넥슨 액션 TPS 신작 '워헤이븐'은 뛰어난 게임성, 묵직한 손맛과 화려한 연출 등 잠재력이 높다. 비인기 장르의 벽을 넘어 흥행을 확보하기 위해서는 대중성 측면에서 개선이 필요해 보인다. 

최근 넥슨은 판교 사옥에서 워헤이븐 미디어 시연회를 개최했다. 약 2시간 동안 전반적인 게임 시스템을 살펴보고 쟁탈전 맵 ‘파덴’과 ‘시한’ 그리고 점령전 맵 ‘겔라’를 플레이해봤다. 

워헤이븐은 16대 16으로 진영을 나눠 대규모 백병전을 치르는 액션 TPS 게임이다. 창, 칼, 철퇴와 방패, 망치, 활과 같이 냉병기를 사용하는 중세 배경의 전장에서 상대 진영과 치열하게 공방전을 펼쳐 승리하는 것이 목표다.

백병전 특유의 손맛과 전투 본연의 쾌감이 워헤이븐의 특장점이다. 무한 부활 시스템을 통해 끊임없이 전투를 유도한다. 아울러 맵마다 특수 기믹과 지형지물, 다양한 오브젝트 등을 추가하여 전략적인 재미를 선사한다.

지난 글로벌 테스트 당시 나온 피드백 사항을 새롭게 게임에 적용했다. 가시성이 떨어진다고 평가받았던 UX/UI를 TPS 장르 내 익숙한 구조로 개편했다. 우측 하단에 몰려 직관성이 떨어지던 문제를 영웅 변신 게이지를 중앙으로 옮겨 재배치했다. 

또한, 기본 컨트롤부터 각 클래스와 영웅의 숙련도를 올릴 수 있는 훈련소와 AI 대전으로 실전 연습을 할 수 있는 '연습 전장' 콘텐츠가 추가됐다. 상급 훈련소를 통해 기본적인 것 외에도 세부적인 연계 기술 등을 배울 수 있는 것이 특징이다.

게임톡은 워헤이븐을 더욱 입체적으로 분석하기 위해 TPS 장르에 일가견이 있는 기자 3명이 함께 미디어 시연회에 참석했다. 

- 상급 연습장을 통해 클래스 별 콤보를 연습할 수 있다 
- 상급 연습장을 통해 클래스 별 콤보를 연습할 수 있다 

 

■ 뛰어난 게임성, 대중성은 여전히 부족

- 묵직한 타격감과 화려한 연출 그리고 떼쟁의 재미는 확실한 편이다 
- 묵직한 타격감과 화려한 연출 그리고 떼쟁의 재미는 확실한 편이다 

[최은상 기자] 시장에 몇 없는 백병전 PvP 장르로 칼, 망치, 창 등의 냉병기만을 활용한 전투가 인상깊다. '포아너', '시버리2' 등과 같은 동장르 게임에 비하면 컨트롤이 가벼운 편이며 떼쟁이란 환경 덕분에 컨트롤이 부족해도 눈치만 있으면 1인분도 할 수 있다.

고유한 재미가 확실한 게임이지만, 시연을 해보니 지난 글로벌 테스트 당시 문제점으로 지적받은 '대중성'에 대한 뚜렷한 해결책은 마련하지 못한 모습이다. 근접 냉병기 특유의 후딜레이, 직관적이지 않은 에임은 장르에 익숙하지 않은 유저들에게는 여전히 높은 진입장벽이다.

PvP 장르 특성상 오픈 한두 달 정도는 재밌게 할 수 있다. 하지만 점점 고인물 비중이 많아지고 다양한 잡기술이 개발되면서 유저 이탈 가능성이 있다. 소위 '하는 사람만 하는 게임'이 되기 쉬운 구조다.

- 후딜 때문에 답답한 부분이 많다 
- 후딜 때문에 답답한 부분이 많다 

대중성에 대한 이야기가 꾸준하게 나오는 이유는 워헤이븐이 한 번에 32명의 플레이어가 잡히는 대규모 PvP 게임이기 떄문이다. LoL과 같은 5대 5 게임이 아니다 보니, 원활한 매칭을 위해서라도 일정 수준 이상의 유저를 확보해야만 한다. 다양한 유저풀이 곧 게임의 재미이기도 한 장르인 만큼 게임이 고여버리면 재미가 반감되기 마련이다. 

