4:33 하반기 기대작, CBT 재방문율 80% 기록하며 초대박 가능성 엿보여

[왼쪽부터 이주현 AD, 윤성국 부사장 , 임종휘 개발실장, 박준철 CTO]

스마트스터디가 개발하고 네시삼십삼분(4:33)이 서비스하는 ‘몬스터슈퍼리그’는 사실 처음부터 업계의 관심을 한몸에 받는 기대작은 아니었다. 귀엽고 깔끔한 카툰 그래픽이 인상적이긴 했으나, 선 굵은 블록버스터 액션RPG가 주름잡고 있는 시장의 흐름을 바꾸기에는 역부족으로 보였다.

분위기가 반전된 것은 지난 7월 진행된 2차 CBT부터였다. 한국, 북미, 일본, 태국에서 동시 진행된 테스트에서 평균 유저 재방문율이 무려 70%에 달한 것. 특히 북미 지역 재방문율은 80%에 육박했다. 통상적으로 게임 출시 유무를 결정짓는 기준은 재방문율 50% 이상이며, 대박 게임 기준은 70%다. 기준에 따르면 ‘몬스터슈퍼리그’는 대박게임 기준을 충족하며, 특히 북미에서는 초대박게임의 가능성을 보인 셈이다.

예상 외의 호성적에 네시삼십삼분에서는 난리가 났다. 가뜩이나 신작 가뭄에 한참 목마른 시기였다. ‘몬스터슈퍼리그’는 순식간에 네시삼십삼분의 기대작으로 급부상했다. 이와 동시에 업계에서도 대박게임으로 알음알음 소문이 퍼지기 시작했다. ‘몬스터슈퍼리그’가 ‘서머너즈워’나 ‘세븐나이츠’처럼 글로벌 시장에서 의미있는 족적을 남길 수 있을지 이목이 쏠리는 중이다.

‘몬스터슈퍼리그’는 9월 7일 한국, 일본, 대만, 북미 지역에 출시된다. ‘몬스터슈퍼리그’의 글로벌 론칭을 몇 주 앞두고 스마트스터디 개발진과 만났다.

온라인게임 출신 베테랑 뭉쳤다… ‘몬스터슈퍼리그’에 올인중

스마트스터디는 게임 전문 개발조직인 클로버 스튜디오를 산하에 두고 있으며, 이 조직을 통해 다수의 캐주얼게임을 성공적으로 론칭한 바 있다. 그 중 ‘타마고 몬스터즈 리턴즈’와 ‘젤리킹: 세계정복대작전’은 2014년 구글이 선정한 최고의 게임 BEST 30에 나란히 이름을 올리기도 했다. 윤성국 부사장은 “타마고는 해외에서, 젤리킹은 한국에서 잘된 게임”이라며 “한 개발사가 만든 2개의 게임이 구글 최고의 게임으로 동시에 선정되는 일은 매우 드물다”고 자부심을 드러냈다.

캐주얼게임 개발사로 이름을 알렸지만, 핵심 개발진 대부분이 온라인게임에서 잔뼈가 굵다. 윤성국 부사장은 데브캣스튜디오에서 ‘마비노기’ 기획을 담당하다가 NHN 엔터테인먼트에서 PM으로 근무했다. 박준철 CTO는 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈를 차례로 거쳐 ‘배틀필드 온라인’을 마지막으로 모바일게임으로 전환했다. 이주현 AD는 액토즈소프트, 넥슨, 스마일게이트, 네오위즈게임즈에서 근무했다. 임종휘 개발실장은 병역특례로 NHN 엔터테인먼트에 첫 발을 들인 후 플랫폼 개발로 넘어갔다가 주변의 권유로 다시 게임으로 돌아온 케이스다.

게임업계 베테랑들에게도 온라인게임에서 모바일게임으로 태세를 변환하는 것은 생각보다 쉽지 않았다. 박준철 CTO는 “모바일게임 개발을 시작할 때는 가볍게 봤던 것이 사실”이라며 “막상 개발에 돌입하니 온라인게임만큼 어려웠다. UX 디자인만 2년간 고치고 또 고치기를 반복했다”고 회상했다.

단순한 캐주얼게임부터 시작했지만, RPG를 만들겠다는 계획도 차근차근 진행됐다. 바로 ‘몬스터슈퍼리그’다. 박준철 CTO는 “몬스터슈퍼리그를 개발하는 지난 2년 사이에도 캐주얼게임을 3~4개 출시했다. 먹고 살아야 하니까”라며 “지금은 몬스터슈퍼리그 하나에 집중하는 중”이라고 웃었다.

우여곡절 끝에 탄생한 ‘몬스터슈퍼리그’는 다양한 지역을 모험하며 발견한 몬스터를 포획하고 함께 성장하는 카툰렌더링 스타일 수집형 RPG다. ‘스타몬’이라고 불리는 몬스터들이 출시 기준 550여종 준비된다. 특히 게임 초반부터 합류하는 인간형 몬스터인 ‘미호’의 인기가 높다.

