15회 맞은 중국 게임쇼 차이나조이, 주인공은 중국이었다

상하이에서 열리는 중국 최대 게임쇼 차이나조이가 어느새 15회를 맞았다. 올해 전시장 규모는 17만평방미터, 출품작은 4000여개, 누적 관람객 수는 34만2700명에 달한다. 15년전 첫 행사에 비해 전시장 규모는 2배, 관람객은 5배 가량 늘었다. 이제 차이나조이는 숫자로는 3대 국제 게임쇼와 견주어도 절대 밀리지 않을 정도로 폭풍성장했다.

차이나조이는 중국 게임시장의 현주소와 미래를 반영한다. 그래서 매년 큰 변화를 겪는다. 한때 전시장을 휩쓸었던 트렌드가 다음해 감쪽같이 자취를 감추는 일이 비일비재하다. 올해도 지난해와 비교해보면 싹 다 바뀌었다. 차이나조이에서 유일하게 변하지 않은 부분은 찜통 더위뿐이다.

올해 차이나조이에서 가장 크게 와닿았던 것은 중국 게임시장도 슬슬 성숙기에 접어들고 있다는 점이었다. 텐센트, 넷이즈, 샨다 등 대형 게임사들이 자리잡은 앞쪽 전시관은 부스 사이를 비집고 지나가기 힘들 정도로 붐볐다. 그러나 중견 게임사들이 있는 뒤쪽 전시관으로 갈수록 사람 수는 눈에 띄게 줄었다. 한국과 마찬가지로 중국에서도 대형 게임사에 관심이 몰리는 부익부빈익빈 현상이 두드러졌다.

대형 게임사들도 초대형 IP에 올인하는 분위기였다. 어중간한 IP로 만든 어중간한 게임으로는 성공하기 힘들기 때문이다. ‘트랜스포머’ 정도의 유명 IP가 아니면 단독 시연대조차 얻지 못했다. 하나의 PC와 스마트폰을 여러 게임이 공유하는 디바이스 돌려막기(?)를 곳곳에서 볼 수 있었다. 중국 게임사들의 선택과 집중 전략은 참으로 냉정했다.

특히 한국 게임은 이제 ‘아웃오브안중’이었다. 한국 게임이 전시된 부스는 유독 한산했다. 한국 게임 포스터가 커다랗게 붙은 부스에 들러서 스탭에게 손짓발짓으로 “저 게임을 해보고 싶다”고 했다. 스태프는 한참이나 헤매더니 결국은 포스터와는 완전히 다른 엉뚱한 중국 게임을 보여주고 귀찮은듯 자리를 떴다. 나 이전에 해당 한국 게임을 찾은 관람객은 한명도 없었던 모양이었다.

그나마 다행스럽게도 ‘검은사막’과 ‘배틀그라운드’가 한국 게임의 체면치레를 했다. ‘검은사막’의 중국 퍼블리셔 스네일은 차이나조이가 열린 신국제엑스포센터 바깥에 ‘검은사막’ 대형 옥외광고를 설치하고, 스네일 부스의 3분의1을 ‘검은사막’에 내주는 등 파격적인 대우를 했다. 덕분에 중국 관람객들의 줄이 길게 늘어서며 올해 가장 인기 있는 게임 중 하나로 자리잡았다.

‘배틀그라운드’는 인터넷방송플랫폼 판다TV의 부스에서 만나볼 수 있었다. 중국 스트리머들이 현장에서 ‘배틀그라운드’로 경기를 펼치고, 그 경기를 인터넷으로 생중계하는 방식이었다. 블루홀에 따르면 ‘배틀그라운드’의 스팀 국가별 판매 순위에서 중국이 1위라는데, 그를 입증하듯 수백명의 관람객들이 발길을 멈추고 경기를 지켜봤다. 내색은 안했지만 국뽕이 차올랐다.

그러나 나머지 한국 신작 게임들은 파리만 날렸다. 한국 게임, 한국 게임 IP가 귀한 대접 받았던 것은 옛말이 됐다. 그 자리를 ‘대화서유’, ‘왕자영요’ 등 새롭게 떠오른 중국 게임들이 차지했다. 한국 게임들이 중국보다 그래픽이 낫다는 말도 이제는 틀렸다.  대표적으로 언리얼엔진4로 만든 중국 게임 ‘프로젝트바운더리’는 그래픽에서 웬만한 한국 게임을 뛰어넘었다는 평가를 받고 있다.

한국 게임만큼이나 찬밥이 된 것이 또 있었다. VR(가상현실)게임이다. 지난해 차이나부스를 뒤덮었던 각종 VR게임과 어트랙션들은 올해 썰물이 밀려가듯 자취를 감췄다. 지난해까지 중국에서 성행하던 VR 테마파크와 VR방들도 대부분 망해서 문을 닫았다고 했다. VR콘텐츠의 질이 방문객들의 기대에 미치지 못했고, 결국 재방문율이 크게 낮아진 것이 문제였다. 가정용 VR이 활성화될때까지 당분간은 프리미엄 VR콘텐츠들만 고군분투할 전망이다.

올해 차이나조이에서 VR의 빈 자리는 e스포츠가 채웠다. 특히 텐센트의 모바일 MOBA 게임 ‘왕자영요(한국명 펜타스톰)’의 활약이 눈부셨다. ‘왕자영요’를 카피한 게임들도 곳곳에서 눈에 띄었다. ‘리그오브레전드’와 ‘도타2’의 인기도 여전했다. 한국 게임은 ‘배틀그라운드’ 빼고는 없었다.

중국이 e스포츠 종주국인 한국을 밀어내고 e스포츠 중심지로 자리잡기까지 얼마나 걸릴까. 텐센트는 쓰촨성 청두시에 ‘왕자영요’를 활용한 테마파크를 건설할 예정이다. 또 안후이성 우후시에는 프로게이머를 양성하는 대학교, 게임 테마파크, 애니메이션 산업단지, 텐센트의 대형 클라우드 데이터 센터, 게임 개발을 지원하는 기타 시설을 포함한 e스포츠 산업단지를 조성한다. 한국 e스포츠가 걱정스러워진다.

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