈워 IP에 등장하는 세 마리의 소환수들과 팀을 이뤄 전략 전투를 펼치는 소환형 MMORPG다. 수많은 MMORPG가 출시된 시장 속에서 컴투스는 캐릭터의 수집과 조합을 통한 전략의 재미를 동시에 경험할 수 있는 것을 차별 포인트로 내세웠다.
이에 따라 플레이어는 개성 뚜렷한 세 소환사를 조종하면서 속성과 스킬이 다른 350여종의 다양한 소환수를 만날 수 있고 팀 조합에 따라 다채로운 전략 플레이를 구사할 수 있다.
게이머들은 서머너즈워 IP가 과연 MMORPG의 재미를 선보일 수 있는가에 의문을 제기했다. 천공의 아레나는 턴 방식 전략 게임이라 두뇌 싸움에 특화됐지만 MMORPG는 실시간 전투에 특화된 장르인 만큼 두뇌 싸움보다 컨트롤 요소에 가깝지 않느냐는 의견이다.
이 궁금증을 해소하기 위해 이주환 컴투스 대표이사를 만나 8월 16일 출시되는 크로니클이 서머너즈워 IP의 어떤 부분을 차용했고 어떤 차별성을 보유했는지에 대해 상세한 이야기를 들어봤다.
- 서머너즈 워: 크로니클 마켓 프리뷰 영상
Q1. 먼저 크로니클이 어떤 게임인지 설명한다면?
이 게임을 소환형 MMORPG라고 소개한 이유를 먼저 설명해야 할 것 같다. 마케팅의 일환도 있겠지만 게임을 만들면서 어떤 형태로 서머너즈워 IP와 MMORPG 장르를 결합해야 재미를 제공할 수 있을지에 대해 고민을 많이했다.
MMORPG니까 주인공 캐릭터가 있고 소환수가 잠깐만 나오는 형태도 있었고 서머너즈워 IP 게임이니까 주인공 캐릭터 없이 소환수만 나오는 형태도 생각했다. 결과적으로 MMORPG의 일반적인 형태인 주인공 캐릭터와 서머너즈워의 핵심인 소환수를 모두 보여주는 방식이 가장 적합하다고 판단했다.
그렇게 콘셉트를 설정하니까 이제 소환수를 몇 마리까지 보여주는 것이 맞을까, 다수의 소환수와 함께 전투를 펼치면 온전하게 보여줄 수 있을까라는 고민에 부딪혔다. 내부에서 1마리로 시작해 여러 마리의 소환수를 거느리는 형태의 테스트를 수없이 진행했다.
펫을 가지고 다니거나 다수의 캐릭터를 다루는 형태는 이미 출시된 MMORPG에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 크로니클처럼 명확한 주인공 캐릭터가 있고 해당 캐릭터를 필두로 소환수들이 같이 다니면서 전투에서 명확한 롤을 수행하는 게임은 없었다.
실제로 크로니클의 소환수와 일반적인 펫의 차이점은 전투에 있다. 여타 MMORPG에서 펫은 별도의 HP 게이지를 가지고 있는 경우가 거의 없다. 하지만 크로니클의 소환수들은 HP 게이지를 보유했고 전투에서 공격을 받아 HP가 소모되는 구조다. 그리고 1마리의 소환수는 서머너즈 IP의 대표 요소인 소울링크로 강력하게 연결되어 직접 컨트롤을 할 수 있다.
단, 여러 캐릭터를 가지고 다니는 게임의 경우 대부분 각 캐릭터가 가진 위상을 동일하게 부여한다. 크로니클은 명확하게 소환사의 시점으로 움직이는 게임이라 소환사만 이동 컨트롤이 가능하다. 즉, 크로니클은 소환사와 소환수가 가진 각자의 위상을 지키면서 서머너즈 워의 조합·전략의 재미와 MMORPG의 전투 재미를 모두 품기 위해 고민한 결정체라 볼 수 있다.
