[인터뷰] 박영목 인챈트 인터렉티브 대표 7월 신작 FPS 개봉박두

[핫피플] 박영목 인챈트 인터렉티브 대표 7월 신작 FPS 개봉박두

사람들은 그를 한국 게임업계 ‘시조새’라고 부른다. 게임업계 20년 업력, 아닌 게 아니라 박영목 인챈트인터렉티브 대표의 경력은 화려하고 묵직하다.

첫 직장은 효성그룹 회장실. 이렇게 대기업을 거쳐 IT 게임으로 넘어와 마이크로소프트(MS) 게임 주변기기를 담당했다. 또 베스트 사이트를 창업했다. 이후 한국 최대 기업 엔씨소프트에 입사해 ‘리니지2’ 출시 준비를 맡아 엔디비아 연계 마케팅을 해 시장에 1위로 올려놓았다. 이후 외국계 블리자드 엔터테인먼트에 입사해 ‘월드오브워크래프트’ 등을 런칭했다.

또한 세계적인 엔진사 크라이텍 코리아 대표를 거쳐 NHN한게임에 입사해 3~4개월을 준비해 대표로 모바일전문 개발사 오렌지크루를 세팅했다. 그가 이번에는 온전히 자신의 회사를 런칭했다. 인챈트 인터렉티브다.

명불허전(名不虛傳), ‘이름은 헛되이 전(傳)해지는 법이 없다’던가. 그는 2년간 담금질을 마친 신작 ‘시프트’(가명)을 7월에 CBT를 마치고 7월 말이나 8월 초에 서비스에 돌입할 예정이다. 그는 “10여년 손발을 맞춘 12명의 실력파가 개발했다. 요술을 부리거나 좋은 뜻인 인챈트에서 글로벌 유저를 홀릴 FPS 게임을 선보이겠다”며 환한 미소를 던졌다.

■ 슈팅게임 ‘시프트’ 카카오 모바일게임 기대주 7월 말 ‘개봉박두’
카카오는 모바일게임 퍼블리싱 브랜드 ‘카카오게임 S’의 두번째 신규 라인업 게임 3종을 추가 공개한 바 있다.

인챈트 인터렉티브의 신개념 FPS(일인칭 슈팅 게임)인 프로젝트 ‘시프트(SHIFT, 가제)’와 솔트랩(대표 김세웅)의 어드벤처 FPS프로젝트 ‘뉴본(New Born, 가제)’, 그리고 ㈜피플러그(대표 이재상)의 본격 팀 연계 RPG인 프로젝트 ‘하바나(Havana, 가제)’다.

박영목 대표는 “‘시프트’는 7월에 CBT가 예정되어 있다. 7월 말에서 8월 초 서비스를 할 것 같다. 과거 PC 같은 경우는 CBT-OBT 과정이 있었다. 하지만 지금은 사실상 베타테스트가 출시에 가깝다. 7월 정도 되면 유저들이 공개적으로 볼 수 있다”고 말했다.  

시프트 개발팀은 어떤 이들일까? 그는 “재작년 9월 멤버들이 합류했다. 위메이드-플레이파이에서 10여년 손발을 맞춘 12명 정예팀이 주축이다. 특히 프로그래머들이 실력이 짱짱하다. 기술적인 면에서 집착해 팀도 강화시켰다. 콘텐츠 자체도 좋지만 프로그래머들이 실력 있는 분들 많이 모였다. 퀄리티 업을 시키고 싶었다”고 강조했다.

환상 멤버가 만든 ‘시프트’는 스테이지 전진형 게임 구성과 최신 콘솔 FPS 스타일의 UI(사용자환경), 카툰 렌더링을 활용한 친근한 그래픽 등 오락실 아케이드 게임의 향수를 물씬 풍긴다.

인챈트라는 게임사 이름도 귀에 쏙쏙 들어온다. “한국에서 게임해서 돈 벌려면 N자로 시작해야 한다. 큰 MMORPG를 여러 개 서비스를 해봤던 사람이다 보니까 ‘인챈트’(게임 용어 '강화')라는 말이 편하다. 어린이들이 좋아하는 ‘마인크래프트’에도 인챈트를 쓰다 보니 남녀노소 불구 다 인챈트를 다 알게 되었다. 무언가를 좋게 만든다는 뜻도 긍정적인 의미다. 또한 챈트라는 말이 노래한다는 말이다. 인챈트라는 것이 요술을 부리거나 좋은 뜻이다. 일반 말보다는 어려워서 생소하다는 말도 있지만 게임을 좋아하는 이들이면 다 친근하게 생각하는 단어다.”

