5년간의 게임산업 부흥 위한 중장기계획 발표, 500억원 규모 자펀드 운영

‘위기’는 2014년 게임산업의 키워드라고 말할 수 있다.

게임산업의 수출액은 음악과 영화, 캐릭터 산업과 비교해 10배 이상 높은 수치를 보인다. 하지만 그럼에도 불구하고 위기다. 2013년 국내 게임시장의 규모는 9조 7198억원으로 -0.3% 하락해 2008년 이후 최초로 마이너스 성장을 기록했다. 2014년에는 –1.8%를 전망하고 있다.

하지만 한국 시장의 정체를 글로벌에서 기다려줄리 없다. 글로벌 시장에서의 경쟁은 점점 격화되는 가운데, 주요 경쟁국은 게임 산업 육성 전략을 본격적으로 시행하고 있다. 또한 중국 자본이 한국 게임시장에 밀려들어오며 영향력이 커지고 있다.

중국의 텐센트는 넷마블에 5300억, 카카오톡에 720억, 아이덴티티 게임즈에 39억 9900만원을 투자하며 한국 시장의 벽을 낮추고 있다. 하지만 한국 업체에게 중국 시장 진출은 여전히 만리장성처럼 높기만 하다.

여기에 온라인 게임 중심의 시장이 모바일로 개편되며 산업구조가 급속도로 개편되며 각종 규제로 한국 게임 산업에 대한 부정적 이미지가 확산되고 있다. 국내 게임 산업의 인력 감소와 전문 인력이 해외로 유출되며 ‘황금알을 낳는 거위’의 배를 가르는 꼴이 되었다.

2014년은 ‘위기’지만, 위기 끝은 ‘기회’라는 말이 있다. 새로운 기회를 살려 재도약을 하기 위해 12월 18일, 서울시 종로구 정부서울청사별관에서 문화체육관광부가 2015년부터 2019년까지의 ‘게임산업진흥 중장기계획’과 ‘이스포츠 진흥 중장기계획’을 발표했다.

■ 산업 부흥 위한 세 가지 전략과 11개의 중점 과제

이날 행사에서는 윤태용 콘텐츠산업실장이 직접 자리해 발표를 진행했다.

그는 “지난 1년간 게임 개발사와 전문가 그룹 등 20 차례이상의 정책 간담회를 진행하며 ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’ 세 가지 전략을 세웠다”며 ‘피카소 프로젝트’에 대해 설명했다.

피카소 프로젝트는 인력관리, 혁신·융합 플랫폼 지원, 게임문화혁신, 동반성장, 창업 및 일자리 창출, 미래지향적 정책개발, 해외시장 진출 지원을 담은 것으로 11개의 중점 과제를 안고 있다.

바로 ▲차세대 플랫폼 생태계 구축 지원, ▲차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 사업 지원, ▲글로벌 새로운 시장 전략적 진출 지원 확대, ▲자율과 책임의 규제 패러다임 변화, ▲현장 맞춤형 인력 양성 및 종사자 역량 강화, ▲청년 일자리 창출 및 창업 지원, ▲지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성, ▲게임에 대한 광범위한 공감대 형성, ▲게임 관련 교육사업 확대, ▲게임인식 제고를 위한 홍보 활동 강화, ▲참여와 공감형 게임문화 정착과 문화 다양성 가치 확산이다.

■ 차세대 플랫폼 생태계 구축과 500억원 규모의 자펀드 운영

먼저 차세대 게임 플랫폼 생태계 구축 지원을 위해서는 OTT(Over The Top, 인터넷 통한 미디어 콘텐츠 서비스)와 클라우드 등의 차세대 게임 플랫폼의 안정화 지원이 있다. 윤 실장은 “온라인에 이어 모바일이 성장했다. 우리는 그 이후의 플랫폼도 준비해야한다. 차세대 플랫폼으로 생태계를 구축할 것”이라 설명했다.

