컴투스 야심작 '서머너즈워: 크로니클'의 핵심은 협동 콘텐츠가 될 전망이다.
3일 진행한 서머너즈워: 크로니클(이하 크로니클) 기자 간담회에서는 이은재 총괄PD와 마성빈 사업실장이 얼굴을 비췄다. 이 PD는 "크로니클의 가장 자신있는 메인 콘텐츠는 MMO스러운 협동 콘텐츠"라며 태국 CBT 이후 레이드 던전과 같은 콘텐츠에 많은 공을 들였다고 밝혔다.
크로니클은 수동 조작의 재미를 극대화시킨 MMORPG 기반의 수집형 게임이다. 소환수와 같은 기존 서머너즈워의 아이덴티티를 계승하면서 MMORPG의 장르적 특징을 더했다. 게임은 3명 소환사를 주축으로 이야기가 전개된다. 소환사 '오르비아'는 원거리 마법 공격, '키나'는 회복 및 강화 그리고 '클리프'는 근접 전투에 능하다. 아울러 350종의 소환수가 있다.
크로니클의 가장 큰 특징 중 하나는 리세마라 기능이 기본적으로 들어 있다는 점이다. 처음 게임을 시작하게 될 경우 선별소환을 진행할 수 있다. 선별소환에서는 30회의 뽑기를 진행하고, 원하는 소환수가 등장하지 않았을 경우 원하는 소환수가 나올 때까지 초기화할 수 있다.
소환수와 캐릭터의 초기 레벨 상한치는 70으로 다양한 콘텐츠를 즐기고 경험치와 물약을 획득하며 육성할 수 있다. 소환수는 같은 종류의 조각을 모아 레벨 상한을 높인다. 더불어 각성을 할수록 외형이 변경되고 추가 스킬을 획득할 수 있다.
룬의 경우 '서머너즈워: 천공의 아레나' 시절부터 이어져온 서머너즈워 고유 시스템이다. 총 10개의 세트 효과가 있고, 소환수의 특성에 따라 적절하게 장착하여 사용할 수 있다. 룬을 통한 스탯 효과는 크로니클이 실시간 전투라는 점을 감안해 변경했다. 가령 기존에는 회피를 높이면 상대의 평타를 피하는 확률이 증가했다. 반면, 크로니클은 회피가 높으면 자동으로 적의 스킬 범위에서 더 빠르게 이탈하는 식으로 구현했다.
장비는 총 10가지다. 그 중 5가지는 '속성무기'며 나머진 보조무기와 액세서리다. 실시간으로 속성무기를 변경하는 것이 가능하다. 속성무기에 따라 스킬에 변화가 있기 때문에 어떠한 상황에서 어떤 속성으로 공격하냐가 중요하다. 스킬 강화는 캐릭터 레벨업으로 얻는 '스킬 포인트'로 한다. 궁극기도 마찬가지다. 크로니클의 궁극기는 소환수와 캐릭터가 함께 사용하는 일종의 합동 스킬이다.
룬의 시스템적 개념과 비슷하게 장비도 구현되어 있다. +3, +6과 같이 일정 수치로 강화할 때마다 능력치와 효과가 더 강화된다. 캐릭터 의상은 오픈 시점에 총 32개의 코스튬을 준비할 예정이다. 치장 목적도 있고, 수집을 통해 다양한 스탯을 획득하는 수집 콘텐츠로써의 기능도 있다.
소환수, 캐릭터 외에도 '계정 레벨'이라는 것이 있다. 계정의 캐릭터와 소환수를 육성할수록 증가하는 레벨이다. 계정 레벨에 따라 풀리는 스킬도 있고, 가방 칸 증가 등 각종 편의 효과도 얻을 수 있기 때문에 다양하게 육성하는 것이 중요하다.
'소울 링크'라는 스킬 조작 시스템도 마련되어 있다. 기본적으로 소환수는 인공지능으로 움직이는데, 소울링크가 된 소환수는 캐릭터와 연결돼 유저가 직접 컨트롤 할 수 있다. 이 밖에도 집중공격, 자유행동, 팔로우 모드 등 상황에 따라 소환수를 컨트롤할 수 있다.
Q. 최근 국내 출시한 MMORPG가 기대 이하라는 평이 많다. 크로니클은 어느 정도 성과까지 기대하는지 궁금하다.
먼저 다운로드 횟수는 반기 및 분기 기준으로 볼 때 절반 가량으로 줄었다고 보고됐다. 이는 특정 게임에 정착한 유저들이 다른 게임으로 잘 넘어가지 않는 양상을 보이고 있다고 해석된다. 하지만 크로니클은 MMORPG와 수집형RPG의 요소가 합쳐졌고, 모험 및 합동 요소를 강조했다. 크로니클만의 특징을 통해 유저의 선택을 받을 수 있을 것으로 예상한다. 다양한 플랫폼을 통해 동시 출시하고 PC버전도 별도의 결제 시스템이 있는 만큼 분산될 수 있지만 매출 순위 5위권 내를 예상하고 있다. 순위도 중요하지만 장기적으로 롱런할 수 있는 게임이 되고자 한다.
