인디게임 인앤 결제외 수익-글로벌 진출 동반자 이미지 우뚝

월간 비디오 시청자수 1억 6000명, 글로벌 190개국, 연동앱 1만 2000, 월간 광고 시청 횟수 20억....

모바일 시대가 생활속으로 파고들면서 동영상이 트렌드의 중심으로 진입했다. 2012년 미국 샌프란시스코에서 설립한 글로벌 동영상 광고의 선두주자인 벙글(Vungle)이 한국에 진출한 것은 지난해 6월. 런던-베를린-베이징-도쿄에 이은 서울 지부가 설립되었다.

벌써 6개월, 이름만 들어도 익숙해진 광고플랫폼으로 자리잡았다. 2016년 신년 벽두에 “이제 몸풀기를 마쳤다”는 김홍식 벙글코리아 대표(43)를 만났다. 그루폰 코리아 CEO, 커먼 웰스 인터내셔널 CFO를 역임한 그의 새 변신을 들어보았다.

■ 인앱결제가 아닌 동영상광고가 새로운 수익모델
현재 한국 모바일게임의 마케팅, 비즈니스 모델에서 가장 선호되는 것이 ‘최단시간 인스톨 늘리기--> 랭킹 올리기--> 사용자 확대’의 등식이다. 문제는 비용이다.

김홍식 대표는 “큰 회사들은 광고비용을 충분히 쓴다. 그런 만큼 수익도 높다. 하지만 스타트업-인디 게임사는 인앱결제(게임 내 결제)가 어렵다. 복잡해졌다”며 “단기간 마케팅 효과에 적당하지만 비 RPG 게임과 한국을 벗어나 북미유럽 시장에서는 통하지 않는다. 전체 앱 사용자 중 약 1~5% 정도만 인앱 결제를 한다”고 말했다.

벙글코리아가 소개하는 스타트업이나 해외 진출을 위한 개발사 꿀팁이 동영상광고다. 벙글은 유저 경험을 해치지 않고, 게임 안에 녹아 들어간 동영상 광고를 제공한다. 글로벌에는 사용자가 게임을 하다 죽으면, 동영상 광고를 1회 시청하면서 다시 게임으로 돌아갈 수 있는 형식의 ‘비보상형’ 게임이 보편화되어 있다. 인앱결제보다 동영상 광고를 통해 수익을 더 많이 얻는 경우도 있다.

한국은 액션 RPG가 매출의 대세 장르지만, 유럽이나 미국에서는 다양한 게임이 쏟아진다. 사용자도 단순한 랭킹보다 자기가 좋아하는 장르를 찾아가는 것이 대부분이다.

김 대표는 “글로벌 시장의 앱 사이클은 6개월이다. 최대 수익화를 하려면 인앱결제로는 힘들다. 벙글코리아는 빅데이터에 기반해 사용자 흥미-성향-나이를 최적화하는 동영상 광고로 한국 개발사가 글로벌 진출의 교두보로 만드는 역할을 하겠다”고 말했다.

벙글코리아도 6개월을 넘었다.“본사쪽 협업해 한국 게임사 해외 진출-다른 앱이 한국 진입을 할 때 벙글플랫폼을 이용해 인디개발사들에게 수익을 돌아가도록 노력하고 있다. 전세계 190개국, 1억 6000만명 이상 스마트폰 앱 사용자에게 일시에 퀄리티 높은 동영상광고를 보여줄 수 있다. 글로벌 광고주를 보유한 저희 동영상 광고가 인디게임에게 인앱 외 수익 도움이 될 것이다. 광고주와 한국개발사도 해외 진출할 때 중요하다.”

■ 더블유게임즈-핀콘 등 해외진출 성공적 출시 ‘특급도우미’
그렇다면 한국 개발사 중에서 해외 진출할 때 벙글을 통해 도움이 된 경우가 어떤 것일까.

최근 한국 상장에 성공한 소셜카지노로 유명한 더블유게임즈와 한국 모바일게임 RPG 선두주자로 지난해 7월 글로벌 출시한 ‘엔젤스톤’으로 주목을 받은 핀콘이 대표적이다.

그는 “더블유게임즈는 처음에는 긴가민가하다 퍼포먼스가 좋으니 장기 마케팅 계약을 체결했다. 핀콘의 ‘엔젤스톤’은 감성적으로 동영상 화면이 어필했다. 일평균 23만명, 동영상만으로도 엄청난 앱 설치전환율 15.5%라는 인스톨을 기록했다”고 소개했다.

