빅데이터 기반 성별-나이-성향 분석...글로벌 진출 수익 다각화

2015년 모바일 게임업계 화두 중 하나는 인앱(앱 안에서 하는) 동영상 광고이었다.

앱 개발사의 주요 수익원이었던 인앱 결제율이 5% 미만대로 감소하고 있는 현 상황에서, 사용자 경험을 해치지 않으면서 수익을 벌 수 있고, 글로벌 진출하면서 수익의 다각화로 주목을 받고 있다.

▲ 엔드카드
사실 지난해까지는 한국 시장에서 모바일게임 안 동영상 광고에 대해 관심이 크지 않았다. 유튜브에서 하고 있었지만 트레킹 기반의 광고는 아니었다. 올해부터는 달라졌다. 빅데이터에 기반해 사용자 흥미-성향-나이를 최적화하는 동영상 광고가 말 그대로 뜨겁게 달아올랐다. 한국에는 올해 7월에야 모바일게임 동영상 광고를 하는 ‘벙글’ 같은 회사가 생겼다. 미국이나 유럽 등 서구에서는 이미 존재했다.

한경닷컴 게임톡은 한해를 뒤돌아보면서 성큼 다가선 모바일 동영상 시대를 조망했다. 이미 모바일 동영상 콘텐츠와 올해 유튜브 동영상 랭킹을 다뤘다. 이어 모바일 동영상 광고 트렌드를 짚어본다.

■ 모바일게임 동영상 광고도 빅데이터...개인 성향-나이 최적화
모바일게임은 다른 게임에 비해 TV광고가 많아졌다. 차승원-장동건-이정재 등 내로라하는 연예인들을 모델로 선정해 엄청난 광고비를 쏟아붓는 것도 주저하지 않는다.

인지도를 높이거나 대세감을 과시하는데에는 TV광고를 따라갈 것이 없다. 하지만 단점도 있다. 매스미디어로 불특정 시청자에게 노출되어 있지만 광고를 본 이들에 대해 제대로 데이터 수집이 쉽지 않다. 비용이 비싸 제품 광고는 있지만 광고 올리기 전에 그리고 효과를 테스팅할 수도 없다.

최근에 주목을 받고 있는 모바일게임 광고는 이러한 단점을 보완하면서 효과를 발휘해 주목을 받고 있다. 같은 광고도 사람마다 성별로 나뉘어 반응이 다르다는 점을 인식해 빅데이터를 기반해 유저 타겟별 정밀타격을 가할 있다.

이렇게 분석하고 쌓여진 데이터를 통해 광고를 진행할 수 있도록 동영상 보고 리서치 데이터를 볼 수 있다. 가령 여성향을 즐기는 유저와 남성향 플레이어나 어린이 타겟 등을 세분화 광고영상을 제작한다. 물론 론칭 전에 각 타겟에 맞는 광고를 틀어보고 광고주에게 적합한 선택을 할 수 있는 기회를 준다.

스마트폰 경우 SDK 탑재한 앱을 분석하면 회원을 가입하지 않아도 유저의 성향을 분석할 수 있다. 영상 길이나 타이핑 브랜딩 플레이, 가로형-세로형 가능 등 사용자 흥미-성향-나이 빅데이터 기반해서 퍼포먼스 최적화할 수 있기 때문이다.

■ 실제 액션 포함된 동영상 광고, 퍼포먼스 20% 상승
가령 지난해 글로벌에서 유튜브 동영상 재생하기 2위에 오른 리암 니슨의 ‘클래시오브클랜’의 광고는 어떨까. 리암 니슨의 플레이하는 모습의 광고를 보게 될 경우 유저들은 실제로 게임을 자연스럽게 하게 될까.

벙글(Vungle) 코리아 김홍식 대표는 “유저가 실제로 게임을 플레이하는 모습을 동영상 광고에 담을 경우, 그렇지 않은 일반 동영상 광고에 비해 퍼포먼스가 20% 이상 증가했다는 벙글 조사 결과가 나왔다. 플레이하는 모습을 보여주는 동영상에 대한 효과가 크다”라고 설명했다.