Q2. 8월 16일 국내 출시 이후 글로벌 진출을 계획하고 있다. 크로니클의 경쟁력은 무엇인가?
한국 MMORPG 시장은 글로벌에서 가장 고도화됐다. 다른 한 편에선 유사한 게임이 정말 많이 출시된 시장이기도 하다. 각 게임마다 고유의 매력을 가지고 있지만 분명 다른 형태의 MMORPG를 즐겨보길 원하는 유저들의 니즈가 있을 거라 생각했다.
아무래도 현재 MMORPG 흥행작의 경우 전투력을 베이스로 게임이 돌아간다. 크로니클에도 전투력이 존재하지만 그 비중을 낮추고 소환사와 소환수의 연대, 조합에 따른 전략, 스킬 사용에 따라 발생하는 변수, 여타 MMORPG에 비해 직접 컨트롤에 따른 시너지 효과 등이 큰 영향을 주는 구조로 설계했다.
서머너즈워가 흥행할 수 있었던 이유는 유저가 직면한 전투 상황, 던전, 몬스터 등을 다양한 조합과 판단력으로 타개하는 재미가 쏠쏠했기 때문이라 생각한다. 크로니클에도 이 매력을 담아내려고 노력했다.
기존 문법을 따르지 않은 새로운 시도가 무모한 도전이 될 수 있다는 것을 충분히 알고 있다. 하지만 컴투스는 0에서 시작한 것은 아니다. 천공의 아레나로 쌓은 노하우를 충분히 잘 녹여냈다고 자신한다. 조금 다른 방향으로 접근한 도전이 게이머들에게 신선함을 제공할 수 있다고 믿는다.
한국 서비스를 먼저 시작하는 이유는 천공의 아레나가 글로벌 시장에서 큰 매출을 내고 있지만 해외 유저들이 좋아할 만한 포인트를 특별하게 생각하지 않았다. 내부에서 스스로 만족하는 작품을 선보이고 그것이 한국에서 좋은 반응을 얻는다면 자연스럽게 글로벌에서도 만족도가 높았다. 이번에도 동일하게 접근할 계획이다.
Q3. 전작이 좋은 성과를 거두지 못했다. 크로니클이 컴투스에게 어떤 의미를 가지고 잇는지 궁금하다.
서머너즈워는 컴투스에게 가장 소중한 IP다. 계속해서 게임 내외적으로 확장하고 경쟁력을 강화하면서 유저들에게 많이 보여지는 것이 가장 큰 목표다. 백년전쟁의 경우 성공과 실패가 공존한 프로젝트다. 장기적인 흥행은 이루지 못했지만 서머너즈워 IP의 힘이 강하고 호응하는 유저들이 많았다는 것을 알려줬다는 점에서 유의미한 성과를 거뒀다. 부족함도 확실하게 알 수 있었다. 실시간 대전을 과감하게 시도했지만 장기 흥행으로 연결되지 않았다.
크로니클도 백년전쟁처럼 새로운 도전이다. 사실 내부적으로 기대감이 많지만 불안하기도 하다. 서비스 이후에도 노력해야 할 부분도 많을 것이다. 분명한 것은 크로니클은 백년전쟁에 비해 서머너즈워 IP 고유의 전투를 더 잘 표현한 게임이라 다른 흥행노선을 타지 않을까 생각한다.
컴투스 입장에서 어떤 의미를 가졌는지에 대해 답하면 한국 MMORPG가 동남아에선 좋은 성과를 거두고 있지만 서구권에서는 힘을 발휘하지 못하고 있다. 서구권에서 큰 성공을 거둔 서머너즈워 IP를 기반으로 개발한 만큼 '서구권에서 가장 성공한 한국 MMORPG'를 목표로 하고 있다.
Q4. 천공의 아레나 글로벌 흥행에 일등공신이었다. 당시에는 개발 일원으로 프로젝트를 참여했다면 이제는 대표의 자리에서 프로젝트를 마주했다. 소감이 어떤가?