이에 대한 구체적인 예로는 스마트 TV를 생각할 수 있다. 전세계의 스마트 TV는 폭발적으로 판매량이 증가하고 있으며, 중국 텐센트의 경우 TV 제조사들과 자사의 온라인 게임을 무료로 TV에 설치하는 협약을 체결하기도 했다.

따라서 차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 사업 지원을 통해 이런 생태계를 구축하기 위해 한국콘텐츠진흥원 산하의 ‘스마트 게임 LAB’을 신설(2016)하고, ‘차세대 게임콘텐츠 제작지원’과 OTT 환경 기술 및 체감형 개발지원을 진행할 예정이다.

글로벌에서 새로운 시장과의 비즈니스 확대를 통한 해외 수출 거점 확대를 위해서는 세계 시장을 신흥 잠재 시장, 전략시장, 확산 시장으로 구분하고, 타겟 시장의 문화적 차이 및 소득 수준 등에 따라 차별화된 진출 전략을 수립할 계획이다. 해외 수출 거점 정보제공을 위해 코트라의 ‘글로벌 윈도우’ 서비스 확대를 통해 정보 제공 창구를 단일화하며, 심층 분석 자료를 제공할 예정이다.

또한 모태펀드 문화계정과 글로벌콘텐츠 펀드 조성을 통해 게임산업 지원 펀드를 지속적으로 확대해, 2019년에는 총 5개의 자펀드로 500억원을 운영할 계획이다.

■ 합리적 등급분류 제도와 학교-인디게임의 전폭적 지원

자율과 규제의 패러다임 변화는 먼저 게임물 등급분류 제도의 합리적 개선에서부터 시작된다. 모바일과 PC, 통합 OS까지 다변화된 산업 환경에 적합한 등급 분류 제도를 추진하고, 사후 관리를 강화할 예정이다.

규제 완화에 대해서는 상설 협의체를 운영해 여성가족부와 문화체육관광부 참여 상설 협의체를 마련해 규제 관련 논의 창구를 일원화 한다.

또한 게임 아카데미와 기업과 학교의 파트너십을 통해 게임인력 양성 기반을 강화하는 지원 프로그램을 만들고, 게임개발자 재교육 프로그램을 통해 퇴직자의 해외 진출 단계별 지원 체계를 구축할 예정이다.

심각한 문제로 대두되고 있는 청년 일자리 창출 및 창업 지원에 대해서는, 학교 및 인디게임 기업 지원을 통해 해결한다. 2016년 고등학교와 대학교, 대학원 게임 동아리의 창업 지원을 활성화하며, 학교별 창업지원센터 및 지자체와 콘텐츠코리아랩과 연계도 가능하다. 인디 게임 개발자들을 위해서는 저변 확대를 위해 공보전 개최 활성화와 격려금, 개발공간 및 퍼블리싱 기회를 제공할 계획이다. 정기적 소통의 창구로는 ‘인디게임 박람회’도 개최한다.

지역과의 연계를 통해서는 글로벌 게임 산업 혁신 벨트를 조성해 중앙정부와 다른 지역을 연계하는 균형 발전을 이룩할 예정이다. 지역별로 역할을 분담회 특화된 게임분야의 영역을 구축하며 차별성을 가지며, 인큐베이팅 지역 확대를 통해 산업을 활성화하고 지역의 일자리를 창출한다.

■ 인식 제고 위한 교사와 상담사 교육 프로그램 신설

각종 지원 정책도 중요하지만, 사회 전반에 퍼져있는 게임에 대한 부정적 인식을 바꾸는 것 역시 중요하다. 게임에 대한 이해를 높여 공감대를 형성하기 위해 게임 아카이브를 구축할 예정이다. 게임물 메타데이터를 수집해 데이터베이스를 구축한다. 윤 실장은 “포털 사이트에 영화를 검색하면 정보를 제공하는 것과 마찬가지다”고 설명했다.