벙글을 통한 글로벌 진출할 때 장점은 “시간제약 없이 일일이 TV랑 광고계약을 안해도, 동시다발로 전세계 광고를 할 수 있다는 것이다. 유튜브와 페이스북 장점이 섞였다. 자체 사용자가 아니라 기존 보유광고 플랫폼이다”

그는 아르헨티나에서 3개월에 DAU(일간 액티브 유저, Daily Active Users) 3800만을 기록하며 60억 매출을 기록한 게임을 소개했다.

“한국의 네이버 ‘지식인’처럼 소셜게임인데 질문하고 대답을 하는 게임이다. 북미에서 2600만 DAU을 기록했다. 처음에는 배너광고만 했다가 본사에서 아르헨티나에서는 동영상광고도 해보자고 했다. ‘지식인게임’이라 검색이 많아 사용자 모으기에 잘맞아 구글에서도 너무 좋아했다.”

벙글은 구글으로부터 투자를 받은 회사다. 그래서 ‘구글’의 벙글이라 생각했는데 실제로는 ‘비디오 정글’의 뜻이다. 제인 제퍼(Zain Jaffer) CEO는 사용자들에게 비디오를 틀어주겠다고 이름을 지었다. 구글과 협력, 지속적으로 맞는 매체를 찾아준다. 철저히 데이터 기반이라 매칭 잘해주는 것이 중요하다.

그는 “북미-유럽 시장의 경우 한국의 1~2주 단기마케팅 방식이 잘 안먹힌다”고 강조했다. “사용자 랭킹보다 장기 관점에서 자기 장르에 맞는 유저를 찾아주는 것이 큰 도움이 된다”며 “RPG-캐주얼에서 한국게임 글로벌 성공이 극히 적었다. 장르를 정해놓지 않았지만 지속적으로 라이프사이클을 길게 가는 게임사를 찾아주고 싶다. 제2 더블유게임즈를 찾아주고 싶다.”

■ 공식 게임은 3개뿐인 슈퍼셀, 한국 현지화해 2년만에 ‘붐비치’ 런칭
그는 글로벌 시장 진출과 관련 공식게임이 3개뿐인 슈퍼셀의 현지화 전략에 점수를 높게 주었다. “‘붐비치’(1월 21일 구글플레이 11위) 경우 한국에 2년간 현지화를 준비해 런칭했다. 이처럼 슈퍼셀은 글로벌 시장은 단기결과보다 꾸준히 최적화하는 것이 중요하다.”

그는 “한국 시장은 새로운 것에 대해 다른 민족보다 빠르다. 최적화하는데 시간이 걸리겠지만 동영상 광고 시장에 대한 확신이 커졌다”고 말했다.

그가 예를 든 것은 모바일게임 ‘중년기사 김봉식’ ‘거지키우기’였다. "두 게임 모두 동영상 광고를 통한 앱 수익화에 성공한 사례로 꼽힌다. ‘중년기사 김봉식’은 벙글의 스타트업 개발사 지원 사업인 '벙글 챔피언즈' 당선작으로 현재도 꾸준한 수익을 내고 있다. 인디게임 ‘거지키우기’는 인앱결제 없이, 동영상광고로 수익이 나왔다. 다른 예로 조이시티 ‘건십배틀’은 인앱결제율이 낮은 브라질, 러시아, 인도네시아 등 동남아의 사용자가 많은 편인데, 동영상 광고를 통해 수익을 내고 있다. 글로벌 수익화에서 광고 플랫폼이 중요하다.”

벙글코리아는 동영상광고만 한다. 그래서 전직원이 동영상 전문가다. 어떤식으로 광고를 하는지, 수익 시스템이나, 어느나라에서는 어떤 광고를 해야 효과가 나는지 등등

동영상광고는 TV와 자주 비교된다. 실제로 인지도를 높이거나 대세감을 과시하는데에는 TV광고를 따라갈 것이 없다. 하지만 단점도 있다. 매스미디어로 불특정 시청자에게 노출되어 있지만 광고를 본 이들에 대해 제대로 데이터 수집이 쉽지 않다. 비용이 비싸 제품 광고는 있지만 광고 올리기 전에 그리고 효과를 테스팅할 수도 없다.