서머너즈워 출시 당시에는 소속 본부장이었다. 사실 직함만 달라졌을 뿐 과거와 현재 모두 게임을 바라보고 접근하는 방식은 달라지지 않았다. 개인적으로 무언가를 진두지휘하는 성향은 아니다. 다른 개발팀은 다르게 생각할 수 있지만 유저 입장에서 게임을 즐기면서 그것을 바탕으로 피드백을 전하고 서로 방향성을 공유하는 개발 방식을 추구해왔다. 크로니클도 테스트에 열심히 임고 장·단점을 나열하면서 수정사항을 전달했다.
흥행 관련해선 사실 수많은 신작과 업데이트가 시장에 출시되는 만큼 날이 갈수록 예측하기가 쉽지 않다. 앞서 언급했듯이 오랜 시간 동안 차별화 포인트도 제시하기 위해 정말 많은 노력을 쏟아냈다. 크로니클은 서머너즈워 IP의 재미를 제대로 보여줄 수 있는 최적의 형태라고 생각하기에 시장에서의 경쟁력은 충분히 있다고 생각한다.
Q5. 소환사와 소환수의 연대, 상호작용을 강조했다. 구체적으로 설명한다면?
기본적으로 유저들은 소환사 캐릭터를 조종한다. 즉, 가상 패드를 통해 조종하는 캐릭터는 철저하게 소환사뿐이라 그 시점을 따라가면서 스킬을 사용하는 방식이다. 이를 기준으로 3마리의 소환수를 함께 다니는 형태로 되어 있다.
그중에서 소환수 1마리는 서머너즈워 IP 세계관에서 소환사와 소환수가 강력한 연대를 이뤘을 경우 사용할 수 있는 소울링크라는 2개의 스킬을 보유했다. 유저들은 해당 스킬을 직접 컨트롤로 사용할 수 있다. 나머지 소환수들은 AI로 움직인다. 전투를 진행하면서 소울링크된 소환수의 스킬을 사용하면 특정 게이지가 충전되고 소환사와의 상호작용으로 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다.
소울링크된 소환수를 고정적으로 사용하는 것이냐고 묻는다면 전혀 아니다. 유저들은 소울링크된 소환수를 포함한 모든 소환수를 상황에 따라 다른 소환수로 교체하면서 유연하게 대처하는 전략적 플레이가 가능하다. 물론, 교체를 전략적으로 활용할 수 있도록 일정 수준 제약 조건은 걸어놨다.
크로니클에는 3종의 소환사 캐릭터가 존재한다. 서로 역할이 다르다. 예를 들어 회복 스킬을 전혀 보유하지 않고 오로지 공격에 특화된 소환사가 있고 반대로 소환수를 지원하는 서포트 방식의 보조형 소환사가 있다. 해당 타입들을 고려해 공격에 특화된 소환사는 회복 스킬을 보유한 소환수를, 보조형 소환사는 공격력이 강한 소환수를 위주로 조합하는 것이 유리하다.
Q6. 글로벌 버전은 P2E 기능 탑재를 언급했다. 현재 암호화폐 시장 상황이 긍정적이라 볼 수 없는 만큼 사업 계획에 변화가 있는가?
한국 서비스 이후 3개월 이내 글로벌 시장 진출을 계획 중이다. 글로벌 전체 동시 출시인지, 권역별 순차 출시인지는 내부적으로 전략을 수립하는 상황이다. 한국 론칭과 업데이트 상황에 따라 달라질 수 있다.
컴투스가 추구하는 P2O 형태의 블록체인 기술 탑재도 기존 계획대로 추진하고 있다. P2O 시스템은 백년전쟁으로 먼저 시도해서 노하우를 쌓고 있다. 현재 암호화폐 시장의 흐름은 철저하게 모니터링 중이다. 암호화폐 시스템이 외부 환경에 영향을 받지 않고 운영하는 것은 불가능하다. 컴투스는 암호화폐 가치 등락 관련 리스크를 최소화하면서 게임 시장에 어떻게 하면 잘 녹여낼 수 있을까에 대해 고민을 많이 했다.
