과거 바다 이야기 사태의 트라우마로 인해 현금이 환급되는 형태의 게임은 ‘게임물관리위원회’에서 심의 등급을 내어주지 않는다. P2E(Play to Earn) 게임으로 인기가 많았던 ‘무돌 삼국지’의 경우 등급분류 취소 소송에서 기각되어 결국 앱스토어에서 퇴출되었다. 이로 인해 성장하는 시장이지만 블록체인 선두 국가인 한국에서 P2E 게임이 서비스되지 못하고 음성화되고 있다.

일반적으로 P2E 게임의 월 기대 수익은 100~300달러로 본다. 동남아시아에서 인기 있는 엑시 인피니티를 비롯하여 미르4의 경우 인기가 있던 시기에 100달러 이상 300달러 이하의 기대 수익으로 유저들이 게임을 플레이했다.

이미 아이템 거래 사이트에서는 유명 온라인 게임과 모바일 게임 아이템이 유저들 사이에서 거래되고 있다. 게임 자체에서 재화의 환급을 지원하지 않지만 아이템 거래 사이트를 통해 사실상 현금 거래가 활발하게 이루어지고 있는 것이다.

이에 비춰봤을 때 P2E 게임에서 코인과 NFT 보상에 대한 부분에 대한 심의 규제는 가혹한 부분이 없지 않다. 성장하는 P2E 게임의 무조건적인 규제는 자칫 성장하는 P2E 산업의 국내 게임 업체 경쟁력을 훼손할 가능성이 높다.

그렇다면 어떤 대안이 있을까? 동남아 P2E 시장의 특징은 월 300달러 이하의 수익을 기대하는 P2E 게임 플레이가 직업이 불안정한 청년들에게 노동의 한 방편, 생계 역할을 한다는 사실이다. 이 점에서 힌트를 얻는다면  한국의 게임 제작사가 적절한 시장 규모를 가지고 가기 위해서는 동남아 유저들을 사로잡을 필요가 있다. 

‘게임물관리위원회’에서 P2E 심의를 기대 수익을 월 10만원 이하의 토큰으로 완화한다면 동남아 시장에서 한국의 P2E 게임이 더욱 경쟁력 있게 서비스될 수 있을 것이다. 단, 고포류를 비롯한 게임의 경우 지금의 규제를 그대로 하는 조건에서 하루 최대 몇 천원 규모의 보상 토큰을 지급하는 15세 관람가의 P2E 게임을 허가한다면 대한민국 게임 산업의 경쟁력은 높아질 것이다.

시장의 선점 효과는 뚜렷하다. 리니지의 경쟁 게임은 리니지2라는 말이 있듯 시장에서 선점한 게임은 대체 불가능하다. 지금 P2E 게임 시장은 춘추전국 시대와 같다. 뚜렷한 승자가 있는 시장이 아닌 백가쟁명(百家爭鳴)의 시대인 것이다.

우리 정부가 다소간의 부작용을 감수하더라도 시장 선점을 위한 P2E 규제 개혁에 적극적으로 나서야할 때이다. 규제가 합리적이고 시장 친화적으로 변경될 수 있다면 한국 게임 개발사들이 P2E 게임을 세계로 수출하는데 날개를 달아줄 것이다.

 

김호광은?

마이크로소프트 MVP이며, 블록체인 기업 베타랩스의 대표이다. 게임과 블록체인 시장 모두를 경험하고 이를 잇는 가교가 되고자 노력하고 있다. 

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