솔직히 인챈트라는 이름 속에는 지금은 모바일게임이지만 나중에 잘 되면 PC나 콘솔도 하고 싶은 욕망도 담겨 있다. 그래서 부러 가볍지 않은 이름을 만들었다.

■ 게임은 내 운명...모바일게임 FPS와 ‘운’이 딱 맞는다
그는 게임을 운명이라고 말한다. 그의 운명은 자석처럼 절로 게임을 향해 갔다. 항상 운이 좋았다. 첫 회사 효성에서는 종합상사맨으로 홍콩에 나일론을 수출했다. 이어 기획조정실에서 인사 업무-회장실 등을 거치며 5년을 보냈다. 이후 줄곧 20년 좀 넘게 게임업계에 몸을 담았다. 행복했다.

“게임 ‘에이지 오브 파이어’를 수입해 서비스를 해 1등했다. 나중에 ‘커맨드앤컨커’가 있었지만 처음으로 랜 플레이 8명까지 하는 온라인 플레이의 시초였다. 엔씨소프트에서 ‘리니지2’를 준비하다보니까 자연스럽게 온라인과 패키지를 자연스럽게 알게 됐다. 자기 하는 일을 재미있어 하면, 더 좋은 연결로 이어지는 것 같다.”

그의 운명론은 절묘하게 들어맞았다. 게임 중 FPS 장르는 그가 되게 싫어하는(?) 장르였다. 그런데 게임 엔진제작사인 크라이텍 한국 지사장이 되면서 달라졌다. 그는 그때부터 FPS를 다시 보았다. 그리고 '아마 돋보기 끼고 FPS 한 드문 사람 중 하나'가 되었다.

“2008년도에 크라이텍 설립시에 ‘크라이시스’라는 FPS가, 전세계에서 가장 유명한 게임이었다. 이후 온라인게임 ‘워페이스’를 개발해 한국-중국 출시했다. 지금 러시아에서 여전히 인기다. 기획적인 부분에서 한국과 중국에 맞게 하는 작업을 위해 당시 점심시간마다  ‘서든어택’ ‘워페이스’, 그리고 좀 어려운 ‘아바’를 전 직원이 하도록 했다.”
 
그렇게 친해진 FPS를 모바일게임사를 설립해 직접 개발하게 된 것도 ‘운명’이다. 프로젝트명이 시프트다. 출시 게임 이름은 카카오와 협의중이다. 서비스 날짜가 점점 다가와서 조만간 정할 생각이다. 

■ “글로벌로 가자!” 근-현대전 구현 ‘미래의 무기’ 등장
2년 전인가. 그는  ‘2년 후의 게임 미래’에 대해서 생각을 해보다가 ‘FPS가 좋을 것 같다’고 생각했다. FPS 장르는 모든 플랫폼을 놓고 보면 전 세계에서 가장 큰 장르다. 오락실, 콘솔, PC온라인, 모바일 모두 놓고 보면 제일 큰 장르다. 그리고 글로벌 모든 사람들이 좋아한다.

그리고 ‘이심전심’ 마침 그와 생각이 같은 팀을 만났다. 당시 본 기획서가 아직도 잊지 못한다. 너무 생각과 비슷해 흡족하면서 바로 팀을 영입했다.

“한국에서는 PC위주의 게임산업이 발달하다보니 FPS가 '밀리터리' PC온라인용 마니악한 게임으로 진화한 경향이 있다. 인챈트는 글로벌 출시를 원한다. 즉 FPS 자체를 ‘밀리터리’ 자체를 벗어나 근-현대전를 구현하기로 했다.”

게임에는 미래의 무기가 나온다. 미래의 NPC(Non-Player Character, 도우미 캐릭터)도 등장한다. 그리고 용병이라 할 수 있는, 경찰도 아니고 군인도 아닌 NPC들이 등장한다. 밀리터리 베이스로 하면 여자 고객이나 일반유저들이 두려워하는 게임이 된다는 것. 그만큼 글로벌 유저에게 벽이 생긴다.

박 대표는 “저희 게임은 슈팅에 역점을 두고 있다. 테마를 밀리터리를 벗어나게 했다. 대신에 총도 다양하고, 밸런스도 게이머들을 위해 조절할 수 있다. 밀리터리 게임은 밸런스를 하다보면, 실제에서 센 총을 밸런스 때문에 약하게 만들기는 어렵지 않나. 그런 점에서는 밀리터리를 벗어난 게 우리에겐 유리했던 것 같다”고 설명했다.

