기초적인 룰링부터 효율적인 두웅 배분까지 초보 탈출을 위한 꿀팁 대방출

반다이남코 TCG '원피스 카드게임'은 이 장르 원조인 '매직 더 개더링'의 마나와 컬러 시스템을 베이스로 비교적 익숙한 기믹을 가져왔다. 하지만 두웅이란 마나를 사용해 캐릭터의 파워를 올리는 자체적인 시스템으로 게임 양상이 복잡한 편이다.

마나, 혹은 에너지만 잔뜩 뽑히거나 아예 안 나와서 게임이 말리는 불상사는 발생하지 않아도, 원피스 카드게임을 처음 접한 이들은 이를 어떻게 활용할지 어려움을 겪는 경우가 많다. 

카드게임이 '비문학 게임'이라고 불리는 만큼 텍스트마다 아 다르고, 어 달라 효과의 처리 순서나 적용 방법이 어떤 식으로 처리되는지 이해하지 못하는 경우도 종종 발생한다. 가끔 예외적인 상황도 있으니 초보자는 머리가 아파온다.

승리가 고픈 이들이라면 머리가 아프더라도 반드시 숙지해야 한다. 카드게임 특성상 시스템 이해도가 곧 판단의 근거로 이어진다. 즉, 베이스 룰과 시스템을 제대로 숙지하고 이용하는 것이 초보 탈출의 지름길이다. 

아래 일곱 가지 사항들은 원피스 카드게임을 처음 접한 이들이 헷갈려 하고, 가장 궁금해하는 룰과 기초적인 판단 근거, 수행 방식이다. 아래 일곱 가지만 충분히 숙지하고, 이해한다면 빠른 속도로 초보 티를 벗을 수 있을 것이다. 
 

① 블로커와 카운터의 효과 처리 방식과 순서가 어떻게 되나요?

ⓛ 어택 선언 : 리더나 캐릭터로 공격을 선언하는 단계
② 블록 스탭 : 블로커의 효과를 사용할지 여부를 결정하는 단계
③ 카운터 스탭 : 공격을 받았을 때 카운터 카드 사용 여부를 결정하는 단계
④ 데미지 스텝 : 캐릭터의 KO, 혹은 대미지를 처리하는 단계
⑤ 배틀 종료

배틀은 배틀 종료까지 총 4단계로 나누어 실행한다. 카운터 스탭에서는 한 번에 여러장의 카드를 사용할 수 있다. 발동 조건이 충족한다는 가정 하에 패에서 '리펠' 이벤트 카드 발동과 캐릭터 카운터 카드 발동 등 여러 번 사용할 수 있다. 이론상 한 번에 3~4장 사용도 가능하다. 

이 때 카운터 효과로 상대 캐릭터의 파워가 올라갔다고 해서 공격한 캐릭터가 KO 당하지 않는다. 원피스 카드게임은 기본적으로 공격한 캐릭터는 KO 당하지 않는다고 생각하면 편하다. 또한, 카운터로 올라간 파워는 어택 선언을 실행한 '그 배틀만' 적용된다. 

 

② 두웅을 붙이면 효과를 발휘하는 캐릭터는 명시된 조건 만큼 붙이면 여러 번 발동하나요?

- 두웅 옆에 쓰여진 숫자는 최소 코스트다. 곱하기의 개념이 아니다. 
- 두웅 옆에 쓰여진 숫자는 최소 코스트다. 곱하기의 개념이 아니다. 

초보자들이 가장 많이 물어보는 질문 중 하나다. 그도 그럴것이 텍스트가 '두웅x1' 등으로 명시되어 있어 곱하기 개념으로 오해할 여지가 충분하기 때문이다. 결론은 발동하지 않는다. 두웅x 뒤에 쓰여진 숫자는 해당 효과를 발휘하기 위한 최소 코스트라고 생각하면 된다.

가령, 적색 3코 '조로'는 '[두웅x1] 이 캐릭터의 파워 +1000'이라는 효과를 갖고 있다. 이는 효과 발동에 필요한 두웅이 1장이라는 것을 의미하며 두둥을 2장 이상 붙인다고 해서 효과가 중복되지 않는다. 

 

③ 상대 파워 참조 효과 카드는 원래 공격력을 참조하나요, 아니면 효과 처리 시 카드의 파워를 참조하나요?