이 자리에서 어떤 시스템이라 말할 수는 없지만 지금까지 누적된 노하우를 기반으로 크로니클과 이후 출시될 신작에 탑재할 생각이다. "현재 암호화폐 시장의 분위기가 좋지 않으니까 나중에 출시할까", "지금 흐름이 좋은 만큼 빠르게 출시해야지"라며 의사결정을 변경하지 않는다. 다만 서두르진 않을 것이다. 블록체인 시장이 주목받고 있긴 해도 결국 게임은 재밌고 좋은 서비스를 제공해야 호응을 얻는다는 것에 귀결되는 만큼 이 부분에 집중할 계획이다.
Q7. 소환수를 계속 강조했다. 론칭 시기 소환수 볼륨이 궁금하다. 추가로 소환수 업데이트 계획은?
기본적으로 70개 소환수를 5개의 속성으로 준비했다. 각 속성마다 전혀 다른 역할을 수행하기 때문에 총 350개라 볼 수 있다. 출시 스펙만으로 정말 다양한 조합이 만들어질 것이다. 소환수 업데이트는 조합의 재미를 강화하는 목적으로 주기에 따라 선보일 계획이다.
론칭 버전에서는 IP의 익숙함을 강조하기 위해 기존 서머너즈워에 존재하는 소환수 비중을 높였다. 이후 업데이트에서는 크로니클만의 오리지널 캐릭터들을 주로 만날 수 있을 것이다.
Q8. 전투 외 콘텐츠로는 어떤 것을 준비했는가?
MMORPG 장르 특성에 맞춰 유저들이 실시간으로 놀 수 있는 콘텐츠를 최대한 담았다. PvE는 일반적인 필드 사냥, 채집이나 낚시, 채광 등 생활형 콘텐츠, 보스 레이드를 준비했고 PvP로는 실시간 아레나를 즐길 수 있다. 여러 명의 유저가 같은 공간에서 전투를 펼치는 전장도 있다. 원작 팬들은 익숙한 콘텐츠로 반가움을 느낄 수 있을 것이다. 론칭 버전에서는 3명의 유저가 레이스를 펼치는 '균열'이라는 콘텐츠를 만날 수 있는데 다수의 인원이 입장하는 대규모 레이드를 이른 시일 내에 선보일 계획이다.
Q9. 컴투스는 현재 C2X 생태계 기반으로 블록체인 사업을 추진 중이다. 크로니클이 컴투버스의 시작이라 볼 수 있는가?
크로니클이 레퍼런스가 될 것이냐는 질문에는 이미 다른 부분으로 쌓고 있기 때문에 무의미하다. 그동안 쌓은 노하우를 결집하는 형태라고 볼 수 있다. 앞서 언급했듯이 개별 게임의 경우 결국 게임의 재미가 가장 중요하다. 게임이 재미없다면 P2O로서의 가치도 없다.
게임마다 특징에 맞는 시스템을 도입할 계획이라 크로니클에서 특정 시스템을 도입했다고 해서 다른 게임도 그것을 따라 전부 도입하는 형태도 아닐 것이다. 물론, 공통적 시스템은 있겠지만 크로니클에서 실험적으로 무언가를 진행하겠다는 계획은 전혀 없다.
Q10. 원작은 서비스 시기가 오래된 만큼 고인물화가 나타나고 있다. 크로니클의 신규 유저 유입을 위한 전략이 있다면?
서머너즈워가 글로벌 1억5000만 다운로드를 기록할 정도로 많은 사랑을 받았다. 물론, 현재 라이브 유저는 당연히 다운로드 지표에 비해 적다. 이에 따라 크로니클이 원작 팬들을 위한 게임이라고 생각하지 않는다.