얼핏 다들 FPS라 보면 다 비슷하다고 생각한다. 하지만 '시프트'를 보면 일반 FPS랑 다르다는 것을 바로 느끼게 된다. 그래픽도 자연스럽게 카툰 렌더링을 썼다. 배경은 일반 그래픽이지만 오브젝트는 표적과 배경을 잘 구분해 놨다. 이렇게 해놓으니까 외국 유저들도 호감도에서 상승했다. 일반 유저들에게도 다른 게임에 비교해 덜 자극적이다.

■ 쉽고 ‘정통 FPS’ 못하는 유저도 쉽게 적응한 게임
FPS는 총기를 가지고 다니면서 틈틈이 쏴야한다. 한국에는 온라인, PC FPS로 좋은 게임을 만든 개발자들이 꽤 많다. 문제는 그들이 그 IP(저작권)를 포기할 수 없다는 점. 그는 IP를 가진 게임사들이 컨버팅을 할 거라 예상했다. 하지만 PC용 게임은 모바일로 컨버팅하기에는 만만찮다. 그렇게 하면 조작도 불편하다. 타격감도 시원스럽지도 않다. 차라리 PC로 하면 더 재미있을 걸이라는 반응이 돌아온다. 

인챈트 개발자들은 콘솔이나 PC쪽 FPS를 좋아하지만 PC에만 국한돼서 일을 하지 않았다. 모바일에 적합하다. 모바일을 다르게 만들 수 있다는 것.

“저는 다행스럽다고 이야기하는데, 지금 ‘오버워치’도 잘 하고 있고. 슈팅이지 않나. 그런데 밀리터리 FPS도 아니다. 저희 슈팅과 오히려 가깝다. 그런 게임이 선전하고 있는 점이 가깝다. ‘오버워치’랑 같이 해도 좋다고 본다.”

시프트는 유저들을 즐겁게 해주고 싶은 게임이다. 조금은 쉽게, 난이도가 낮게, 정통 FPS를 못하는 이들도 도전해 볼 수 있는 게임을 만들려고 했다. 굉장히 다양한 시스템이 배경에 적용이 돼 있다. FPS 게임을 잘 아는 이들이 평소에 하고 싶었던 총을 모으고, 진화시키고, 상성 등 원하는 행동들을 다 할 수 있다.

FPS를 떠나 모바일에 가장 적합한 게임이 뭘까도 화두다. “초입부에 파밍하는 부분은 짧고 다이내믹한 액션으로 쉽고 재미있게 높은 집중도로 게임을 하면 좋을 것이라 생각한다. 후반에는 RPG요소가 있어야 한다. 사실 PC RPG는 어렵다. 지금 상태에서 일반 사람들이 하기에 쉬운 것은 중국에서 만든 모바일 RPG 형태다. 앞부분은 오락실 스타일, 뒷부분에는 중국 모바일 RPG 형태의 강화나 진화, 수집 합성 등이 숨어있다. 그런 재미들을 원하시는 분도 많다.”

FPS 캐주얼로서 '시프트'에는 PVP모드가 1:1 2:2 3:3이 존재한다. PC처럼 8:8은 의미없다. PVE에서는 150개 이상의 에피소드가 적용된다. ‘타임어택’이라고 해서 빨리 깨기, 무한모드, 그런 재미를 느끼는 부분도 있다.

그는 ‘오버워치’나 ‘시프트’를 ‘슈팅 RPG’이라고 표현했다. '시프트'를 하고 나면 소위 말하는 ‘조금 어려운 FPS 게임’도 쉽게 할 수 있다. 요즘 모바일 RPG를 좀 해본 이들은 PC RPG도 어렵지 않게 할 수 있을 것 같다고 했다. 이처럼 유저도 점점 배우게 된다. 더 어려운 걸 할 수 있는 방향으로 진화한다. 그러고 보면 '시프트'는 편하게 할 수 있는 FPS라 보면 된다.
 
그는 미주지역이나 유럽에서는 밀리터리보다 이런 캐주얼 형태의 모바일게임이 더 적합하다고 생각한다. FPS라고 하면 두 가지다. 하나는 ‘백발백중’이나 ‘스페셜솔저’ 스타일이다. 이게 PC의 FPS를 모바일로 바꾼 형태다.

