차이나조이 출품 뜨거운 반응...윤태식 BSS컴퍼니 디렉터 현장 인터뷰

[차이나조이] 차이나조이 출품 뜨거운 반응...윤태식 BSS컴퍼니 CTO 현장 인터뷰

“2년 개발한 ‘다이캐스트:혼돈의규칙’ 들고 GDC에 이어 차이나조이 찾았어요.”

윤태식 비더블에스컴퍼니 디렉터 겸임 CTO(43)는 신생 게임 개발사의 수장이다. 그는 올해 샌프란시스코에서 열린 GDC(게임개발컨퍼런스)에 이어 중국 대표 게임쇼 차이나조이를 찾았다. 2년 개발한 ‘다이캐스트:혼돈의규칙’(가제)을 들고서다.

다이스는 주사위고 캐스트는 (마법) 주문 등을 부르다는 뜻이니 ‘주사위소환하기’ 정도겠다. ‘다이캐스트’는 한국보다 해외를 겨냥한 '해외향'이다. 처음부터 글로벌이 타겟이다. 장르도 한국에서 흔하지 않은 전략보드다. 여기에다 판타지 요소를 담은 컨셉이다.

윤 디렉터는 “이전에 이 장르가 아예 없는 것은 아니었다. 넷마블의 ‘모두의마블’이나 조이시티의 ‘주사위의신’이 그렇다. 하지만 컨셉은 완전히 다르다. 위의 게임들은 주사위를 이동해 땅과 건물 등을 산다. ‘다이캐스트’는 대전이 주를 이룬다. 서로 공격하고 방어를 한다. 겉으로 비슷하지만 플레이를 해보면 완전 다르다”고 했다.  

이런 대전 위주의 보드 게임에 대해 해외 퍼블리셔들은 “전에 본 적이 없는 게임이다. 보드게임의 틀 안에 RPG(롤 플레이 게임)의 캐릭터를 성장시키는 재미를 더한 롤이 독창적이다”라는 반응을 쏟아냈다. 게임 아이디어는 어디서 얻었을까.

“2015년 4월 법인을 설립했다. 백지 상태로 시장에서 경쟁력을 가진 콘텐츠를 찾는데 고민했다. 거대 자본의 물량 공세와 마케팅에 맞서 순위경쟁을 하는 것은 의미가 없었다. 차라리 애초부터 ‘해외향’ 컨셉으로 개발하자고 했다.”

해외향 컨셉이지만 장르를 고르는데 여간 고민이 아니었다. 그는 자본과 인원이 많이 들어가는 게임 시장에서, 가벼운 몸집과 인원으로 개발이 가능한 ‘캐주얼’로 시장에 안착하고 싶었다. 또한 지역색을 잘 안타는 게임을 찾아보았다.

그렇게 ‘보드’를 선택했다. 해외향 컨셉으로 판타지와 RPG테마가 접목된 게임을 찾았다. 초기에 주사위를 생각했다. 그런데 재미가 없었다. 그래서 단순한 주사위 방식을 과감히 도려냈다. 대신 카드방식을 선택했다.

“그렇게 2년간 개발 후 올해 GDC에 참가했다. 그리고 글로벌게임사 R2(리얼리티스퀘어드게임즈, REALITY SQUARED GAMES)와 미국-유럽 판권을 계약했다. '크리스탈사가'를 포함하여 36개의 모바일 타이틀을 운영한 경험이 있는 회사다. 2019년 6월까지 현지화, 마케팅, 운영 등 북미, 유럽 서비스를 총괄하게 된다. 소프트런칭(예비 테스트버전)을 하고 결과에 따라 판권 가격은 껑충 뛰게 된다.”

흥미로운 것은 계약 전 이름만 들어도 다 아는 국내외 메이저사들이 자신들에게 달라고 요청했다는 것. 하지만 그들은 글로벌 판권을 원했다. 그래서 북미-유럽 시장을 잘 아는 R2에게 주었다.   

그는 “독창적이면서도 재밌는 게임룰을 만드는데 가장 많은 시간을 투자했다. 게임이 예상보다 국내외에서 더 좋은 평가를 받아 기쁘다”고 말했다. 물론 런칭 결과를 기다려야 한다. 기대반 우려반, 아직 갈 길이 멀지만 첫발은 상큼하게 디뎠다.  

현재 BSS는 30명이다. 모바일과 온라인 등 다양한 플랫폼에서 런칭을 성공해본, 평균 12년 이상의 게임 개발 경력을 가진 핵심 멤버들이 모였다. 2년간 한번도 야근을 한 적이 없다는 BSS는 개발자가 적극적으로 자기 의견을 프로젝트에 반영하는 ‘열린 게임사’다.

윤 디렉터는 2000년 입문해 만 17년을 게임개발자의 길을 걸었다. 그의 게임철학은 “즐거운 마음으로 만들어야 재미있는 게임이 나온다”다. BSS는 소프트런칭과 라이브 등을 위해 멤버를 더 충원해 개발력을 더욱 탄탄하게 할 예정이다.

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