이미 많은 유저가 서머너즈워를 한 번이라도 경험했다. 크로니클은 서머너즈워 IP를 새로 접하는 유저와 이미 플레이했던 유저들이 만나는 장이라 생각한다. 그리고 모두가 신규 유저 입장에서 함께 플레이하고 성장하는 기회를 얻을 것이다. 이는 백년전쟁으로 이미 검증했다. 커뮤니티에서 원작 팬들이 IP의 이해도로 높여주는 효과는 있어도 게임 플레이적으로는 모두가 동일한 상황에서 즐기면서 노하우를 다시 공유하는 형태로 흘러갈 거라 예상한다.
Q11. 소환수들은 게임 내에서 어떻게 획득하는가? 주요 과금 모델도 궁금하다.
소환수 획득은 크로니클의 핵심 과금 모델로 천공의 아레나를 비롯한 여타 게임에서 볼 수 있는 형태와 비슷하다. 소환수 획득의 경우 캐시를 사용해서만 얻을 수 있는 것이 아닌 게임 내에서 얻을 수 있는 장치를 마련했다.
천공의 아레나를 즐긴 팬들이라면 등급이 높은 소환수가 없어도 충분히 게임을 즐길 수 있다는 것을 알고 있을 것이다. 크로니클도 그 특징을 살려 등급이 높은 소환수를 보유하지 않으면 게임 진행이 막히는 상황을 배제했다. 즉, 쉽게 얻을 수 있는 소환사로도 컨트롤을 통해 극복할 수 있는 형태다. 추가로 소환사의 성장 및 장비 요소들은 과금과 연결하지 않은 형태를 지향했다.
Q12. 컴투버스에서 크로니클은 어떤 포지션인가?
컴투버스는 게임에 국한된 메타버스가 아니다. 금융, 쇼핑, 의료 등 다양한 분야를 내포하는 가상세계로 게임은 컴투버스의 일부분이라고 볼 수 있다. 현재 단계에서 크로니클이 컴투버스에서 특별하게 무언가라고 지정하긴 애매하다. MMORPG니까 여러 방면으로 결합시킬 수는 있겠지만 일단 게임 자체에 집중하는 상황이다.
Q13. 크로니클은 천공의 아레나의 재미를 담기 위해 많은 노력을 쏟은 게임이다. 서머너즈워 IP의 매력 포인트를 어필한다면?
서머너즈워에서 가장 큰 매력은 다양한 소환수가 존재하고 정답이 없다는 것이다. 장·단점은 분명 존재한다. 대부분의 수집형 게임들은 등급에 따라 명확하게 성능을 차등화시킨다. 유저들의 워너비 캐릭터가 나타나고 리세마라와 같은 작업을 진행하는 원인이다.
이에 따라 특정 상황에선 1, 2, 3, 4, 5를 사용하고 다른 상황에선 5, 6, 7, 8, 9를 사용하는 식으로 정답이 정해져 있는 경우가 많다. 서머너즈워는 좋다고 불리는 특정 캐릭터들을 보유해도 해서 모든 것을 해결할 수 없다. 워낙 많은 소환수가 존재하니까 서로 다른 전략을 구상해야 한다. 이를 무조건 장점이라 볼 순 없다. 진입장벽이 높아지고 접근성이 나빠진다는 단점이 있다.
하지만 장점은 본인의 조합과 전략을 고민하는 과정을 거치며 무언가를 극복했을 때의 성취감을 크게 느낄 수 있다. 서머너즈 워는 이 과정이 특화된 게임이다. 또한, 다른 사람들의 전략을 살펴보고 자신의 플레이와 대조하면서 더욱 발전시키는 것도 재미 포인트가 될 수 있다.
