‘착한 과금’ 아닌 ‘정직한 과금’에 가까운 게임

펄어비스의 모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일(검은사막M)’이 오픈한 첫날, 게임 커뮤니티는 한 장의 스크린샷으로 인해 뜨겁게 들끓었다. ‘검은사막 모바일’의 인게임 상점 상품들을 모두 나열한 스크린샷이었다. 일부 사람들은 이를 근거로 펄어비스를 강하게 비난했다. ‘착한 과금’이라고 떠들썩하게 광고하더니 실상은 전혀 그렇지 않다는 게 이들의 요지였다.

실제로 ‘검은사막 모바일’의 상품들은 가짓수도 많았고 싸지도 않았다. 프리미엄 패키지 상품인 ‘칼페온 진귀한 상자’와 유료재화인 ‘4000펄 묶음’의 가격은 모두 11만원이다. 다른 게임들에서 판매하는 상품들과 비슷한 가격대로 책정돼 있다. 일부 유저들의 불만은 일견 수긍이 간다.

하지만 이는 ‘착한 과금’이라는 용어에서 발생한 오해다. 통상적으로 ‘가격이 착하다’라는 말은 다른 상품에 비해 저렴하다는 뜻으로 사용하는데, ‘검은사막 모바일’의 상품에는 적합치 않은 표현이다. 애초에 펄어비스는 “(과금을 지나치게 유도하는) 별 뽑기를 넣지 않겠다”고 했지 “아이템을 싸게 팔겠다” 혹은 “공짜로 게임을 제공하겠다”고 밝힌 적이 없다. 인플루언서와 기자들이 간결하게 표현하기 위해 ‘착한 과금’이라는 단어로 옮기면서 발생한 오해인 셈이다.

사실 ‘검은사막 모바일’의 BM(비즈니스모델)은 ‘착한 과금’보다는 ‘정직한 과금’에 가깝다. 주요 BM은 확률형 아이템이 아닌 확정형 아이템으로 구성됐다. 상점에서는 유저가 사고자 하는 아이템을 그대로 판매한다. 패키지에서 필요하지도 않은 아이템이 무작위로 나오는 일은 없다.

마치 가격과 재료가 모두 명시된 음식점 메뉴판과도 같다. 가짓수는 많고 가격이 비쌀지는 몰라도, 손님이 기대했던 그대로의 음식이 나온다. 메뉴판의 모든 음식을 주문할 필요는 없으며, 비싸다고 생각하면 사지 않아도 된다. 정직하고 투명한 장사다.

확률형 아이템을 주요 BM으로 내세운 다른 게임을 했던 사람이라면 그 차이를 알 수 있을 것이다. 확률형 아이템을 보고 있노라면 축제나 관광지의 간이 음식점이 떠오르곤 한다. 메뉴판에 가격도 적혀 있지 않고, 음식의 맛이나 양도 가늠할 수 없다. 그래서 행여 형편없는 음식이 나올지, 바가지를 쓰지는 않을지 고민이 된다. 계산을 할 때 주인과 손님 사이에 고성이 오가기도 한다. 뜨내기를 상대하는 음식점이니까 부릴 수 있는 배짱이다. 단골손님을 확보해서 오래 운영할 음식점이라면 절대로 하지 않을 일이다.

펄어비스는 ‘검은사막 모바일’을 오래 서비스할 수 있는 게임으로 만들겠다고 말한 바 있다. 사실 “매출보다 오래 서비스하는 게 목표”라는 말은 어느 게임사나 으레 하는 말이다. 하지만 말뿐이었던 다른 게임들과는 달리, 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’은 BM 구성에서 진정성이 느껴진다.

확률형 아이템은 게임업계의 뜨거운 감자다. 게임산업 육성과 유저 권익 보호, 두마리 토끼를 잡기 위해 수많은 사람들이 고민을 거듭하고 있다. 지난해 문화체육관광부 담당자는 확률형 아이템 규제와 관련된 토론회에서 이런 말을 한 적이 있다.

“확률형 아이템은 현재 한국 게임사의 주요 수입원이다. 마땅한 대안 없이 무작정 확률형 아이템에 규제의 칼을 들이댈 수는 없다. 자칫 게임산업의 침체를 불러올 수 있는 문제다.”

하지만 ‘검은사막 모바일’은 확률형 아이템 판매 없이도 구글플레이 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위까지 올랐다. 과연 확률형 아이템의 대안이 정말 없던 것인가. 아니면 게임업계가 방법을 알면서도 애써 외면한 것인가.

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