22일 OBT 시작한 넥슨 ‘하이퍼 유니버스’, 직접 플레이 해봤더니

낯선 것은 불편함과 설렘을 동반한다. 군복무 중 첫 휴가를 나왔을 때가 그랬다. 4개월 만에 여자 친구의 얼굴을 마주했는데 심상치가 않았다. 외적으로 변한 게 없는데도 다른 사람을 만나고 있는 것 같아 내내 불편했다. 그날 그녀는 내게 이별을 고했다.

22일 OBT를 시작한 넥슨의 온라인게임 ‘하이퍼유니버스’의 등장도 그랬다. 미니언을 사냥해 성장하고, 적 챔피언을 쓰러트린 뒤 본진 타워를 부수면 승리하는 공식은 ‘리그오브레전드(롤)’ 등 기존 AOS 장르 게임과 동일하다.

그런데 ‘하이퍼유니버스’는 AOS에서는 보기 힘든 횡스크롤을 사용했다. 맵의 형태도 다르다. 복층으로 구성돼 사다리와 같은 구조물을 활용해 각층으로 이동하는 방식이다. 조작은 마우스가 아닌 키보드로 한다. AOS 보다는 그걸 버무린 격투 게임에 가까워 보인다.

유사한 AOS ‘어썸너츠’를 플레이해 본 유저는 익숙하겠지만, ‘롤’이나 ‘히어로즈 오브 더 스톰’을 통해 AOS를 접했을 대부분의 유저들에겐 신선하면서도 낯선 등장이다. 과연 ‘하이퍼유니버스’의 낯섦은 어떤 방향으로 작용할지 궁금했다.

매력 덩어리 하이퍼, 막타의 부담감도 없다

‘하이퍼유니버스’는 4 vs 4 매칭 시스템을 기본으로 한다. 총 33개의 캐릭터(하이퍼)가 존재하고 일종의 직업군처럼 타입별로 하이퍼가 분류돼 있다. 전장(맵)으로는 제3점령기지와 드래곤 둥지가 있는데, 드래곤 둥지의 경우 아직은 튜토리얼 때만 플레이가 가능하다.

개성이 넘치는 하이퍼가 즐비하다. 급한 성격에 적합한 테크니션 계열의 하이퍼를 선택해봤다. ‘레드’라는 이름의 하이퍼인데 외형이 파워레인저를 연상시켰다. 궁극기도 만화의 그것과 유사해서 시작부터 남다른 재미를 느낄 수 있었다.

전체적으로 단순하고 신경 써야 될 부분이 적었다. 미니언 ‘막타(마지막 타격)’를 치기 위해 전전긍긍할 필요가 없었다. 아직 개념이 잡히지 않아서인지 라인에 대한 부담감도 없는 편이다. 층을 넘나들며 미니언을 사냥하는 데 집중했다.

간혹 스스로를 ‘정글러(중립 몬스터 위주로 사냥하는 라이너)’라 칭하는 유저를 만나기도 했지만 중립몬스터에 대한 집착은 없었다. 정글 몬스터를 뺏겼다고 게임을 ‘던지는’ 참사를 더는 보지 않아도 됐다. 비교적 간단한 스킬 구성부터 점프키와 대시 기능까지. ‘하이퍼 유니버스’는 기존 AOS가 갖고 있던 묵직함을 조금 내려놓은 모습이다.

단순하고 빠른 게임 진행 일품

게임이 무척 스피디하다는 점이 인상적이다. 상대 타워까지의 거리가 짧고 부활하는 데 걸리는 시간도 그리 길지 않았다. 무엇보다 대시 스킬의 덕이 크다. 짧은 쿨타임마다 사용할 수 있으니 합류나 이니시에이팅이 편리했다. 동시에 회피기의 존재 때문에 교전으로 이득을 보기도 힘들었다. 금전을 팀원이 함께 공유하는 시스템이라 몬스터를 사냥하는 게 유리했다. 경험치는 차등적으로 획득하기 때문에 잘 성장한 1인이 3명을 ‘멱살캐리’하는 장면을 숱하게 볼 수 있었다.

전체 플레이 시간은 타 AOS에 비해 짧다. 보통 15분 내외, 길어도 25분을 넘지 않는다. 게임이 시작되고 5분이 지나면 1차 방어탑의 방어력이 약화되며, 10분이 지나면 2차 방어탑의 방어력이 약화됐다. 가볍고 빠른 게임을 계획한 제작진의 의도를 엿볼 수 있다.

곳곳에 배치된 사다리도 빠른 속도에 한 몫 한다. 특히 전략적 활용이 포인트다. 사다리는 공유물이라 누구든지 사용할 수 있다. 자연스레 상대의 뒤를 노리는 플레이가 가능하다. 1차 타워가 깨진 뒤에는 활용도가 더욱 높아진다. 타워를 잃은 상태에서 무리하게 전진했다가 몇 번씩 샌드위치가 되는 수모를 겪었다.

그 외의 부분으로는 ‘트레이닝 룸’ 시스템이 돋보인다. 여러 하이퍼를 선택하고 임의로 사용해 볼 수 있다. 출시 당일만 해도 스킨 미리보기 역시 가능했지만 버그 문제로 서비스가 중단됐다. 대신 하이퍼샵을 통해 스킨을 착용해볼 수 있다. 스킨을 구매하기 전 모델링을 검색해야 되는 번거로움이 줄었다.

전략적 선택지 협소, 개선 돼야 할 부분 많아

아쉬운 점도 있다. 사다리를 제외하면 전략적인 요소가 드물다. 또 심각한 피해를 입어도 5초 정도만 지나면 체력이 가득 찼다. 자연스레 상대를 본진으로 귀환시켜 이득을 취하는 방식은 보기 힘들고, 좀처럼 킬이 나지 않았다.

유저들 사이에서는 흡혈 아이템이 문제라는 지적도 있다. 과도한 능력치 탓에 공격에 전부 투자한 세팅으로도 충분히 안정적인 운영이 가능하다. 미니언과 중립 몬스터가 지나치게 약한 것도 흡혈 아이템의 성능을 높이는 요인 중 하나고 꼽혔다. 24일 패치로 흡혈 아이템의 성능이 낮아졌으니 지켜봐야 할 부분이다.

UI(유저 인터페이스)부분에선 채팅창 개선은 시급해 보인다. AOS 특성상 유저 간에 소통이 중요한데, 상태 메시지까지 채팅과 함께 기록돼 어수선하다. 아군의 메시지는 순식간에 사라져 버리고 ‘더블킬’과 같은 각종 상태메시지로 채팅창이 범벅이 된 경우가 잦았다.

‘하이퍼유니버스’의 성공 여부를 따지기는 아직 이르다. 단순히 기존의 것을 답습하지 않고 과감한 시도를 한 것은 충분히 박수 받을 만하다. 하이퍼와 아이템 밸런스를 비롯한 문제점을 개선한다면 유저를 모으는 건 어려운 일이 아닐 것이다. ‘하이퍼유니버스’의 다음 걸음이 주목된다.

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