■ 카카오와 방향이 비슷...고객층이 상당히 일치
인챈트는 카카오든 엔진이든 추구하는 방향과 일치하는 방향이 있다. 카카오는 캐주얼게임부터 시작했다. 이제 시간이 지나 미드코어로 이동중이다. 인챈트는 하드코어 입장에서 캐주얼화하는 방향이다. 그런 면에서 그는 둘의 고객층이 상당히 일치한다고 생각한다.

“모바일 고객층을 PC때처럼 특수한 분들로 보고 그들만을 위한 게임을 만들면 안된다. 할머니, 아저씨도 할 수 있는 게임들도 있어야 한다. 지금 보면 매출에 신경을 쓰다보니까(저희 게임도 BM(비즈니스 모델) 신경 쓰지만 웃음), 일반사람들이 접근하기에 벽이 존재하는 게임들이 나온다. 그런 측면에서도 접근이 쉬운 게임이 필요하다고 생각했다.”

PC를 계산할 때는 가구수가 기준이다. 전국 대략 1500만 가구다. 가구에 있는 여러 PC 중 대부분 게임용 PC는 1대다. 10%도 안된다. PC게임 부흥기에는 PC방이 2만개였다. 이제 시장이 변했다. 지금은 PC방은 1만개 남짓이다. 

모바일게임의 경우 주류인 액션 RPG처럼 일반적이지 않은 이들이 게임을 한다. 이런 이들이 충족시키는 게임을 자꾸 만들어내면, 기형적으로 성장할 수밖에 없다. 가장 큰 문제는 이런 환경 때문에 작은 게임사들은 유저들이 원하는 게임밖에 만들 수가 없다.

“이렇게 되면 글로벌 성공하는 게임을 만드는 사람들이 없게 된다. 자꾸 새로운 시도들을 해야 하는데도 시장 환경이 그런 기회를 막고 있다. 한국 개발자들이나 게임사들은 실력은 있다. 잘 만들고 똑똑한 사람들 많다. 한국 시장에서는 중국 때문이 아니라. 시장에서 요구하는 편향되는 상황 때문에 글로벌 히트작이 못 나온다. 투자를 안 하니까 못 만들고, 퍼블리싱 안 해주니까 못 만들고. 이런 식으로 못만드는 게 많아지만, 글로벌 시장에 공략못하는 거다.”

맞다. 그의 말처럼 실제 한국 모바일게임 시장은 특정유저에게 초점을 맞춘 게임을 만들고 있는지도 모른다. 모바일에서는 새로운 시도를 해야 한다. 그런 의미에서 인챈트는 FPS게임이지만 다른 형태의 게임을 만들고 있다. 

“엔진과 카카오톡은 한국에서는 최고다. 물론 해외는 아직 최고라고 생각할 수 없다. 해외는 제가 좀 다른 분들하고, 현지분들과 미주 유럽, 남미 추후에 그런 형태로 좀 가보려고 한다. 저희가 원빌드를 쓰지 않으니까. 빨리 되지는 않을 것이다.”

한 지역이라도 사용자들에게 외국 퍼블리셔에게는 내부 개발툴을 설명해서, 트레이닝 시켜서, 본인들의 콘텐츠를 생산해 낼 수 있게 그런 방식으로 위임을 하겠다는 것. 많은 나라에 모든 것을 다 잘하는 퍼블리셔는 없다는 것이 그의 소신이다.

■ “창업할 때부터 ‘벤처스타일’... 후배들에게 귀감이 되고 싶었다”
한국 게임산업의 대선배격인 그는 월급쟁이로 쭉 이력을 쌓아온 이색적인 경우다. 그런 만큼 준비를 철저히하고, 잘 되는 모습을 보여줘야 하는 ‘사명감’이 불끈 솟는다. 그리고 세대를 넘어 ‘소통’하고 싶다. 젊은 후배들에게 경험을 전수하면서 좋은 에너지와 영향을 주고 싶다.

회사 설립 기준 때 기준 중 하나가 ‘지속경영’이었다. 그래서 PC쪽 게임을 개발하고 출시해보고 서비스해본 이들 중에서 스마트폰 게임도 해본 사람을 찾았다. 그래서 이 팀을 만났다. 연령대는 결코 젊지 않다.

“FPS가 모바일게임으로 나올 시기가 올 것으로 예상했다. 지금 한 두개 정도, 더 빨리 출시할 줄 알았다. 그런데 모두들 다 늦어지고 있다. 그러나 지금이 시기가 되었다. 저희 게임이 밀리터리 베이스가 아니지만 총을 시원하게 쏘는 게임이다. 많은 분들이 만드는 FPS 게임과 성격이 다르다.”