게임 특성이 이렇다보니, 글로벌 IP ‘포켓몬스터’와의 비교가 불가피하다. 특히 최근에 ‘포켓몬GO’가 인기를 끌면서 시류에 편승하는 아류작이 아니냐는 의심도 받는다. 넷마블게임즈의 ‘스톤에이지’와 비슷하다는 의견도 있다.

윤성국 부사장은 “포획 시스템 때문에 비교 대상이 되는 것 같다”며 “새로운 몬스터를 만났을 때의 설레는 감정을 게임에 반영하고 싶었다. 다른 RPG에서 흔히 사용하는 뽑기 시스템보다 포획이 더 어울린다고 생각했다”고 말했다.

이어 “우리는 아직 초보고, 어떻게 감히 포켓몬GO와 비교될까 싶다”며 “주변 의견을 의식하기보다는 게임 내에서 포획 시스템이 제대로 자리잡을 수 있도록 고민하는게 우선”이라고 답했다. 또 “포획에 실패하면 다음 번 도전에서 포획 확률이 올라가는 등 유저들의 편의성에 초점을 맞췄다”며 “그 때문인지 포획 시스템에 대한 유저들의 평가가 매우 좋다”고 덧붙였다.

동양권 타깃 개발… 북미 호평 예상 못해

2차 CBT에서 나왔던 기대 이상의 호성적은 개발진에게도 고무적인 소식이었다. 물론 시작부터 글로벌 서비스를 염두에 둔 만큼 지역적인 특색 요소는 최대한 배제했지만, 아무래도 서구권보다는 동양권에 더 어필할 것으로 예상했다. 그러나 뚜껑을 열어 보니 북미 지역 재방문율이 제일 높았다.

이주현 AD는 “몬스터슈퍼리그 그래픽은 일본 애니메이션 느낌을 강하게 준다”며 “아무래도 아시아에서 받아들이기 쉬울 것이라고 생각했는데 서구권에서도 의외로 잘 통했다”고 말했다. 그는 “북미에서는 일단 게임 그래픽을 보고 이 게임을 수용할지 거를지 판단하는 경향이 있다”며 “혹시 북미 유저들 취향에 맞지 않을까봐 정말 조마조마했다”고 웃었다.

박준철 CTO도 “생각보다 좋은 결과가 나와서 개인적으로 놀랐다”고 거들었다. 그는 “여러가지 문화적인 이슈가 있는데도 불구하고 북미에서 좋은 결과가 나와 기분이 좋다”고 소감을 밝혔다.

윤성국 부사장은 북미에서도 일본 애니메이션이 하나의 문화로 자리잡았기 때문이라고 분석했다. 북미 TV 편성표를 보면 일본 애니메이션이 좋은 시간대를 차지하고 있는데, 이를 보면서 자란 북미 유저들이 비슷한 분위기의 ‘몬스터슈퍼리그’를 자연스럽게 받아들인 게 아니냐는 것. 그는 “운이 좋았다”며 “그래도 (게임이 성공할지 실패할지는) 정식서비스를 해봐야 알 것 같다”고 말했다.

글로벌 CBT를 실시하면서 얻은 교훈도 있다. 미소녀 캐릭터를 선호하는 한국과는 달리, 북미에서는 남성 캐릭터가 더 인기가 높다는 점이다. 이주현 AD는 “나라마다 선호하는 캐릭터가 다르다”며 “글로벌 원빌드로 서비스를 하려면 다양한 캐릭터를 구비해야겠다는 생각이 들었다”고 말했다.

2차 CBT 평가 이후 대접이 달라졌냐는 질문에 4명 모두 약속한듯 빵 터졌다. 이주현 AD는 “확실히 기대감은 스마트스터디와 네시삼십삼분 양쪽 모두 올라간 것 같다”며 “구체적으로 설명할 수는 없지만 뭔가 분위기가 달라졌다”고 말했다. 윤성국 부사장은 “우리는 우리 일에 집중할 뿐”이라며 “한순간 스포트라이트를 받는 것보다는 차근차근 올라가는 것이 더 좋다”고 전했다.

‘몬스터슈퍼리그’는 9월 7일 글로벌 정식서비스를 시작한다. 완성도를 높이려고 “조금만 더, 조금만 더” 하다 보니 어느새 2년이 훌쩍 지났다. 여기에 네시삼십삼분과 퍼블리싱 계약을 하면서 최종 담금질 일정이 추가로 따라붙었다. 임종휘 개발실장은 “원래 계획대로라면 재작년 3월에 나왔어야 할 게임”이라며 웃었다. 공식카페에는 게임 출시를 몇 년간 기다려온 팬들의 원성(?)이 자자하다.

마지막으로 기다려준 팬들에게 한마디 해달라는 요청에 윤성국 부사장은 “예전에 PC 패키지게임 포장을 뜯을 때 느꼈던 두근두근거리는 감정을 전달드리고 싶다”며 “재미보다는 웃음을 줄 수 있는 게임으로 만들고 있으니 조금만 기다려주길 부탁드린다”고 전했다.

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