개발진도 이를 인지하고 지난 글로벌 테스트에 비해 방어 판정을 후하게 조정하는 등 개성을 잃지 않는 선에서 게임을 보다 캐주얼하게 만들려고 노력했다. 하지만 기존 시장을 주름잡고 있는 게임에 비하면 직관성이 떨어지는 편이다. 동장르와 비교하면 컨트롤이 가벼운 것은 맞지만, 전체로 보면 허들이 높은 편이다.

- 대규모 PvP 게임인 만큼 많은 유저풀 확보가 필요하다 
- 대규모 PvP 게임인 만큼 많은 유저풀 확보가 필요하다 

[윤종근 기자] 백병전이라는 장르에 쉬운 입문을 목표로 간단한 컨트롤과 익숙한 승리 방식으로 부담 없는 플레이가 가능했다. 거점을 점령하는 거점전을 중심으로 떼쟁을 좋아하는 유저들은 한 번쯤 해볼 만한 작품이다.

대규모의 인원이 같이 플레이하므로 개인의 실력보단 역할 수행이 승리의 열쇠다. 기술을 헛치거나 적에게 맞을 시 경직이 상당한 편이기 때문에 1대 다수의 전투는 난도가 높았다. 순식간에 쓰러지는 캐릭터를 보며 허탈하기도 했다.

한번의 전투에 32명이 필요하기 때문에 원활한 매칭을 위해선 초심자의 유입이 중요하다. 방어 판정과 뉴비 추천 캐릭터인 블레이드를 밸런스에 중심으로 두는 등 뉴비 배려를 위한 노력을 기울이고 있지만 PvP 장르 특성 상 고여버린 숙련자들만 남을 확률이 높아 걱정된다.

- 서비스 초기에는 모두 비슷한 실력이니 상관없지만 이후가 문제다
- 서비스 초기에는 모두 비슷한 실력이니 상관없지만 이후가 문제다

근접 전투떼쟁이라는 낭만의 요소로 워헤이븐만의 개성이 뚜렷하다. 고유의 개성을 잃어버리지 않는 부분에서 진입장벽을 허무는 방법을 찾는다면 시장에 새로운 바람을 일으킬 게임이다.

[정준혁 기자] 워헤이븐은 16대 16이라는 인원이 서로 두꺼운 갑옷을 입고 붙어서 싸우는 모습만 보고 있어도 땀내가 전해져 왔다. 이전에 출시된 동일 장르 게임들과 비교해 보면 조작법을 비롯해 튜토리얼, 연습 전장 등 게임에 적응할 수 있는 수단을 여럿 배치해 뒀다.

팀 게임인 만큼 ‘혼자’보다 ‘같이’ 즐겼을 때 재미가 배로 늘어났다. 혼자 플레이할 경우 ‘각자도생’이 핵심 전략이다. 서로 어느 거점으로 갈지 소통하기 시작하면서 하나의 전략이 완성되기 시작했다.

- 싸움을 잘 못하겠으면 거점이라도 잘 먹어주면 된다 
- 싸움을 잘 못하겠으면 거점이라도 잘 먹어주면 된다 

싸움을 할 줄 몰라도 팀에 기여할 수 있는 방법이 존재한다는 점에서 실력에 대한 부담이 덜했다. 대포를 쏘거나 부활 거점을 점령해 아군의 합류 속도를 높이는 등 팀에 기여할 수 있는 방법이 다양했다.

PvP 게임답게 승리에 대한 쾌감은 다른 게임 못지않다. 초반에 불리하게 시작했어도 이를 극복한 다음 점차 우위를 점해 역전승을 이뤄내거나, 팽팽한 싸움 끝에 얻어낸 승리는 그 어느 때보다 값졌다.

많은 노력을 기울였음에도 대중성의 문제를 완전히 해결하긴 어려워 보인다. 공격 하나하나가 지나치게 묵직해 답답한 느낌도 준다. 실제 전투의 느낌을 살리기 위한 것으로 보이나, 좀 더 가볍게 만들 필요가 있어 보인다.


