라인콩코리아 ‘톤톤용병단: 디에고의분노’, 7월 말 글로벌 출시 예고

모바일 퍼즐 RPG ‘톤톤용병단’ 개발사 드럭하이는 2004년 게임 좋아하는 친구끼리 재미로 개발을 시작해 설립된 회사다. 그 동안 ‘톤톤용병단: 몸통박치기 돌격대의 탄생’, ‘톤톤해적단’ 등 독특하고 개성 강한 게임으로 인지도를 충분히 쌓아왔다.

드럭하이는 올해 라인콩코리아와 함께 ‘톤톤용병단: 디에고의분노’라는 타이틀을 한국 포함 글로벌 출시를 앞두고 있다. 정식 출시에 앞서 진행한 얼리억세스에서의 반응도 뜨겁다.

본격 출시를 앞두고 드럭하이의 최영윤, 조영원 공동대표, 라인콩코리아 김환 사업 팀장과 박성찬 사업 PM을 만났다.

▶ ‘톤톤용병단: 디에고의분노’는 어떤 게임인가.

드럭하이: 복합장르 게임이다. 2013년도 초, 처음 개발을 시작했을 때 우리가 생각하는 재미있는 요소들을 다 넣어서 만들어보자 생각으로 시작해서 지금과 같은 ‘톤톤용병단’의 모습이 나왔다. 어떤 장르라고 특정하고 만든 것이 아니기 때문에 저희도 항상 헷갈린다. 퍼즐 던전 RPG라고 불리고 있는데, 저희가 정한 것이 아니라 다른 매체에서 퍼즐 던전 RPG라고 지정해준 것을 시작으로 그 장르라 이야기하고 있다. 전체적으로는 RPG와 비슷하지만, 인게임은 퍼즐과 카드 게임 요소가 섞인 게임이다.

▶ MMORPG와 같은 국내 주요 장르와 비교했을 때 독특한 점이 많은데.

드럭하이: 주류 게임들과 같은 게임을 만들고 싶지 않았다. 또 주류 게임은 여러 대형 개발사들이 저희보다 더 잘 만들 수 있다고 생각이 들었다. 그리고 저희는 옛날부터 새로운 것을 시도하는 것을 좋아해서 우리의 색을 잘 살릴 수 있는 게임을 만들어보자 했던 것이라, 굳이 주류를 따를 필요는 없지 않나는 관점으로 시작했다.

▶ 라인콩코리아와 함께 하게 된 계기가 무엇인지.

드럭하이: 저희도 이전에 다른 퍼블리셔들과 함께 해왔고, 많은 퍼블리셔들을 살펴보았는데, 라인콩코리아의 역량이 마음에 들었다. 솔직히 말씀드리면 저희 게임을 다른 대규모 게임들과 같은 방향으로 잡으려는 회사들이 많았다. 물론 틀린 것은 아니지만, 저희 게임의 방향과 색이 바뀔 수 있다는 생각이 들었다. 그런데 라인콩은 최대한 저희를 존중해주시고 인디게임에 대한 이해도가 높다는 생각이 들었습니다. 그것이 가장 크게 작용된 것 같다.

▶ 라인콩 입장에서는 ‘톤톤용병단’이라는 독특한 장르의 게임을 선택하는 것이 모험적일 수도 있는데.

라인콩: 특정 장르와 획일화된 형식의 게임들이 포화상태인 국내 시장에서 핵심 본질인 재미를 느낄 수 있는 게임을 서비스 하고 싶었다. 게이머들의 향수를 자극할 수 있는 레트로한 요소들이 느껴지는 첫 인상에서 톤톤용병단은 글로벌 서비스에도 적합한 게임이라고 판단했다.

▶ 글로벌 서비스를 하게 된 이유는?

드럭하이: 저희 둘 다 어릴적 ‘울티마’, ‘페르시아 왕자’, ‘블랙앤화이트’와 같은 북미스타일 게임을 좋아해, 저 시장에 우리 게임을 알려보고 싶다는 생각을 계속해왔다. 또 지스타와 인디 게임 행사와 같은 곳에서 만난 외국인 분들에게도 성공할 것 같다는 평가를 듣다보니, 서구권에 도전해보자는 목표를 가지고 게임을 준비하게 됐다.