크로니클도 마찬가지다. 차이점이라면 천공의 아레나는 턴 방식 전략 게임이니까 신중함이 중요한 반면, 크로니클은 실시간 게임이라 신속한 판단력을 요구하고 손맛을 느낄 수 있다. 이때 불리해 보이는 조합이라도 컨트롤 숙련도에 따라 정말 많은 것을 극복할 수 있는 구조로 설계된 만큼 천공의 아레나와 비슷하면서도 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q14. 최근 신작 MMORPG 경쟁이 치열하다. 각오를 전한다면?
한국에서 성공을 거두고 그것을 베이스로 글로벌로 진출하고 싶은 마음이다. 이상하게 최근 대형 MMORPG 신작들이 몰렸다. 그렇다고 경쟁이라 말하긴 애매하다. 서로 게임에 맞는 마케팅을 진행 중이다. 컴투스는 크로니클만의 유니크한 요소를 만들기 위해 정말 많이 고생한 만큼 분명 좋은 성과가 있을 거라 믿는다.
오히려 유저들의 취향에 따라 게임을 선택할 수 있는 환경이 조성됐다고 바라보면 긍정적인 상황이다. 계속 차별화 포인트를 많이 강조하니까 "이상한 게임 아니야?"라고 생각할 수 있겠지만 한편으로는 누구에게나 익숙하고 쉽게 적응할 수 있는 장치를 여럿 마련했다. 서로 승·패를 나누는 것보다 다양한 선택지 중 하나라는 생각으로 경쟁에 임할 것이다.
Q15. 천공의 아레나는 글로벌 e스포츠 시장에서 큰 성과를 거뒀다. 크로니클의 e스포츠 계획은?
구체적으로 크로니클의 e스포츠 계획을 세우진 않았다. 서비스를 진행할수록 자연스럽게 활성화되지 않을까 예상한다. 여담이지만 SWC를 진행할 때마다 체크 리스트를 만들면서 피드백을 거듭한다. 정말 많은 목록이 쌓였다. 하지만 이전 대회에서 아쉬웠던 부분을 보완해도 매번 새로운 문제가 나타난다. 크로니클도 분명 e스포츠 게임으로서의 가능성을 가지고 있다. 실험적으로 내부에서 테스트를 진행하면 크로니클만의 대회 형태도 모색할 수 있을 거라 생각한다.
SWC의 시작도 사내 대회였다. 우리가 모바일 게임 e스포츠의 강자가 될 것이라는 목표는 전혀 없었고 아레나 콘텐츠를 우리끼리 붙어보자는 단순한 시작으로 규모를 확장시킨 형태다. 이미 노하우가 쌓인 만큼 크로니클이 해당 과정을 모두 밟을 필요는 없을 테니 SWC보다는 빠른 시일 내에 e스포츠화가 진행되지 않을까 예상한다.
Q16. 국내 시장 흥행 목표점은?
프로야구 게임이 꾸준하게 좋은 성과를 거두고 있지만 컴투스는 서머너즈워 이후 시장에서 인정받을 만한 성과를 기록하지 못한 것이 사실이다. 서머너즈워도 국내 매출 상위권에 머물렀던 적이 없다.
조심스럽지만 이번에는 크로니클의 게임성을 인정받아 탑5 안에 진입하고 싶다는 목표를 가지고 있다. 이 말이 흑역사가 될 수 있고 겸손한 말이 될 수도 있겠지만 열심히 노력했고 많은 유저에게 사랑받는 게임을 만든다면 분명 성공할 수 있을 거라 믿는다.
Q17. 서머너즈워 IP 자체가 해외에서 뚜렷한 성과를 거뒀다. 국내 흥행을 위해 신경 쓴 부분이 있다면?
접근 자체가 서구권에서 통하는 방식을 고민하면서 게임을 만들지 않는다. 크로니클도 철저하게 우리 입맛에 맞춰 재미있는 게임을 만들자는 모토로 개발됐다. 기존 MMORPG 구조가 재미없다고 생각하지 않는다. 단순히 서머너즈워 IP에 어울리는 방식을 택하는 것을 가장 중요시 여겼다.