■ 중세 로망 제대로 구현한 고퀄리티 그래픽

- 게임 시작 연출은 몰입감을 올려준다 
- 게임 시작 연출은 몰입감을 올려준다 

[정준혁] 그래픽의 퀄리티만 놓고 보면 높은 수준에 속한다. 지형부터 오브젝트, 캐릭터 모두 실사에 가깝게 구현해 실제 중세 시대 전투를 체험하는 듯한 몰입감을 준다. 난전 속에선 그래픽의 좋고 나쁨을 생각할 겨를이 없었다.

UI/UX는 직관적이다. 적과 아군의 점령 상황을 나타내는 현황판을 비롯해 스킬 재사용 대기시간, 피아 구분 등 핵심 정보들이 한눈에 들어와 상황을 파악하는 데 용이했다. 덕분에 전투에 더욱  집중할 수 있었다.

무기가 휘둘러진 방향으로 궤적을 보여주거나, 흙이 튀어 오르는 등 타격감을 시각적으로 전달하는 요소가 많았다. 특히 적을 죽이면 어떤 방식으로 마무리했느냐에 따라 시체의 형태가 달라지는 연출은 타격감을 확실하게 전달해 줬다.

맵마다 여러 탈것을 타고 진입하는 연출을 다르게 함으로써 디테일한 부분에 신경 썼다. 사소하다면 사소한 부분이지만, 이 연출 하나로 실제 전장에 투입되는 듯한 기분이 들게끔 만들었다.

[윤종근] 캐릭터 코스튬과 맵은 판타지와 중세시대가 혼합된 세계인 ‘헤러스’를 잘 표현했다. 검과 창으로 싸우는 중세 판타지에 대한 로망이 있는 유저에게 제대로 취향저격할 수 있는 포텐셜 넘치는 그래픽이다.  

워헤이븐의 타격감은 10점 만점에 10점을 줄 만큼 훌룡하다. 특히, 기자가 주로 플레이했던 ‘워해머’는 차징 후 크게 망치를 휘둘러 큰 데미지를 주는 캐릭터다. 망치가 명중했을 때의 타격음과 이펙트가 매우 강렬하다. 소위 '뽕맛'이 제대로 전해진다.

- 연출은 굉장히 뛰어나지만, 투머치한 느낌이 있다 
- 연출은 굉장히 뛰어나지만, 투머치한 느낌이 있다 

타격감 외에도 피격 시 피가 튀기고, 무기가 땅에 꽂혔을 때 먼지가 일어나며 적을 쓰러트렸을 때 바위가 되어 부서지는 연출 효과 등은 실제 전쟁터 한복판에 있는 느낌을 선사했다. 디테일도 뛰어난 편이다. 병사 ‘스파이크’와 영웅 ‘먹구름’은 창에 꽂힌 바위를 털어내는 전투 연출로 멋을 더했다. 

다만, 떼쟁을 하다 보니 다수의 전투가 한번에 일어났고, 애써 잘 만들어 놓은 연출을 보기가 힘들었다. 영웅이 다수 존재할 경우 화려한 이펙트로 인해 눈이 피로해지는 것도 개선이 필요하다.

[최은상] 그래픽은 게임의 얼굴이다. 정보가 부족한 상황에서 유저가 게임을 판단할 수 있는 첫인상이다. 사람도 첫인상이 중요한 것처럼 그래픽도 게임의 중요한 역할을 담당한다. 이런 관점에서 봤을 때 워헤이븐은 '오픈빨' 제대로 받을 수 있는 잠재력이 충분하다.  

워헤이븐은 뛰어난 그래픽과 연출력으로 중세 판타지 로망을 가진 유저들을 확실하게 끌어올 가능성이 높다. 관심없던 게이머에게도 "어라, 한 번 해볼까"하는 생각이 들게 만들 정도다.

- 별도의 그래픽 설정을 하지 않으면 눈이 아플정도로 화려하다 

강약 조절은 필요하다. 그림도 주제 부분은 강렬하고 임팩트 있게 표현하지만. 외각으로 빠질수록 힘을 뺴는 것처럼 말이다. 워헤이븐은 "너무 많은 부분에 힘을 줬다"라는 표현이 어울린다. .

윤종근 기자의 말대로 한 번에 다수의 전투가 동시다발적으로 일어나다 보니 잘 만들어 놓은 연출을 보기 어려운 경우가 많았다. 더욱이 연출과 이펙트가 가뜩이나 정신없는 전장을 더 정신없게 만드는 경우도 종종 발생했다. 눈이 빨리 피로해진다는 의견도 동의한다. 

