스코넥엔터테인먼트, ‘모탈 블리츠 워킹 어트랙션’ 상용화 임박

“2016년은 VR(가상현실, Virtual Reality) 산업의 준비 기간이었다. 여러 VR 콘텐츠들이 나왔고 마음만 먹으면 살수는 있는데, 그 마음을 먹게 만드는 결정적 한방이 없었다. 2017년은 그 계기를 심어줄 수 있는 해가 될 것이다.”

스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장은 일본 게임사 석세스에서 커리어를 시작한 베테랑 개발자다. 15년 간 꾸준히 콘솔 게임을 개발해온 그는 현재 VR 콘텐츠 ‘모탈 블리츠 워킹 어트랙션’을 본격적으로 선보이기 위해 구슬땀을 흘리고 있다.

‘모탈 블리츠 워킹 어트랙션’은 스코넥엔터테인먼트가 개발한 VR 콘텐츠로, 유저가 실제로 이동하며 즐기는 FPS다. 단순히 제자리에서 HMD를 쓰고 영상을 보는 것이 아닌, 유저의 움직임을 그대로 VR과 게임에 구현했다.

2002년 설립된 스코넥은 주로 닌텐도, 세가 등과 협력해 콘솔과 아케이드 게임을 개발해온 게임사다. 닌텐도의 세컨드파티 업체다. 세컨드파티 업체는 서드파티와 달리 개발비와 판매 등을 닌텐도가 제공한다. 한국에서는 스코넥이 유일하다. 또 아케이드 건슈팅 게임을 전 세계에 납품하는 회사이기도 하다.

최 부사장은 “한국은 아케이드와 콘솔 시장이 크지 않아 우리를 잘 모르시지만, 해외에서는 많이 알려져 있다”며 “아케이드 건슈팅 게임을 세계 시장 1000대 이상 납품할 수 있는 업체는 전 세계에 5개 정도”라고 말했다.

스코넥은 2013년 한국 게임사로는 처음으로 VR 콘텐츠 개발에 들어갔다. 다른 게임사들보다 훨씬 빨리 시작한 케이스다. 아케이드에서 유저들이 좀 더 플레이할 수 있는 방법을 고민하다 자체적으로 VR을 연구한 것이 그 시작이었다.

최정환 부사장은 “우리가 처음 VR을 연구할 때만해도 삼성 기어 VR은 나오지 않았을 때”라며 “소니에서 영화를 보기 위해 나온 HMD가 있었는데, 거기에 센서를 부착한 뒤 건슈팅 게임을 서비스하면 어떨까라는 생각으로 연구를 시작했다”고 전했다.

이때만 해도 VR은 상용화에 대한 전망이 밝지 않았다. 최 부사장은 “그때는 VR이 보급 되느냐 마느냐가 더 큰 관건이었다”며 “하지만 삼성의 기어 VR을 보고난 뒤 ‘이건 시장에 보급될 수 있겠다’는 확신이 들었다”고 전했다. 때마침 콘솔 아케이드 시장이 침체되면서 시기도 맞아떨어졌다. 스코넥의 입장에서 VR은 기존의 아케이드 콘솔과 유사한 부분이 많다고 느꼈다. 스코넥은 이후 ‘모탈 블리츠’라는 VR 건슈팅 게임을 내놓으며 한국을 대표하는 VR 기업으로 성장했다.

남들보다 먼저 개발을 시작한 만큼 시행착오도 많았다. 무엇보다 개발자들이 VR에 익숙해지기가 힘들었다. “가장 힘들었던 것은 평면에서 이뤄지던 연출을 VR에서는 할 수 없다는 것이었다”고 회상했다. 아케이드 건슈팅 게임을 이미 만들어진 시나리오대로 연출이 이뤄진다. 하지만 VR 콘텐츠에서는 유저가 자유롭게 움직일 수 있어야 한다.

처음에는 모바일 버전으로 ‘모탈 블리츠’를 만들었다. 그러나 모바일에서 게임의 재미를 온전히 구현하기에는 여러 가지 제약이 따랐다. 결국 모바일이 아닌 하이엔드 VR 기기로 게임을 개발하기 시작했다. 현재 ‘모탈 블리츠’는 소니의 PS VR과 HTC vive, 오큘러스에서 구동되도록 개발 중이다.

초기에는 VR을 연구하려 해도 참고할 곳이 없었다. 스코넥은 VR 콘텐츠를 개발하면서 습득한 노하우와 기술들을 국내 업체들에게 공개했다. VR 시장에 대한 기대감을 업계에 전달하고 싶었기 때문이다. 또 초기 ‘모탈 블리츠’를 만들면서 해결했던 부분들을 대부분 오픈했다. 이는 스코넥만의 자부심으로 남아 있다.

스코넥은 현재 ‘모탈 블리츠’는 중심으로 VR을 개발 중이다. ‘모탈 블리츠’를 자체 IP(지식재산권)로 성장시키겠다는 전략이다. 특히 워킹 어트랙션을 통해 유저가 직접 움직이며 즐기는 콘텐츠에 집중하고 있다. VR의 멀미나 어지럼증을 해결하기 위해서는 유저가 ‘무언가를 타고 있다’는 느낌을 주는 것이 좋다. 그래서 대부분 비행기나 자동차 등을 타고 플레이하는 콘텐츠를 많이 만든다. 하지만 스코넥은 직접 걸어 다니며 움직이는 건슈팅 게임에 초점을 맞췄다.

‘모탈 블리츠 워킹 어트랙션’을 비롯해 ‘모탈 블리츠’ PS VR 버전, HTC 바이브 버전 등의 상용화를 앞두고 있다. 상용화는 2017년 상반기 중으로 이뤄질 예정이다. ‘모탈 블리츠 워킹 어트랙션’을 플레이하려면 사방에 센서를 설치할 수 있는 넓은 공간이 필요하다. 최 부사장은 “한국에서도 곧 ‘모탈 블리츠 워킹 어트랙션’이 상용화 된다”며 “대부분의 사람들이 이름만 들어도 알만한 곳에서 서비스가 이뤄질 것”이라고 말했다. ‘모탈 블리츠 워킹 어트랙션’은 한국 뿐만 아니라 일본, 중국, 북미 등 전 세계 시장을 목표로 한다.

다른 VR 업체들과 마찬가지로 스코넥 역시 2017년 VR 시장에 큰 기대를 걸고 있다. 유저들이 구입할만한 콘텐츠가 나올 타이밍이고, 2세대 기기들도 곧 발표될 예정이기 때문이다. 최 부사장은 “플랫폼의 문을 여는 것은 하드웨어지만 진짜 시장을 열어가는 것은 결국 콘텐츠”라며 “2016년에 나온 VR 콘텐츠들은 여러 가지 면에서 부족한 시기였다고 본다”고 전했다. 스코넥은 ‘모탈 블리츠’로 전 세계 유저들이 만족할 수 있는 VR 콘텐츠를 선보인다는 계획이다.

“우리가 먼저 시작을 해 좋은 결과를 만들어내는 것이 중요하다. 한국 게임시장은 지금 새로운 방향제시가 필요한 타이밍이라 보는데, 우리가 새로운 돌파구를 만들어줬으면 하는 생각이 있다. 그러면 다른 회사들도 뒤이어 진입하기 쉬워질 것이다.”

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