Q. 쇼케이스에서 보는 게임이 아닌 '하는 게임'이라 표현했다. 하는 게임으로서의 메리트를 대표하는 것은 무엇인지?
크로니클은 기본적으로 스토리 던전은 수동, 필드는 자동으로 진행된다. 대표적인 특징은 직접 캐릭터를 움직이는 쏠쏠한 조작감이다.
Q. 태국 CBT 빌드와 비교헀을 때 어떤 콘텐츠가 수정되었고 어떤 부분에 집중했는지?
가장 공을 들인 부분은 같이 플레이하는 레이드 던전 등의 '협동 콘텐츠'다. 가장 자신있고 메인 콘텐츠로 내세우는 부분도 MMO스러운 협동 콘텐츠다. 태국 CBT 당시 나왔던 유저 피드백을 통해 조작감 등 애로사항으로 꼽혔던 부분을 많이 수정했다.
Q. 일반적으로 정식 출시 일주일에서 보름 내 대규모 업데이트가 나온다. 업데이트 플랜을 굳이 촘촘하게 설계한 이유가 있는가?
대규모 업데이트는 여타 게임들처럼 2주차와 6주차에 예정되어 있다. 업데이트 플랜을 촘촘하게 구성한 이유는 유저들에게 케어하고 있다는 느낌을 주기 위해서다. 중요한 것은 유저들에게 계속해서 새로운 것들을 보여주는 것이다.
Q. 쇼케이스 때는 PC 플랫폼을 강조한 느낌인데 이번에는 모바일 플랫폼 강조한 것 같다. 사실 크로스 플랫폼이라고 해놓고 PC 플랫폼은 대부분 키보드, 마우스 조작만 지원하는 경우가 많다. 크로니클은 완전한 크로스 플랫폼을 지원하는지?
그렇다. "모바일이 메인이고 PC는 그저 서포트 역할이다"라는 느낌은 절대 아니다. 둘 다 즐겁게 가능하다. PC 플랫폼은 해상도도 다르다. 모든 해상도를 지원하고자 했다. 키 세팅 커스텀도 가능하고 게임패드도 지원한다. PC 플랫폼 내 결제도 가능하다.
Q. 던전의 경우 클리어 이후 간소화 및 자동 전투 기능이 추가된다고 했다. 클리어 이후에도 퍼즐(기믹)을 계속 수행해야하는건지?
기믹은 한 번 클리어하면 간소화된다. 공을 들여 설계한 것은 맞지만, 한 번 즐겁게 플레이했다면 그걸로 충분하다고 생각한다.
Q. 소울링크를 굳이 소환수 한 마리에 특정지어 연결시킨 이유가 있는지 궁금하다.
한 번에 많은 것을 컨트롤하기에는 집중력에도 한계가 있다. 동시에 컨트롤하기 보단 하나에 선택하여 집중하는 것이 낫다고 생각했다.
Q. 보통 MMORPG는 초반 유저들의 숙련도가 올라오기 전까지 새로운 협동 콘텐츠 출시에 텀을 두는 편인데 9월은 너무 이르지 않은가?
난이도 설정을 가파르게 해놓지 않았다. 스토리도 빠르면 1주일 안에 엔딩을 보도록 설계했다. 충분히 적응할 수 있을 것이다.
Q. 예정된 콜라보레이션 계획이 있는지?
예정되어 있다. 콜라보레이션하는 것을 좋아해서 계획 중이고 꼭 하려고 한다. 현재도 컨텍을 진행하는 곳이 있다.
Q. 글로벌로 출시되면 블록체인과 연동 계획이 있는가?
의사결정만 되면 빠르게 준비될 수 있도록 준비되어 있다. 어떻게하면 외부의 영향을 덜 받는 시스템을 만들어낼지에 대해 리서치 중이다. 당장 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다. 다각도로 고려하고 있다고 보시면 될 듯하다.
Q. 오픈부터 소환수 350종이 있는데 밸런스 잡기 어려워 보인다.
모든 것을 테스트 할 수는 없었다. 정량적으로 접근했다. 지금은 수치적으로 맞춘 상태다. 계속 검토를 진행 중이다. 물론 오픈하고 나서 예상하지 못한 OP(Over Power) 소환수가 나올 수도 있다. 너프는 최후의 수단이다.
Q. 수집형RPG은아무래도 유료 재화를 통해 캐릭터(소환수)를 얻다보니 밸런스 패치에 민감하다. 잘못 건드리면 과금하여 뽑은 것들이 물거품이 되는 리스크가 있을 수 있다. 각성 시스템 등 상향 평준화로 밸런스를 맞추는데 크로니클은 어떻게 하려고 하는가?
기본적으로 상향 평준화가 이상적이다. 하향은 정말 최후의 방법이다. 밸런스 패치를 하더라도 사용처를 늘리는 방식을 진행할 것 같다.