 

■ 클래스 개성은 뚜렷하지만 지원 역할 버프 필요

- 블레이드는 판정도 좋고 콤보도 어렵지 않은 그야말로 국밥 캐릭터다 
- 블레이드는 판정도 좋고 콤보도 어렵지 않은 그야말로 국밥 캐릭터다 

[윤종근] 가장 무난하며 입문하기 쉬운 캐릭터인 블레이드는 빠른 공격속도와 판정이 좋은 스킬을 가지고 있다. 스킬로 적을 공중에 띄우면 확정으로 적을 때릴 수 있어 강력한 모습을 보여줬다. 스파이크는 창을 사용하는 클래스로 숙련자가 사용할 시 좋은 시너지가 날 수 있는 긴 사거리와 패링 스킬을 들고 있다. 심리전에서 압도적인 우위를 보여줬다.

워해머와 '가디언'은 둔기를 사용하는 클래스로 느린 공격속도와 높은 체력을 가지고 있다. 로스트아크 디스트로이어의 퍼펙트 스윙을 가지고 있는 워해머는 순간적으로 전장에 난입해 진영을 붕괴시킬 수 있다. 다만 느린 공격속도로 회피를 통해 치고 빠지기와 저지 불가 효과를 잘 사용해야 한다.

- 6종의 클래스와 4종의 영웅이 있다 
- 6종의 클래스와 4종의 영웅이 있다 

가디언은 방패를 사용해 돌진 혹은 단단한 방어로 팀을 지원한다. 돌진 스킬은 선 딜레이가 상당하여 진입을 제외하면 사용하기 힘들지만 팀과 함께하는 가디언은 상대하기 껄끄러운 존재다. 

신규 클래스인 '허시'는 재빠른 공격과 회피로 느린 상대를 농락하는 모습을 보여줬다. 하지만 짧은 공격과 마무리가 아쉬웠다. 유저의 숙련도에 따라 큰 성능차이를 보여준 클래스이기도 하다.

마지막 클래스는 유일하게 치유가 가능한 클래스인 '스모크'로 지원가 포지션이다. 치유와 순간이동 넉백 등 여러 유틸 스킬을 가지고 있다. 낮은 치유력과 체력, 대미지로 분대에 도움을 주기 힘든 경우가 많아 버프가 없다면 추천이 힘든 클래스다.

- 대중적인 힐러의 스킬 구성은 아니다
- 대중적인 힐러의 스킬 구성은 아니다

[최은상] 윤종근 기자가 말한 아쉬운 점에 대해 자세히 설명하자면 개성이 뚜렷한 전투형 클래스에 비해 지원 및 회복 역할 클래스의 존재감이 상당히 미미하다. 장르에 어울리지 않은 옷을 입었다는 표현이 적절해 보인다.

탱커 역할을 하는 지원형 클래스 가디언은 넓은 전장으로 인해 방어 역할을 제대로 해내기 힘들다. 오버워치의 '라인하르트'라는 탱커 영웅이 유의미한 성능을 발휘할 수 있었던 이유는 길목을 막고 상대의 진입을 저지할 수 있기 때문이다.

- 가디언이 방패를 들면 안 싸워주면 그만이다 
- 가디언이 방패를 들면 안 싸워주면 그만이다 

하지만 워헤이븐은 전체적으로 지형이 넓다. 계단이나 골목 같은 좁은 지형이 있긴하지만, 주 무대인 거점은 넓게 개방된 형태가 많다. 그렇다보니 탱커가 상대 진입을 저지하기 어렵다. 수비 범위가 너무 넓다는 뜻이다. 특정 경로를 막아도 옆으로 무시하고 지나가면 그만이다.

전방으로 돌진하여 적을 넉백시키는 기술을 피격하게 되면 쏠쏠한 스킬이 맞지만, 모션이 크다 보니 상대가 잘 당해주지 않는다. 또한, 16대 16의 게임이다 보니 머릿수 앞에 장사없는 경우도 종종 발생했다. 