아무래도 국내에서 먼저 출시하는 만큼 마케팅 전략을 국내 시장에 맞춰 진행하는 것은 사실이다. 8월 2일 쇼케이스를 진행한다. 출시 전까지 무엇보다 유저들에게 많이 알리고 다가가는 것이 중요하다고 생각한다.
Q18. 서머너즈워 IP 관련 또다른 프로젝트가 있다면? 만약 없을 경우 생각 중인 장르가 있다면?
서머너즈워 IP를 계속 확장하는 것은 컴투스의 가장 큰 목표다. 새롭게 개발 중인 게임은 있다. 아직 공개하기엔 진척도 문제로 조심스럽다. 외부에 공개할 만한 완성도를 보일 경우 적당한 시기를 골라 선보일 계획이다. 다른 장르의 도전은 언제나 꿈꾸고 있다. 현재 출시된 장르 외에 다른 장르로도 서머너즈워 IP가 가진 매력을 분명 풀어낼 수 있을 거라 생각한다.
Q19. P2O의 의미가 궁금하다.
게이메서 'Earn'이라는 단어가 어울리지 않는다고 생각했다. 게임을 즐기면서 금전적인 이득을 취할 수 있다면 당연히 좋겠지만 즐기는 것에 중심이 맞춰져야 한다. 지금도 변하지 않는다. 시간을 투자해서 돈을 벌어야 한다면 게임보다 생산적인 일을 하는 것이 맞지 않나 생각한다.
그리고 Earn이라 해놓고 돈을 벌지 못할 경우 "게임을 즐기면 안 되는 것일까?"라는 오해를 불러일으킬 수 있다. P2O는 지향점이 엄연히 다르다. 웹3.0과 함께 시대가 변하고 있는 만큼 게임도 큰 흐름에 맞춰가는 느낌이라 볼 수 있다. 이전에는 주도권이 게임사에 있었다면 이제는 유저들에게 넘어가고 함께 발전시켜 나아가야 할 시대다. P2O는 이러한 가치를 지향하기 위한 단어로 컴투스가 계속해서 경험을 쌓아가야 할 영역이다.
Q20. 크로니클은 태국에서 테스트를 진행한 거로 알고 있다. 어떤 피드백이 있었는가?
태국에서 테스트한 이유는 서머너즈워 팬층이 많은 적당한 시장이었기 때문이다. 기대했던 것보다 반응은 괜찮았다. 현재 서비스 중인 컴투스 게임 중 가장 높은 평점을 받았다. 베타 테스트 빌드를 제공하는 개념이 아니라 잠깐 오픈하고 내린 형태로 진행됐던 만큼 과금도 가능했는데 그 짧은 기간 동안 매출 상위권에 올라갔을 정도로 반응이 좋았다.
추가로 내부에 PC MMORPG를 즐기는 개발자가 많은 만큼 진심을 담아 공들여 PC 버전을 만들었다. 크로스플레이 유저가 굉장히 많아 이 부분이 터닝 포인트로 작용했다. PC 플레이의 여지를 열어뒀다는 점에서 의미가 크지 않나 생각한다. 초반에 보였던 아쉬운 부분은 확실하게 보강했다. 론칭 버전은 초반 빌드와 분명한 차이점이 존재한다.
Q21. 개발 기간이 예상보다 오래 걸렸다. 이유가 무엇인가?
정말 오래 만들었다. 목표를 완수하기 위해 필요한 개발 기간이었다. 2019년 당시 버전이 현재 구성과 완전 다르다고 볼 순 없지만 "이런 형태의 구성이 맞을까?"라는 고민에서 논의가 계속 이뤄졌고 많은 변화가 도입됐다.