그는 회사를 만들 때부터 결심한 것이 있다. “큰 회사를 만들어서 유명한 사람을 모시고, 돈을 많이 끌어들이는 사업은 하지말자”는 것이었다. 그리고 “대신 후배들에게 귀감이 되기 위해 소형이면서도 돈을 절약하면서 벤처스타일로 운영하면서 효율이 높은 결과를 낼 수 있는 조직을 운영하자”는 것이었다.

그래서 인챈트인터렉티브 사옥에는 휴게실이 없다. 냉장고도 없다. 그러다 보니까 신선한 것만 먹는다. 그리고 사무실에서 음식 냄새가 안 난다. 회사에서 라면도 안 준다. 회사에서 자꾸 라면을 주면 건강이 망가진다는 것. 회사 내에서 아침과 점심도 안 준다. 식사를 할 수 있도록 배려한다. 물론 저녁도 안준다. 야근은 지양한다. 물론 “요즘 같은 경우는 어쩔 수 없이 야근을 해야 하지만, 될 수 있으면 낮에 일하라”고 취지를 설명한다.

그가 강조하는 인챈트의 장점은 “자유도가 높다”는 점. “모든 회사, 모든 사람은 잘하는 게 있고 잘못하는 게 있다. 그래서 저는 잘하는 쪽만. 잘하는 쪽을 활용할 수 있게 유도하는 편이다. 모두가 친하다. 그런데 경험이 있다 보니까. 젊은 친구들이 입사하면 많이 배울 수 있다. 제가 보기에 3-4년 되면 여기서 다른 데보다 2~3배 더 많이 배웠다고 해도 될 거다. 그만큼 신입에겐 좋은 스승이 많다."

■ 다양한 게임 만들 수 있는 분위기 만들어줘야

다시 게임업계 큰형의  생각. 그는 한국 모바일게임 시장은 더 건강한 흐름이 필요한다고 역설했다. 특히 특정 장르뿐만 아니라, 다양한 아이디어를 가진 개발자들이 많은 시도를 해볼 수 있었으면 좋겠다고 소망했다.

“큰 회사들이 다양한 게임을 만들 수 있도록 분위기를 조성해서 같이 했으면 좋겠다. 아쉽게도 요즘 저한테 회사 문닫는다고 전화하는 분들이 많다. 자금 융통 위해 전화하는 분들도 많고. 그래서 많이 안쓰러운데, 투자사나 대기업들은 투자할 때도 다양한 장르를 잘 보면, 잘 하는 분들이 있다. 조금 더 발품 판다고 생각하고, 다양한 곳에 투자를 하면 좋다고 생각한다. 그렇게 투자가 이뤄져야지, 거꾸로 RPG만 하면 글로벌에서 성공할 수 없다.”

큰 회사들이 작은 회사들을 자회사화하고 있다. 이왕이면 자회사를 만들 때 자유도를 보존해 주면 좋겠다는 것이 그의 바람이다. 큰 회사들이 다 데리고 가서 또 간섭을 하면, 작은 회사가 가지는 장점이 사라진다. 그러면 결국 허사가 된다. 그 부분이 아쉽다. 창업을 꿈꾸는 이들도 준비 과정이 있었으면 좋겠다. 비용도 마련해야 하고, 재무 스케줄링, 개발자 모을 때도 충분히 경험이 있는 사람을 곁에 두는 지혜가 필요하다.

그가 평생 짝사랑할 수밖에 없는 게임들이 있다. '마리오 브라더스'와 '크라이시스' '월드오브워크래프트' '리니지2' 등 열정적으로 플레이하던 게임들이다. 지금은 '언차티드'를 즐긴다. 생업이기도 한 모바일게임은 워낙 많지만 다양하게 해보는 편이다. 다만 "자동으로 하는 게임은 싫어한다. 그래서 저희 게임은 자동으로 안한다. 편하게 일부 조작을 하면서 재미를 느끼는게 맞다고 본다"고 말했다. 그의 인생의 게임은 뭐니뭐니 해도 ‘마리오 브라더스’다.

인챈트는 7호선 학동역에서 3분 거리에 있다. 환경도 조용하고 쾌적하다. 그는 “인챈트라는 게임 아지트에서 '마리오 브라더스'처럼 가장 많은 사람이 즐기고 재밌고, 많이 해도 질리지 않은 그런 게임을 만들고 싶다”고 말하며 웃음으로 인터뷰를 매조지했다. 

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