스마일게이트 “과금하지 않아도 모든 콘텐츠 무제한 이용”

“유료화를 고민할 때 가장 중요하게 생각한 부분은 선(線)을 지키는 것이었다.”

지원길 스마일게이트RPG 대표가 17일 서울 그랜드하얏트서울에서 열린 온라인 MMORPG ‘로스트아크’ 미디어 쇼케이스에서 유료화 모델 가이드라인을 설명했다. 유저들이 박탈감과 어려움을 느끼지 않도록 심리적 허용 범위를 벗어나지 않겠다는 설명이다.

지 대표는 “과금만으로는 성취할 수 없다”며 노력의 중요성을 강조했다. 과금을 하지 않아도 모든 콘텐츠를 제한 없이 즐길 수 있으며, 과금으로 밸런스를 붕괴시키지 않겠다는 설명이다.

예를 들어 인벤토리는 기본으로 제공하지만, 창고 확장을 별도로 구매할 수도 있다. 좋은 아이템을 남들보다 조금 빨리 얻을 수 있지만, 최고 등급 아이템은 얻을 수 없다. 또한 과금으로 던전 진입 횟수를 늘릴 수는 있지만, 그 횟수는 밸런스를 해치지 않는 선에서 제한될 예정이다.

지 대표는 선을 넘지 않는 유료화 모델의 구체적인 사례도 공개했다. ‘로스트아크’의 유료화 모델은 외형(아바타, 탈것, 외형 변경), 꾸미기(캐릭터 선택창의 벽지, 원정대 섬 영지), 편의(부활의 깃털, 펫, 창고, 생활도구), 시간단축(제작시간, 퀘스트 완료) 등이다.

권혁빈 스마일게이트 그룹 이사회 의장에 따르면 ‘로스트아크’에는 7년간 약 1000억원의 개발 비용이 투입됐다. 이는 역대 한국 게임 중 최고 기록이다. 2위는 블루사이드의 ‘킹덤언더파이어2’로, 7년간 약 850억원이 들어갔다.

스마일게이트는 글로벌 시장에서 투자 비용을 회수한다는 계획이다. 지 대표는 “처음부터 글로벌을 겨냥해서 게임을 만들었다”며 “타격감, 수집 요소, 음악 등 전세계 MMORPG 유저들이 좋아할만한 것들을 극대화했다”고 말했다. 이어 “시장 진출 순서에 대해서는 아직 고민중”이라며 “게임을 최대한 바꾸지 않는 방향으로 만들었기 때문에, 로컬라이징만 마치면 빠르게 진출할 수 있을 것”이라고 말했다.

한편 ‘로스트아크’는 9월 17일 한국에서 사전예약 이벤트를 시작하고, 11월 7일 공개서비스에 돌입한다.

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