이처럼 실제로 유명인이 플레이하는 모습에 대해 유저들은 더 친숙해진다. 플레이를 하고 싶다는 동기 부여를 부여준다. 그래서 모바일게임 광고에서도 점점 플레이어가 하는 모습을 보여주는 추세다.

■ 팡류-3매치 게임에는 ‘세로영상’ 주목
스마트폰이 보급하면서 동영상 콘텐츠의 수요가 폭발적으로 늘어났다. 하지만 광고는 가로동영상이었다. 제대로 보려면 휴대폰을 돌려야 한다.

이 때문에 귀찮아 광고를 잘 안보지 않게 된다. 액션 RPG 같은 게임이 아닌 팡류 3매치 게임도 그동안 가로 광고를 했다. 이 때문에 '세로영상(vertical video)'이 주목을 받고 있다.

김홍식 대표는 “벙글에서는 풀 스크린 세로형 동영상 광고를 통해 가로형 동영상보다 60% 이상 전환율이 상승했다”며 “세로 형태의 앱에서도 스크린 전면을 활용할 수 있는 장점이 있고 플레이 자세도 풀스크린이 좋다. 사용자도 불편함이 없다. 캐주얼 -3D매치 세로형 앱 퀄리티 광고 보여줄 수 있다. 개발사 수익이 높아진다”고 설명했다.

■ 광고 통해 일부 게임 체험, 인터랙티브 엔드카드 시선집중
엔드카드는 동영상 광고 후 등장하는 배너다. 동영상 광고를 시청한 후 엔딩 배너가 뜨는데 정지 상태가 아니다. 배너도 게임 차용 캐릭터를 달고 움직이거나 누를 수 있다. 그렇게 미리 광고 콘텐츠를 통해 경험을 해볼 수 있는 카드다.

정지된 배너가 아니라 클릭 등 움직여서 게임 일부를 엔드카드를 통해 체험해 볼 수 있는 방식이다. 자연스럽게 접근하는 네이티브 광고 형식으로 보면 된다. 이러한 인터랙티브 엔드카드를 사용할 때 10% 이상 증가로 나왔다.

벙글에서는 실제로 집행했던 구글 앱 광고의 엔드카드는 광고를 보여주는 게임의 캐릭터가 등장하여 Try the free app 버튼 위를 도움닫기하며 점프하는 움직이는 액션을 보여주었다. 이렇게 배너는 앱 사용자에게 광고의 재미요소를 덧붙여 긍정적인 사용자 경험을 이끌어내준다.

긍정적인 사용자 경험은 곧 광고 전환율을 좋게 만들어 준다. 자연스럽게 광고를 탑재한 앱 개발사의 수익도 증대로 이어진다.

■ 브라질 영어에서 포르투갈 광고 100% 전환율
해외 진출할 때 언어는 관건이다. 하지만 타겟 국가의 언어를 사용함으로써 유저의 관심을 쉽게 끌 수 있다.

실례로 브라질 광고 진행시, 브라질어=포르투갈어로 된 동영상 광고를 내보내자 영어로 된 광고보다 전환율 100% 향상을 보였다.

벙글 플랫폼의 경우 광고주로부터 동영상 광고를 의뢰받고, SDK를 탑재한 앱에 동영상 광고를 송출하는 과정이다. 앱 개발사는 광고를 보여줌으로써 수익을 얻을 수 있고, 광고주는 동영상 광고를 통해 유저를 모객할 수 있는 윈-윈 구조를 추구한다.

김 대표는 "점점 치열해지는 앱 시장에서 이제는 국내가 아닌 글로벌 70억 인구를 겨냥한 앱을 출시해야 한다. 다양한 성향의 유저와 인프라에 적합한 동영상 광고를 통한 앱 수익화를 고려해야 한다“고 했다.

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지