- 별도의 명시가 없다면 효과 처리시 현재 파워 및 코스트 수치를 기준으로 삼는다
- 별도의 명시가 없다면 효과 처리시 현재 파워 및 코스트 수치를 기준으로 삼는다

유희왕을 즐겨했던 유저들이 헷갈려할 수 있는 대목이다. 원피스 카드게임은 별도의 명시가 없다면 효과 처리시, 즉 현재 파워 및 코스트 수치를 기준으로 삼는다. 예시로 원래 파워는 6000이지만, 두웅이 1장 올라가 파워가 7000인 캐릭터로 상대 리더를 공격해 '고무고무 JET 총'의 트리거 효과가 발동했을 때 해당 카드를 대상으로 지정할 수 없다. 원래 공격력을 참조하는 카드는 일본판 기준으로 부스터 4탄(OP04)에서 등장하며 '원래 파워가 ~인'라는 텍스트를 갖고 있다.

 

④ 두웅을 어떻게 달아야 효과적으로 이득을 가져갈 수 있나요?

원피스 카드게임의 승패 결정은 라이프다. 즉, 상대의 라이프를 먼저 0으로 만드는 쪽이 승리한다. 이 목표를 달성하기 위해 게임 안에서는 여러가지 스노우볼이 굴러간다. 롤에서 라인전, 오브젝트 등에서 스노우볼이 굴러가는 것과 마찬가지다. 

라이프를 줄이는 게 가장 중요한 게임이지만, 그 안을 따져봤을 땐 해당 목표를 달성하기 위해 '상대의 패를 줄이는 행동'이 선행된다. 패가 적을수록 버릴 수 있는 카운터가 사라지고, 공격이 통과되기 쉽기 떄문이다. 스노우볼의 시작은 상대의 패를 갉아먹는 것부터다.

첫 번째로 '패를 줄이고 싶을 때' 파워는 같거나 1000 높게 설정하는 것이 좋다. 이유는 간단하다. 9000 파워로 떄리는 것과 5000 파워로 때리는 캐릭터 중 당신은 어떤 카드를 막고 싶은가? 당연히 패 1장만 소모하면 되는 후자다. 파워 9000이나 5000이나 똑같은 1점이다. 

가령, 자신의 파워 5000 리더로 상대 파워 5000인 리더를 공격할 경우, 상대가 취하는 행동은 크게 두 가지 "공격을 받고 라이프 1장을 가져온다", 혹은 "카운터를 사용해 공격을 막는다"이다. 일부러 통과시키는 것은 차치하고, 가능한 후자를 노려 상대 패를 조금씩 줄여나가는 것이 좋다. 

 

⑤ 공격을 확실히 통과시키고 싶을 땐 어떻게 해야 하나요?

- 상황 ①
- 상황 ①

상대의 패를 조금씩 갉아먹는 플레이뿐만 아니라, 확실하게 라이프를 압박해 이후 자신의 플레이를 보다 쉽게 통과할 수 있도록 만드는 것도 중요하다. 이 때 확실하게 공격을 통과시킬 수 있는 파워의 수치를 계산해 내는 게 매우 중요하다.

상황 ① 이미지대로 상대는 파워 5000 리더와 패 2장, 액티브된 두웅이 없고, 자신은 파워 5000인 캐릭터 1장과 파워 5000인 리더, 그리고 액티브된 두웅이 4장이 있다고 가정해보자. 이때 어떻게 공격하는 것이 최소 1번은 확실하게 공격을 통과시킬 수 있을까?

카드게임 특성상 항상 정답은 없지만, 두웅을 2장씩 각각 리더와 캐릭터에 붙였을 떄 가장 확률이 높다. 이런 움직임의 근거는 원피스 카드게임에는 카운터 +1000, +2000 두 종류밖에 없기 때문이다. 이벤트 카드도 있지만, 액티브된 두웅을 살펴보면 대처할 수 있다.

다시 예시로 돌아와보자. 상대는 패가 2장이지만, 액티브 두웅이 없어 지불 코스트가 없으니 이벤트 카운터를 사용할 가능성은 없다. 이 때 생각할 수 있는 가장 높은 카운터값은 +2000 2장을 가지고 있을 때 4000(+2000 x2)이다. 

원피스 카드게임은 파워가 같다면 공격자가 승리하는 방식이다. 기 때문에 파워 7000으로 공격했을 때 상대는 최소 패 2장을 소모하지 않는 이상 공격을 막을 수 없다. 이는 캐릭터를 KO하고 싶을 때도 마찬가지다. 