힐러의 경우 지난 테스트 떄 지적된 문제가 여전했다. 너도, 나도 한두 방이면 죽는 죽창 메타에 어울리는 형태가 아니다. 오버워치의 '메르시'처럼 아군에 링크하여 도트힐을 넣는 방식인데 속도가 매우 느리고, 틱당 약 5~15 가량 회복한다. 

- 힐러의 힐량은 너무 미미하다 
- 힐러의 힐량은 너무 미미하다 

뒤로 빠져서 회복하기에는 시간이 오래 걸리다보니 결국 죽고 부활하는 것과 비교해도 시간적 이득이 없다. 또한, 힐을 하고 있는 동안은 무방비 상태이기 때문에 상대 표적이 되기 쉽다. 또한, 힐을 받으며 전투를 한다고 한들 두 대 맞으면 죽는 상황을 세 대 맞으면 죽도록 만들 정도의 유의미한 차이를 만들어내지 못했다.

차라리 쿨이 조금 길더라도 확실한 슈퍼 세이브를 만들 수 있는 즉발 힐 스킬을 만들어주는 것이 더 나아 보였다. 힐러인 스모크의 스킬 세팅만 보더라도 어그로를 빼는 데 특화됐다. 직업군과 어울리는 구성은 아니다. 현재까진 힐러보다 전투병 한 명 더 있는 편이 더 낫다.

[정준혁] 워헤이븐의 캐릭터는 각자 고유한 무기와 기술, 체형, 성별 등으로 자신만의 개성을 뚜렷하게 표현했다. 캐릭터별로 똑같은 무장을 하고 있는 모습을 보면 묘한 소속감과 전우애가 솟아오르는 듯하다. 

직업마다 특색을 활용한 역할이 뚜렷하다. 블레이드는 대검으로 넓은 범위를 공격해 전장의 선봉장 역할을 톡톡히 했다. 스파이크는 사거리가 긴 창을 활용해 공격의 우위를 점했다. 허시는 적진에 파고들어 시선을 분산시킨다.

각 캐릭터가 특색을 가지고 있는 것과 별개로 밸런스는 다소 아쉽다. 전장에서 든든한 버팀목이 돼 줄 것이라 생각한 가디언은 거대한 덩치에 비해 존재감이 옅었다. 방패를 들고 버티고 있으면 아무런 위협도 되지 않아 무시당하기 일쑤다.

- 영웅을 어떻게 쓰냐가 승패를 좌우한다 
- 영웅을 어떻게 쓰냐가 승패를 좌우한다 

전투가 어려운 사람들을 위해 후방 지원을 담당한 스모크의 힐은 마치 밑빠진 독에 물을 붓는 꼴이었다. 분명 아군에게 힐을 주고 있다는 게 수치로는 보이지만, 체력 바에는 티도 나지 않는다. 오죽하면 힐을 계속하더라도 극적으로 살아남는 상황은 없다시피 했다.

다만, 어떤 직업을 플레이하더라도 전투가 지속될수록 활약하는 건 결국 영웅 캐릭터다. 한두 명은 수로 밀어붙여서 막아내는 게 가능하다 해도 승패에 큰 영향을 미친 건 부정할 수 없다. 영웅 변신보다는 캐릭터마다 고유한 궁극기를 통해 특색을 더 강하게 만들면 어땠을까하는 아쉬움이 남는다. 

 

■ 떼쟁과 전략적 전투 재미 모두 살린 맵

- 대포는 전장을 주도할 수 있는 권리를 얻는다 
- 대포는 전장을 주도할 수 있는 권리를 얻는다 

[정준혁] 워헤이븐의 맵은 언제 어디서든 싸움을 즐길 수 있게끔 최소한의 오브젝트만 배치돼 있다. 여기에 맵 별로 지형에 변화를 주면서 같은 모드라도 전혀 다른 재미와 전략을 느낄 수 있게끔 만들어져 있었다.

파덴은 워헤이븐의 디폴트함을 느낄 수 있는 맵이었다. 적과 아군 모두 중앙 거점을 두고 치열하게 싸우면서 대포를 활용해 다양한 상황을 만들어냈다. 하지만 대포가 승패를 확정 짓는 건 아니므로 과한 집착이 오히려 패착으로 이어졌다.

겔라는 3개의 거점을 두고 싸우는 점령전을 즐길 수 있는 맵이었다. 거점 간의 위치가 가까운 편이 아니기에 인원을 분산시켜 빈집을 터는 등 여러 전략이 나왔다. 이 때문인지 게임이 늘어지기 좋은 구조였으며, 이는 곧 피로도로 직결됐다.