▶ 국내에 출시했다 서비스 종료 후 다시 서비스를 시작하게 된 이유는?

드럭하이: 장르와 콘셉트가 다르더라도 세계관은 공유하는 시리즈를 만들고 싶었다. 그런데 직접 서비스를 하는 것이 아니라서 생사의 결정을 저희가 할 수 없었다. 담당 분들도 모두 좋았지만, 회사의 서비스 방향이 바뀌어 안타깝게도 2016년 종료가 됐다. 하지만 저희는 계속해나가고 싶었기 때문에, 무작정 차기작을 만들기보단 다시 시리즈의 불을 켜보자라는 마음으로 재 론칭을 준비하게 됐다.

▶ 기존에 서비스했을 때와 달라진 부분이 있다면?

드럭하이: 시간이 많이 지났다보니, 지금 보았을 때 옛날 시스템으로 보이는 것들이 있더라. 우선 유저들이 많이 불편함을 느꼈던 부분을 고치는데 중점을 뒀다. 상점의 경우엔 무조건 캐시를 사야했던 구조도 바꾸고, UI도 바꿨다. 또 서비스 도중에 고치기에는 리스크가 컸던 밸런스나 스킬구조도 잡았다. 유저들이 건의했지만 규모가 작아 적용하기 힘들었던 리더스킬과 무기옵션도 추가됐다. 또 유저의 편의성을 위하여 퍼즐이 어려운 유저들을 위해 강력한 디에고를 출전시켜 맵을 초토화하는 편의적 기능도 추가했다.

▶ ‘톤톤용병단’의 부제도 ‘디에고의분노’인데, 게임 내에서 ‘디에고’는 어떤 역할을 하는가?

드럭하이: 저희 스토리의 특징은 착한 캐릭터가 하나도 없다. 모두 비겁하고, 비열하고, 돈에 미쳐있다. 기존의 캐릭터와 다른 방향으로 날뛰는 캐릭터를 만들고 싶었다. 선악 구도는 아니고, 동료이자 적으로 서로의 욕심에 따라 코믹하게 왔다갔다하는 스토리를 보실 수 있다. 지금은 맵이 잠겨있지만 뒤로 갈수록 골 때리는 디에고의 스토리와, 맵, 던전을 만나보실 수 있다.

▶ 얼리억세스의 결과는 어땠나?

라인콩: 기술적인 이슈 체크와 글로벌 유저들의 반응을 살피기 위해 북미와 유럽을 포함한 전 세계 190여개국의 주요 국가를 대상으로 5월부터 얼리억세스를 진행했다. 안정적인 서버 운영과 신속한 유저들의 피드백 반영으로 기대 이상의 관심과 호응을 받았다. 

▶ 국내 출시와 글로벌 출시의 차이가 있다면?

라인콩: 아직 섣부른 판단 일수 있지만, 예전보다 국가 별 유저들의 성향이 동기화 된 것으로 판단된다. 예를 들어 특정 국가별로 PVP 보다는 PVE를, 확률형 상품보다는 보장형 상품을, 여성 아이콘 보다는 남성 아이콘에 반응이 높을 것으로 예상했지만 실제 테스트 시 정반대의 결과가 나올 때도 있었다.

드럭하이: 예전 회사에서 로컬라이징 담당 기획이어서 나름 알고 있다고 생각했는데, 전 국가를 대상으로 준비하다보니 예상하지 못한 것들이 많았다. 예를 들어 우리가 단순하게 생각했던 별 모양이 종교적 이슈가 있어서 바꿨고, 특정 나라에 따라 이슈가 생길 만한 캐릭터는 바꿨다. 물론 가장 난이도가 높았던 것은 UI에 각 언어를 입히는 것이었다. 특히 유럽 언어의 경우에 글자가 칸을 벗어나는 일도 많았고, 일본어의 경우에는 언어에 띄어쓰기가 없다 보니 임의로 줄바꿈을 했을 때 의미가 전달되지 않는 이슈가 있었다. 다 됐다 생각했는데, 계속 이슈가 터져서 어제까지도 수정했다.