Q. 다양한 소환수 테스트를 하고싶어도 육성 재화가 부족해서 테스트 못하는 경우가 있을 수 있다. 소환수의 육성 난이도는 어떠한가.
성급에 따라 다르다. 5성은 아무래도 어렵다. 3성은 쉽고 4성은 중간 정도의 난이도이다. 레벨업에 필요한 경험치 물약은 획득하는 콘텐츠가 다양하게 준비되어 있다보니 소환수를 육성하고 남는 것들 다른 소환수를 줘도 된다. 환원하는 것도 가능하다. 5성의 경우 소환 확률이 낮다보니 중복해서 얻기 어렵지만 이를 대체할 수 있는 아이템이 준비되어 있다. 다른 콘텐츠를 하다보면 자연스레 얻을 수 있다.
Q. 서머너즈워 IP를 처음 접하는 유저를 위한 마케팅 계획이 궁금하다.
보편적 가치를 내세웠다. 소환수, 소환사라는 단어에서 오는 친숙함 및 전략성, 모험과 도전 등 서머너즈워 IP를 몰라도 보편적으로 접근할 수 있는 개념에 집중했다.
Q. 천장 시스템 등 BM이 어떤 식으로 마련되어 있는가? 오픈 초기에는 소환사가 3명인데 더 늘어날 계획있는지?
BM이 맹독성은 아니라고 생각한다. 천장 시스템은 없지만 마일리지 시스템은 있다. 특정 캐릭터 저격하여 얻는 방식은 아니고 전설 소환수 35종 뽑으면 5성 1장을 확정으로 얻는 식이다. 소환사의 경우 추가 계획은 당연히 있다.
Q. Xbox, 스팀으로도 출시할 계획이 있다고 말했다. Xbox는 콘솔로서 가능성이 있어서 진출하는 것인지, 아니면 플랫폼 제공의 선택지를 넓히려고 하는지 궁금하다. 게임패스 입점 생각도 말씀 부탁한다.
스팀은 이미 마음만 먹으면 갈 수 있는 상황이다. 다음 스테이지에 진행해보려고 계획 중이다. 한번에 확 벌려 놓으면 저희도 감당이 안 돼서 킵해놓은 상태다. Xbox의 경우 아무래도 북미, 유럽의 콘솔 시장이 더 크기 때문에 넓은 시장을 공략하는 것은 개발사 입장에서 당연한 대응이다. 게임패드 대응 자체도 잘되어 있기 때문에 Xbox에서도 충분히 즐길 수 있을 것으로 생각한다. 게임패스의 경우 고려는 하고 있다. 다만 어떤 형식이 좋을지 생각 중이다. 어떻게 진입해야 크로니클에 유리할지 고민하고 있다.
Q. 천공의 아레나를 하는 유저가 게임 적응에 유리할 수 있어 보인다. 서머너즈워 IP를 처음 접하는 유저에게 어떤 식으로 다가갈 생각인지?
소환수라는 친숙한 개념 때문에 기존 천공의 아레나를 플레이한 유저들이 유리할 수 있다고는 생각한다. 신규 유저들을 홈페이지 내 '평가 게시판'을 신설해 어떤 소환수와 소환사가 좋은지 미리 보고 판단할 수 있게 구현해놓았다.
Q. 계정 레벨이 결국 배럭으로 여러 소환수와 소환사를 키워 올리는 노가다성 콘텐츠로 번질 수 있어 보인다. 피로도가 높아질 것 같은데 대책은 있는지?
많이 키우는 사람들을 위해 이익을 주려는 취지의 시스템이다. 다만 높이 올라갈수록 수치가 점차 꺾여서 그렇게 심하지는 않을 것이다.
Q. 수동 조작을 강조했는데 아무래도 모바일로 플레이하면 번거로울 수 밖에 없다. PC가 아닌 모바일로 할 때 도움을 주는 시스템이 있는지?
모바일이라고 딱히 도움을 주는 시스템은 없다. 정밀 세밀한 컨트롤을 하고 싶다면 PC로 하는 것을 추천한다. 그렇다고 모바일로 못할 것은 아니다. 모바일로도 충분히 할 수 있다. 또한 게임 패드를 지원하여 더 다양한 방법으로 조작할 수 있도록 했다.
Q. PC 게임을 서비스한지 10년이 넘었다. 개발하는데 어려움이 있을 것 같은데.
아무래도 컴투스가 모바일게임만 하다보니 개발 초반에는 어려운 일들이 많기는 했다. 그래도 다양한 피드백을 통해서 불편하지 않도록 많이 개선했다.
Q. 방송 하는 이들이 많을텐데 이에 대해 지원할 생각이 있는지 궁금하다.
현재로서는 없다.
Q. 마지막으로 출시를 앞두고 각오 한마디 부탁한다.
준비해온 게임 중 크로니클이 가장 자신있다. 크로니클이 유명 IP의 주축을 담당하게 될 것으로 믿어 의심치 않는다. 잘 서비스하고 꼭 좋은 결과 낼 수 있도록 노력하겠다. 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.