가장 중요한 것은 직관성과 가시성이었다. 소환사 1명, 소환수 3마리의 전투가 제대로 보여야 재미를 느낄 수 있기 때문이다. 전투에서의 완성도를 높이기 위해 수많은 투자, 도전, 테스트를 거쳤다. 2019년에 출시한다고 말했던 것을 기억하지 못했는데 지금 생각하니까 민망하다. 오래 걸린 만큼 분명 만족도 높은 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q22. 서머너즈워는 내부에서 재미있는 것을 보여준다는 목표로 외부의 의견을 반영하지 않은 경향이 있었다. 웹3.0에 부합하는 게임은 유저들이 투표해서 새로운 캐릭터를 선정하고 탈중앙화처럼 서로 구매·판매하는 방식이다. 기존 방향성에서 변화를 주는 것인가?
P2O는 큰 단위의 지향점이다. 웹3.0이라도 게임 업데이트를 디파이 운영처럼 무조건 유저 투표로 진행하는 방식은 개인적으로 옳다고 보지 않는다. 서머너즈워를 비롯한 컴투스 게임들이 유저들의 의견을 다 무시하고 업데이트를 감행했는지를 따진다면 그것은 아니라고 생각한다.
물론, 셀 수 없을 정도로 쏟아지는 유저들의 목소리를 모두 반영했다고 볼 수 없다. 현실적으로 불가능하다. 하지만 최대한 경청하고 그에 부합하는 적절한 대안으로 진행했다. 크로니클도 비슷할 것이다. NFT를 구매·판매하는 P2O 요소 관련 유저들의 의견을 청취하는 채널을 더 추가할 수는 있겠지만 업데이트 방향까지 투표로 결정하는 것은 부담이 있지 않을까 생각한다.
Q23. 한국에서는 P2E 서비스가 금지되어 있다. 글로벌 버전과 차별되어 문제가 발생하진 않을까?
한국에서는 현재 P2E 게임 서비스가 불가능한 상황이다. 실제로 겪어보니까 현금화를 하는 것을 허용하느냐, 막느냐, 수급할 수 있는 금액이 달라다는 것보다 큰 금액으로 유입한 상황에서 암호화폐와 연결된 재화의 가치가 떨어졌을 때 더 민감하게 반응했다.
예를 들어 암호화폐의 가격이 1만 원이었을 때 게임을 시작했다고 가정하자. 2일 뒤 4000원으로 떨어지면 그것과 연결된 게임 아이템의 가치도 함께 떨어져서 불만을 제기하고 상실감을 크게 느끼게 된다. 그리고 이것이 게임 전체 밸런스에 굉장히 큰 영향을 미쳤다.
장기적으로 봤을 때 게임에서 돈을 벌 수 있으면 유입 계기로 작용할 순 있다. 하지만 현 시점에서 "오늘 암호화폐 가격이 1만 원이니까 게임을 해야지", "오늘은 6000원이니까 접어야지" 이런 흐름은 거의 보이지 않았다.
거듭 강조하지만 어느 버전에선 2000원에 아이템을 구매할 수 있는 것을 한국에서는 1만 원에 구매해야 한다면 불만 포인트가 될 것이다. 거래의 유·무가 가장 중요하게 여기지 않는다. 이에 따라 암호화폐 가격 변동이 있어도 게임 내에서 획득하는 재화의 가치는 최대한 유지하는 형태를 선보인다면 P2E 서비스의 금지로 인한 아쉬움은 조금이나마 해소할 수 있을 거라 생각한다.
Q24. 마지막으로 유저들에게 한마디 전한다면?
이런 형태의 인터뷰는 처음이라 긴장을 많이 했는데 좋은 답변이 됐으면 좋겠다. 크로니클은 MMORPG로 컴투스의 첫 도전작이다. 많은 사랑을 받아 꼭 성공하고 싶다. 출시일이 얼마 남지 않았다. 출시 전까진 좋은 모습으로 선보일 수 있도록, 정식 서비스 이후에는 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 많이 노력할 것이니 지켜봐 주길 바란다.
