일반적인 게임은 결제 시스템(PG)이 검증되어 있고 안정적이다. 하지만 블록체인 기반의 게임에서는 고려해야할 것이 많다.
기존 메타마스크로 가상화폐 지갑을 사용해도 서비스 구현은 가능하지만, 입금 확인, 송금 지연, 송금 실패, 펜딩 트랜잭션까지 다양한 상황을 관리하기 위한 개발이 필요하다. 이 경우 자체적인 메인넷 노드를 구축하고 관리해야 할 정도로 일이 방대해진다.
아쉽게도 트랜잭션이 10분을 넘어 반 나절 이상 지연되면 게임 개발사에서 해결할 방법은 많지 않다. 유저에게 이더리움 기반의 코인을 송금하거나 환불할 때 이더리움의 수수료가 환불비용보다 비싼 경우도 각오해야한다.
아무리 이더리움 2.0이 되면서 수수료가 저렴해졌다고 하지만 종종 만원이 넘는 수수료가 발생할 때가 있다. 이더리움 기반의 플랫폼에서는 수수료의 예측과 통제가 되지 않는다.
이더리움 기반의 P2E에서 가장 고민해야할 것은 가스비가 순간적으로 폭등하여 송금 트랜잭션이 캔슬되거나 장시간 지연되는 상황을 서비스에서 가정해야 한다는 것이다. 고객이 환불을 신청했거나 코인 출금의 신청이 지연되었을 경우 처리 방법이 모호하다.
이더리움은 엔터프라이즈 환경을 고려하지 않고 만들어졌기 때문에 이런 문제를 해결하기 위해 다양한 부가 서비스가 존재한다.
대표적인 게 인프라(infura.io)다. 이더리움 송금의 트랜잭션 관리와 더불어 최적화된 수수료, 관리 툴을 제공한다. 이더리움 메인넷 노드를 PaaS로 서비스 형태로 사용한 만큼 임대해서 내는 서비스이다. infura는 1달 10만 건 트랜잭션의 경우 무료이기 때문에 간단한 P2E나 인디 게임이라면 초기 비용 없이 사용할 수 있다.
이더리움 수수료 문제에 질린 서비스는 수수료가 저렴한 카카오 클레이튼, 폴리곤, 바이낸스체인 등을 사용하여 수수료를 절감하는 전략을 사용하기도 한다. 클레이튼은 잦은 장애와 수수료를 인상했다가 NFT 프로젝트들에게 반발을 사고 탈출 러시가 발생하고 있다.
이더리움 외에 다른 생태계는 서비스가 확실하지 않다면 큰 리스크가 될 수 있다. 이더리움의 생태계보다 상대적으로 다른 메인넷의 홀더는 적기 때문에 P2E 플랫폼의 성장의 한계가 되기도 한다. 유저가 적다는 것은 시장 확장 규모가 작다는 의미다. 많은 P2E, NFT 프로젝트가 나중에 비싼 수수료와 느린 트랜잭션을 감당하면서 ERC20로 전환하거나 병행 지원하는 사례가 많다.
이더리움의 가장 큰 문제는 게임에 사용하기에 송금이 매우 느리다는 것이다. 게임은 즉각적인 결제와 반응이 있어야한다. 게임 개발자들은 일부 트랜잭션을 기존 방식대로 DB에서 처리하고 결과만 트랜잭션에 올리는 방식으로 해결하기도 한다. P2E 업계에서는 이더리움의 송금 지연의 문제로 다른 메인넷을 선택하는 경우도 늘어나고 있다.
싸이메타버스체인(cymetaversechain)은 게임에서 처리 가능한 속도의 트랜잭션을 보장하고 있고 수수료 역시 고정 수수료 30원 이하로 저렴한 편이다. 싸이메타버스체인은 NFT와 메타버스, 게임을 위해 개발되었기 때문에 P2E를 위한 관리자 기능이 추가될 예정이다.
P2E를 구현하기 위해서는 게임 개발자가 그 동안 경험해보지 못한 지갑이 필요하다. 지갑 기술은 오픈 소스이고 여러 솔루션이 있기 때문에 다양한 선택지가 있다. 앞서 말한 infura도 좋은 선택이지만, 앞으로 한국에서 서비스되려면 ISMS 인증이 필수다. 필자는 국내외 여러 가상화폐 지갑 서비스를 이용해봤는데 가상화폐 지갑으로 헥슬란트의 옥텟(octet.hexlant)이 다음과 같은 이유로 서비스 도입과 운영에서 좋은 선택지 중 하나이다.
첫째. 보안적인 면에서 ISMS와 금융권 보안 가이드를 지킨다.
둘째, 이더리움을 비롯한 다양한 메인넷을 지원한다.
셋째, 좋은 관리자와 관리자를 확장하기 위한 좋은 API가 있다.
넷째. 한국어로 서비스 대응이 가능하다.
옥텟의 장점 중 하나는 개발자와 사용자에게 열린 커뮤니케이션이다. 서비스 도중 발견한 테스트넷의 관리자의 보안 취약점 역시 즉시 대응하는 팀의 모습은 인상 깊었다.
P2E를 비롯해서 NFT 프로젝트를 운영하다보면 서비스 장애를 자주 만난다. 대표적으로 클레이튼의 메인넷 장애로 송금이 되지 않거나 송금 내역이 제대로 갱신되지 않는 문제이다. 이 경우 옥텟과 같은 지갑 서비스 팀이 지속적으로 메인넷의 상태를 확인하고 개발팀에 장애와 장애 후속 대책 대응을 진행한다. 옥텟으로 서비스를 운영하면서 메인넷의 장애, 추가로 다양한 메인넷의 지원에서 만족스러운 서비스를 경험할 수 있었다.
P2E 지갑 서비스는 오픈 소스로 만들거나 해외 서비스를 사용할 수 있지만, 가능하다면 보안과 관리자툴까지 확인하고 서비스를 선택할 필요가 있다. P2E 게임을 개발하기 위해서는 다음 질문을 고려해야 한다.
이더리움 기반으로 할 것인가?
얼마나 빠른 전송 속도가 필요한가?
송금 수수료는 어느 정도까지 용납 가능한가?
메인넷 커뮤니티의 규모는 적절한가?
여러 메인넷을 지원할 것인가?
가상화폐 지갑은 개발할 것인가?
서비스로 이용할 것인가?
메인넷 장애 허용 시나리오와 유저 대응을 어찌 할 것인가?
블록체인 기반의 게임은 앞으로 시장의 한 축이 되어 갈 것이다. 아직 대부분의 게임 기업들이 이더리움 생태계에서 겪었던 문제에 대해서 리스크를 잘 이해하지 못하고 있다. 기술의 한계를 억지로 뛰어넘으려고 하기보다 우리는 블록체인의 한계를 이해하고 P2E를 개발해야 할 것이다.
김호광은?
마이크로소프트 MVP이며, 블록체인 기업 베타랩스의 대표이다. 게임과 블록체인 시장 모두를 경험하고 이를 잇는 가교가 되고자 노력하고 있다.