그는 “효과측정에서 TV는 자료를 수집하기 어렵다. 하지만 동영상 광고는 틀었을 때 매일 데이터를 볼 수 있다. 동영상 광고가 사용자 시간을 해치지 않으면 재미있게 받아들인다”며 “ 핀콘의 게임 ‘엔젤스톤’ 동영상 광고도 콘텐츠, 창의성이 중요하다”고 말했다.

■ “광고주들은 명확한 DATA-효과 만족...TV보다 선호”
김 대표는 “구글이 5년전 유튜브를 인수할 때 ‘지금은 믿기지 않지만’ 어떻게 비즈니스를 하느냐 의문을 가졌다. 과연 셀프 콘텐츠가 수익화가 가능하느냐였다. 그런데 이제 페이스북이나 유튜브는 보편화되었다”고 말했다.

외국에서는 이미 데이터없이 TV광고에 집중하는 것에 대해 이해가 안된다는 반응이 나오고 있다고 소개한 그는 “같은 광고도 사람마다 성별로 나뉘어 반응이 다르다. 빅데이터를 기반해 유저 타겟별 정밀타격을 가할 수 있다. 게임사들은 비게임 광고주를 찾아주면 좋아한다. 벙글은 데이터를 기반해 비 게임을 소개해준다. 동영상 장점은 다운로드 등 효과를 바로 데이터로 확인할 수 있다”고 설명했다.

그는 실제 액션 포함된 동영상 광고가 퍼포먼스 20% 상승한 예를 소개했다. “2014년 글로벌에서 유튜브 동영상 재생 2위에 오른 리암 니슨의 게임 ‘클래시오브클랜’의 광고가 화제였다. 그가 플레이하는 모습의 광고를 보고 일반동영상 광고에 비해 퍼포먼스가 20% 증가했다.”

이렇게 분석하고 쌓여진 데이터를 통해 광고를 진행할 수 있도록 동영상 보고 리서치 데이터를 볼 수 있다. 가령 여성향 유저나 남성향 플레이어나 어린이 타겟 등을 세분화하여 광고영상을 제작한다. 물론 론칭 전에 각 타겟에 맞는 광고를 틀어보고 광고주에게 적합한 선택을 할 수 있는 기회를 준다.

최근 디지털 사용자들의 전체 50%가 모바일이었다. 배너광고도 줄었고, 텍스트도 동영상으로 가는 추세다. 페이스북은 가상현실(VR)의 대명사 오큘러스를 2조 5000억원에 인수했다. 1~2년 보고는 절대로 인수할 수 없다. 이처럼 동영상-VR이 부상하고 있다는 방증이다.

김홍식 대표는 “동영상광고는 앱사-게임사와 수익을 나눌 수 있다. 한국 스타트업 시장에 차별화된 모바일 동영상 광고 플랫폼을 제공하고, 해외 시장에 한국 스타트업을 소개하는데 벙글 코리아가 궁합이 잘 맞는다”고 말했다.

김 대표는 “점점 치열해지는 앱 시장에서 이제는 한국이 아닌 글로벌 70억 인구를 겨냥한 앱을 출시해야 한다. 다양한 성향의 유저와 인프라에 적합한 동영상 광고를 통한 앱 수익화를 고려해야 한다”고 했다.

인터뷰하는 선릉 앞 D캠프 유리창 너머 조선의 성군(聖君)이었던 성종의 왕릉이 겨울 속에서 햇살이 눈부셨다.

▲김홍식 벙글 코리아 초대 대표는?
1973년 서울 출생 김홍식 대표는 그루폰 코리아 CEO, 커먼 웰스 인터네셔널 CFO를 역임했다. 미국 휴론 컨설팅 그룹, IBM과 같은 다양한 글로벌 엔터프라이즈 기업의 회계, 재무 관리자를 지내며 스타트업과 재무 분야에 대한 풍부한 경험을 쌓았다.

미국 보스턴 대학(Boston University School of Management )을 졸업했으며, 미국 시카고대학교 경영대학원 (The University of Chicago Booth School of Business)에서 MBA를 취득했다. 벙글 창업자와 매일 연락하는 사이인 그는 아시아에서 한국과 중국이 성장하는 시장으로 호주와 뉴질랜드도 담당한다.

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