이를 공식화하면 '공격하는 대상의 카드 파워 +2000x상대 패 수'라고 할 수 있다. 해당 조건을 충족했을 때 반드시 공격을 통과시킬 수 있다. 이는 물론 상대가 패를 많이 가지고 있을수록 기하급수적으로 올라가므로 그 전에 조금씩 패를 소모시키는 선행 작업이 필요하다. 

 

⑥ 트리거 카드 때문에 자꾸 운으로 지는 것 같아요.

초보자들이 가장 많이 겪는 실수다. 모처럼 소환한 캐릭터가 트리거에 의해 KO되거나, 레스트되는 경험을 한 번쯤은 해봤을 것이다. 이럴 때마다 "아, 운빨 망겜"이란 하소연을 하지만, 이는 리더를 공격하고 나서, 캐릭터를 꺼내면 이런 상황을 미연에 방지할 수 있는 경우가 대부분이다. 

기본적으로 상대의 덱 구성이 어떻게 유행하고 있고, 현재 카드풀에는 어떤 트리거 카드가 있는지를 미리 알아두면 보다 쉽게 익힐 수 있다. 카드풀이 적은 한글판 환경에서는 보다 쉽게 접근할 수 있다.

가령, 현 스타터덱 환경에서는 트리거 카드로 '고무고무 JET 총'을 3~4장 사용한다. 상대가 적덱인 것을 알았다면 당연히 이를 의식해야 한다. 피해를 최소화하기 위해서는 가급적 자신의 필드에서 할 수 있는 행동을 하고 난 뒤에 캐릭터를 등장시키는 습관을 들이는 편이 바람직하다. 

 

⑦ 어떤 근거와 방식으로 움직여야할지 잘 모르겠어요 

카드게임에서 패를 어드밴티지라고 부르는 이유는 패 한 장 한 장이 곧 움직임의 가짓수와 직접적인 연관이 있기 때문이다. 따라서 최소한의 패로 효율적인 움직임이 무엇인지 생각하고 플레이하는 게 중요하다. 이는 원피스 카드게임도 마찬가지다.

턴을 받았을 때 가장 먼저 목표를 설정하고, 그 목표를 실행할 수 있는 다양한 경우의 수를 생각할 것이다. 필드 우위를 서는 것을 목표로 "자신의 필드는 늘리고, 상대 핵심 캐릭터를 KO 한다"라는 구체적인 플랜을 세웠다고 가정해보자. 필드의 상태는 아래 상황 ②와 같다. 

 - 상황 ②
 - 상황 ②

자신은 킬러의 등장 시 효과로 3코스트 이하 캐릭터를 확실하게 KO시키고, 필드 개체수 이득을 볼 수 있다. 따라서 킬러 등장을 위한 두웅 3장은 확정, 나머지 4장의 두웅을 배분하는 일만 남았다. 액티브 상태인 나미는 공격 불가, 필드를 확실히 먹기 위해 상디를 공격하는 선택이 좋다.

남은 두웅 4장으로 레스트 상태인 '상디'를 잡고, 리더를 타격하거나 최소 패 소모를 시키는 것까지 가면 이상적인 그림이다. 이 때 필드의 우루지의 '[두웅X1] 자신의 캐릭터가 3장 이상일 경우, 이 캐릭터의 파워 +2000' 효과를 이용하면 두웅 1장으로 +3000의 이득을 본다. 

두웅 4장 중 다시 우루지 효과를 위한 1장이 확정, 나머지 3장 중 1장을 우루지 효과 조건 충족을 위해 갱 뱃지를 위해 사용하기로 한다. 그렇다면 남은 두웅은 2장인데, 우루지를 제외하면 이 턴에 공격할 캐릭터가 없으니 이를 리더 카드에 붙여 파워 7000인 카드를 만든다.

ⓛ 리더 카드에 두웅 2장을 붙여 파워 7000을 만든다 → 상디 공격 (리더를 공격하지 않은 이유는 트리거로 내 우루지가 KO 당할 가능성을 고려) → 상대는 상디를 버리거나, 패 소모
② 두웅 3장을 소모해 킬러 등장 → 등장 시 효과로 조로 제거 
③ 두웅 1장을 소모해 뱃지 등장, 나머지 두웅 1장을 우루지에 붙여 파워 +3000 
④ 파워 6000이 된 우루지로 상대 리더(혹은 상디) 공격  

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