또한 게이미피케이션(게임 디자인에 적용되는 사고력을 비게임에 적용해 즐겁게 몰입하도록 하는 것) 정책을 도입하고, 기능성 게임의 제작 지원을 활성화해 실버세대나 교육취약계층에게까지 게임을 확대할 예저이다. 아케이드 게임에 대한 인식 개선을 위해서는 건전한 체감형 아케이드 게임 제작 지원을 확대해 가족이 함께 즐길 수 있도록 만들어간다.

인식 제고를 위해서 교육 사업까지 영역을 확대해 교육 모델을 공동으로 개발하고, 교사와 상담사 교육 프로그램을 신설해 인터넷과 게임 과몰입을 예방하고 건전한 게임문화를 교육시킨다. 학부모 게임교육 지원을 통해서는 소통을 강화할 예정이다.

여기에 온라인과 오프라인을 섞은 캠페인을 강화해, 온라인 콘텐츠를 활용하거나 공익광고를 제작해 노출시키고, 게임문화캠프(2017년)로 직무를 체험하는 진로탐색 기회를 마련한다. 학생에게는 진로 상담, 학부모에게는 게임 산업에 대한 정확한 정보 및 인식을 제공하는 소통의 장이 될 것으로 예상된다.

또한 ‘착한 게임’을 선정한다. 여기서의 착한 게임에 대해 윤 실장은 “게임을 하면서 스스로 판단해 옳은 방향으로 나아갈 수 있도록 유도하는 게임을 듯한다. 예전에는 이미 결론이 정해져있어서 선택을 잘못하면 게임이 끝나버리거나 중단되었는데, 이제는 옳은 선택을 하면 좋은 결과가 나온다. 이를 통해 교육적 측면이나 윤리적 측면에서 사회적으로 착하게 느껴질 수 있는 컨셉을 게임안에 넣을 것”이라 설명했다.

■ 최소 문화체육관광부 예산 1800억과 펀드 500억, 총 2300억 예상

마지막으로 소요 예산에 대해서도 발표했다. 이는 2015년부터 2019년까지 5년간의 예산을 뜻하며, 당국과 별도의 협의가 필요하고 확정된 것이 아닌 추정액이다. 국고는 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과의 예산이며, 타 부서처의 예산은 별도로 생각한다. 기타는 민간 투자를 포함한다.

▲차세대 게임 플랫폼 생태계 구축 지원에는 12억 5000만원, ▲차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 구축 사업 지원에 210억, ▲글로벌 새로운 시장 전략적 진출 지원 확대에 460억, ▲현장 맞춤형 인력 양성 및 종사자 역량 강화와 청년 일자리 창출 및 창업지원에 145억, ▲지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성에 540억, ▲게임에 대한 이해 증진을 통한 공감대 형성에 231억 5000만원, ▲게임문화 인식 제고 교육사업 확대에 127억과 기타 10억, ▲게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화에 43억과 기타 10억, ▲참여 공감형 게임문화 정착에는 37억 7000만원이다.

총 1806억 7000만원이다. 윤 실장은 “1800억원은 문화체육관광부 예산이다. 이 외에도 500억가량은 모태펀드를 통해 지원할 예정이다. 따라서 총 2300억으로, 이는 최소한의 투자 지원 예산액이다. 산업부와 미래부에서도 지원을 하고 있기 때문에 훨씬 더 많은 금액이 지원되리라 예상한다”고 설명했다.

2008년에 나온 예산은 3500억원 가량이었는데, 외형적으로 1000억 가까이 축소된 이유에 대해 묻자, 강석원 게임콘텐츠산업과 과장은 “예산 축소에 대해서는 산업의 성장 단계에 따라 지원 방식이나 정책의 변화가 있기 때문이다. 2300억은 우리가 확실하게 지원 가능한 금액을 적은것이며, 추후 확대될 수 있다”고 전했다.

윤태용 실장은 마지막으로 “게임 산업이 앞으로 더욱 성장할 수 있도록 지지와 성원 부탁드린다. 재도약을 위해 정부와 함께 노력해 창조경제의 튼튼한 축이 될 수 있도록 노력하겠다”라며 발표를 마무리했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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