- 부활거점은 상대보다 훨씬 빠른 속도로 합류할 수 있는 권리가 있다 
- 부활거점은 상대보다 훨씬 빠른 속도로 합류할 수 있는 권리가 있다 

시한은 특수 기믹이 추가된 맵이었다. 파덴과 동일한 쟁탈전으로 거점을 향해 대포를 쏘면서 견제할 수 있다는 건 동일하다. 다만 여러 번 쏘다 보면 거점의 바닥이 무너져내려 전장의 위치가 변경돼 신선함이 더해졌다.

단순히 지상에서 지하로 변경된 것뿐이라고 생각할 수 있다. 그러나 동선이 짧아지면서 적과 아군 모두 이전보다 빠른 합류가 가능했기에 더욱 치열한 전투가 펼쳐졌다. 이 때부터 대포의 개입도 어려워 순수한 난전을 즐기기 좋았다.

- 대포를 먹을지 부활거점을 먹을지 그것이 문제로다 
- 대포를 먹을지 부활거점을 먹을지 그것이 문제로다 

[최은상] 맵은 확실히 개성있게 잘 만들었다. 특히, 다양한 효과를 가진 중립 지역을 차지하는 전략이 굉장히 재밌다. 맵에 따라 대포와 부활 지점이 있는데, 어떤 중립 거점을 먹었느냐에 따라 게임 양상이 바뀐다.

대포는 메인 거점에 광역 데미지를 넣을 수 있는 오브젝트를 사용할 수 있다 보니 팀의 지역 장악력이 올라간다. 또한, 상대는 대포를 피하기 위해 거점 밖으로 빠져야 하기 때문에 거점을 공격하거나 수비하는 데 유리하다.

- 떼쟁은 결국 쪽수 많은 쪽이 이긴다. 영웅도 예외는 아니다
- 떼쟁은 결국 쪽수 많은 쪽이 이긴다. 영웅도 예외는 아니다

부활 거점을 차지한 팀은 메인 거점 합류가 빨라지는 장점이 있다. 가령, A거점에서 정면 대결이 펼쳐지면 아무래도 합류가 빠른 쪽이 전황을 유리하게 가져갈 수밖에 없다. 인해전술이라고 숫자 앞에 장사 없다.

밸런스적으로도 꽤 적절하다. 테스트 기준으로 각 팀이 하나씩 대포 거점과 부활 거점을 먹었을 때 양상은 팽팽했다. 익숙해지니 메인 거점은 밀리지 않을 정도의 인원만 놓고 중립 거점을 먹기위한 전투가 팽팽하게 이어졌다.

[윤종근] 테스트에서는 쟁탈전 맵 파덴과 시한 그리고 점령전 맵 겔라를 플레이 해볼 수 있었다. 점령전은 목표 거점을 점령하는 모드로 점령하는 동안 점수가 채워지고, 100에 도달하는 쪽의 승리다. ‘오버위치’ 쟁탈과 같이 추가시간이 존재한다.

파덴과 시한은 부활 거점과 대포 거점이 존재한다. 대포 거점은 점령 시 목표 거점에 포격 지원을 할 수 있어 점령중인 적들을 몰아낼 수 있다. 부활 거점은 빠른 부활과 목표 거점과 가까운 거리에서 부활할 수 있다는 장점으로 물량공세가 가능하다는 장점이 있다.

- 다양한 오브젝트가 전투의 재미를 더한다 
- 다양한 오브젝트가 전투의 재미를 더한다 

시한에서 거점에 대포를 여러 번 쏠 경우 바닥이 부서지며 점령 장소가 아래로 변경된다. 이때 바닥과 함께 떨어져 낙사하는 경우도 있어 잘 활용한다면 승기를 가져올 수 있는 방법 중 하나다. 때쟁을 원한다면 추천하고 싶은 모드다.

겔라는 3가지 거점의 점령에 따라 획득하는 점수로 100퍼까지 도달해야 한다. 다른 모드에 비해 좀 더 소규모 전투가 많이 일어나는 모드다. 점령해야 하는 거점이 많아 쉴 틈도 없이 다른 거점으로 달려야 했다.

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