▶ 이제는 이슈에 바로바로 대응이 가능한가.

드럭하이: 바로바로 해야한다. 저희가 만약 얼리억세스를 안 했으면, 감이 없었을 수도 있을 것 같다. 그런데 얼리억세스를 해보니 다른 국가의 유저들도 열심히 우리 게임을 즐기고 있다는 것이 느껴져서, 그들을 위해서 해내야겠다는 생각이 들었다.

▶ 얼리억세스 기간 동안 반응이 가장 좋았던 국가는?

라인콩: 처음부터 목표 국가로 설정했던 미국에서 아주 좋은 반응을 보이고 있다. 또 예상 못했던 러시아나 남미 국가에서 많은 유저들이 유입되고 있어 긍정적인 가능성을 보여주고 있다. 러시아는 저희가 진행한 월드컵 관련 이벤트의 영향도 있지 않을까 싶고, 남미 쪽은 추가된 디에고 캐릭터가 큰 호응을 얻고 있는 것 같다.

▶ 글로벌 출시하면서 주안점으로 삼았던 점은?

라인콩: 로컬라이제이션에 가장 많은 공을 들였다. 단순히 번역을 진행하는 것이 아닌 원본의 느낌을 최대한 전하는 것에 집중했다. 그리고 타깃 국가의 선호도를 높이기 위해 컬쳐라이제이션에도 많은 고민을 했다.

드럭하이: 말장난도 나라별 센스에 맞추어 번역이 잘 된 것 같다. 원본을 작성한 저도 만족스러웠다. 제가 영어를 잘하는 편이 아닌데, 저도 이해할 수 있을 정도로 어렵지 않은 단어를 쓰고 느낌을 잘 살려서 어린 유저들도 잘 즐길 수 있을 것 같다.  

▶글로벌 서비스 준비하면서 힘들었던 점은?

라인콩: 우선 9개의 언어를 현지화 했기 때문에 1개의 버그를 수정할 때도 9번의 확인이 필요했고 마케팅 소재를 만드는데도 9배의 고민과 노력이 필요했다. 출시 막바지에는 글로벌 유저분들에게 최상의 품질을 보여 드리기 위해 모든 직원들이 LQA를 진행하기도 했고 시차가 다르기 때문에 유저들의 접속 동선을 분석하며 운영 이벤트를 진행했다. 국내 서비스를 준비할 때 보다 9배의 고민과 노력이 있었지만 그 과정에서 많은 것을 배우고 성장한 것 같다.

드럭하이: 하나만 바꿔도 9개 언어를 다 확인해야 해서 정말 힘들었다. 특히 저희는 자체 엔진을 쓰기 때문에, 일일이 확인하고 코딩해야 했다.

▶ 국내에서는 언제 ‘톤톤용병단:디에고의분노’를 만나볼 수 있나?

라인콩: 현재 구글플레이와 사전예약 앱을 통해 사전예약이 가능하다. 7월 말 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어를 통해 전세계 동시 출시하는 것을 목표로 하고 있다.

▶ 마지막으로 ‘톤톤용병단’을 기다려온 국내 유저들에게 한 마디.

드럭하이: 항상 감사하다. 카레가루 인터뷰 때문인지 응원해주시는 팬 분들을 보면 저희를 좀 불쌍하게 생각하시는 것 같다. 문제가 발생하면, 밤샐 것 같다고 오히려 저희를 걱정해 주시곤 한다. 인디 회사라 큰 회사처럼 빠르게 대응이 안되는 경우가 있는데, 저희를 생각해주시고 늘 응원해주시는 유저분들께 좋은 게임과 서비스로 최대한 많은 보답을 하고 싶다.

라인콩: 획일화된 게임시장에서 색다른 재미요소로 유저분들의 갈증을 만족시켜드릴 국내 개발 게임 ‘톤톤용병단’의 글로벌 여정에 많은 관심과 응원 부탁 드린다. 기존 ‘톤톤용병단’을 즐겨주셨던 유저분들께서도 더욱 업그레이드 된 글로벌 버전의 재미를 반드시 직접 경험해 보시길 바란다.

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