세븐나이츠 레볼루션은 이전 시리즈를 몰라도 충분히 즐길 수 있을 전망이다. 게임이 전개되면서 전작들에 대해 알아갈 수 구조이기 때문이다. 세븐나이츠를 처음 접하는 신규 유저들도 무리없이 게임에 몰입할 수 있을 것으로 기대된다.
23일 피날레 방송 '소통하세나'에서는 넷마블 안준석 개발 총괄 PD와 유튜버 김성회가 출연하여 유저들과 소통을 나누었다. 진행은 이현경 아나운서가 맡았다.
본격적인 Q&A 토크에 앞서 안준석 PD는 세븐나이츠 레볼루션이라는 게임을 "기존 세븐나이츠 IP의 매력적인 영웅과 설정을 기반으로 한 '스파클링 액션'을 계승한 게임"이라며 "매력적인 세계관에서 유저가 주인공이 되는 경험을 제공하고, 무한 변신을 활용한 무한 콤보의 전투가 매력적"이라고 설명했다.
영웅 속성에 대한 설명도 이어졌다. 안 PD는 "동양식 음양오행을 기반으로 한 속성 상성이 아니다"라며 "일대일 상성에 집중했고, 데미지가 반감이 아닌 추가 데미지만 존재하는 방식으로 편의성을 높였다"라고 말했다. 세븐나이츠 레볼루션에는 총 6가지 속성이 있는데, 물고 물리는 가위바위보식 상성이 아닌 '물-불', '바람-땅', '어둠-빛' 일대일 매칭 구조다.
안 PD는 오픈 초반부에 넣지 못한 아쉬운 콘텐츠로 '길드'를 꼽았다. 그는 "무차별적인 대규모 전투를 지양한다"라며 "핵과금러가 우르르 몰려와서 싸우는 구조보다는 길드의 대표 선수 6명을 뽑아 6대6 방식의 소규모 전투를 벌이는 구조"라고 설명했다. 한편, 비슷한 스펙끼리 매칭되는 시스템은 없다고 한다. 실력과 상관없이 골고루 섞이는 모습을 그리고 있다고 한다.
이후 다양한 크리에이터가 제공한 영상을 감상하는 시간을 가졌다. 감스트, 난닝구, 주르르 등 유명 크리에이터가 등장했다. 영상 감상이 끝난 뒤 유저과 김성회의 날카로운 질문에 허심탄회한 답변을 하는 Q&A 코너가 이어졌다.
Q. 앞으로 출시 예정인 캐릭터들과 주요 업데이트 계획이 궁금하다.
매달 신규 영웅 출시 예정이다. 유저들이 좋아할만한 영웅 위주로 우선 내놓을 것이다. 영웅 업데이트와 함께 해당 영웅의 스토리 및 퀘스트도 추가된다. 관련 보스전까지 함께다. 스토리텔링 위주인 만큼 스토리 확장도 중요한데, 하늘 항로를 펼쳐가는 다섯 테마는 12월 내로 출시된다.
Q. 무과금 플레이도 가능한지?
과금없이 게임을 할 수도 성장도 할 수 있다. 세븐나이츠 레볼루션의 성장은 수직적 성장인 '아바타 스탯'과 수평적 성장인 '영웅카드'로 나뉜다. 아바타가 사용하는 무기와 방어구는 인게임에서만 획득할 수 있는 무과금 콘텐츠다. 영웅카드 또한 과금 외에도 수급할 수 있는 방법이 있다. 반드시 과금을 하지 않아도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다.
Q. 세븐나이츠 1, 2를 즐기지 않았어도 세븐나이츠 레볼루션의 스토리를 이해할 수 있는지?
원작 스토리를 꼭 알 필요는 없다. 세나레만의 스토리가 구축되어 있고 플레이하면서 세븐나이츠 역사를 알아갈 수 있다
Q. 리세마라 가능한가? 한 번 하는 데 걸리는 시간도 궁금하다.
리세마라의 필요성은 인지하고 있다. 그런데 초반 튜토리얼에서 설명할 게 많아서 길어졌다. 결론만 말씀드리면 리세마라 1번 하는 데 대략 1시간 정도 소요된다. 스킵하는 것에 익숙해지면 30~40분까진 줄일 수 있을 것이다.
Q. 타게임 콜라보, 스페셜 코스튬 같은 이벤트성 콘텐츠 계획이 있는지?
콜라보하기 좋은 변신 시스템이 있는 만큼 당연하다. 사냥에 몬스터를 부르는 소환진이 있는데 이를 활용한 몬스터 콜라보할 예정이다. 제일 콜라보하고 싶은 게임은 '페이트 시리즈'다. 몬스터는 '리지니의 안타라스'다.
Q. 지스타 공개 후 3년이 지났는데, 늦어지게 된 특별한 이유가 있는지?
초기 방향이 확실한 만큼 지원도 확실했다. 또한 방향성 없이 헤맨 것이 아닌 욕심이 나서 완성도를 높이기 위해 오래 걸렸다.
Q. 편의성과 조작 난이도 어떻게 밸런스 잡았는지?
크로스 플랫폼을 지원했다. 가장 먼저 신경 쓴 것이 전투 시스템이다. 논타겟팅에 맞춘 전투 시스템을 구현했다. 무빙샷, 뒷걸음질 등이 있다. 버튼 하나로 조작하는 회피기도 마련했다. 회피 시 무적 판정도 넣었다.
Q. PC와 모바일 간의 호환성은?
완전히 동일하다. PC 버전의 경우 런칭 당시에는 심의 문제로 조금 늦어질 예정이다.
Q. 맹독성 과금 요소에서 자유로운지?
무기, 방어구 뽑기는 없다. 아바타 성장은 인게임 콘텐츠를 통해서만 가능하다. 무기를 강화하다가 파괴되는 방식도 아니다. 1~4성으로 이루어진 영웅 카드는 등급에 따라 스킬 구성이 다르기 때문에 각각 다 매력적으로 다가올 것이다. 상위 등급 카드만 쓰이는 것은 아니다. 제압기를 가진 저등급 카드도 있기 때문에 꼭 사용해야하는 경우가 생길 것이다.
Q. 마지막으로 세나레 기다리는 유저에게 한마디 부탁한다.
오래 기다려주신 유저들에게 죄송스러운 마음이다. 런칭을 얼마 남기지 않았는데 정말 많은 노력을 했다. 즐겁게 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 하겠다.
