[핫피플] 메신저 게임 잘 나갈 때 글로벌 원빌드 집중 막강 플랫폼 우뚝

[핫피플] 모비릭스 임중수 대표, 메신저 게임 잘 나갈 때 글로벌 원빌드 집중 막강 플랫폼 우뚝

스마트폰 등장은 세상을 다 바꿨다. 그 중 PC와 콘솔로 즐기던 게임도 ‘모바일 온리(Mobile Only)’라는 말이 나올 정도로 아이폰과 구글안드로이드 오픈마켓을 통해 글로벌 시장을 단일화시켰다.

특히 한국에서는 카카오톡이 등장하면서 모바일게임 1000만 다운로드 신화를 만들면서 ‘메신저 시장’으로 폭발적 성장을 했다. 초기 진입한 ‘애니팡’ ‘아이러브커피’ ‘드래곤플라이트’ 등의 게임은 소규모 개발사의 운명을 바꾸었다.

그런데 카카오톡-라인 등 ‘대세 메신저’가 아닌 오픈마켓만으로 모바일게임 시장을 개척해 ‘글로벌 시장’에서 3년만에 글로벌 퍼블리셔로 나홀로 우뚝 선 회사가 있다. 바로 모비릭스(Mobrix)다. 세계 최대 모바일 분석 사이트 앱애니가 게임 회사별 글로벌 다운로드 20위 권으로 공인한 회사다.

한 달에 글로벌 유저 2500만 명이 이용하는 모비릭스는 모바일에다 수학용어 ‘배열’이라는 뜻 매트릭스가 결합된 이름이다. 영화 ‘매트릭스’가 절로 떠올리게 한다. “킹닷컴과 슈퍼셀과 어깨를 나란히 하고 싶다”는 임중수 대표를 서울 에이스테크노타워8차 사무실에서 만나봤다.

■ 나홀로 글로벌 원빌드 개척...3년만에 200여 국가 2500만명 플랫폼 우뚝

모비릭스는 스마트폰 시대 이전 소위 ‘피처폰’ 시절부터 모바일게임을 개발해온 게임 개발사다. 현재 직원은 30명, 상용 서비스한 게임은 100개가 넘는다. 현재 집중 관리하며 라이브 서비스 중인 게임은 60여 종이다.

임중수 대표가 처음 글로벌 원빌드를 생각한 것은 2012년. 이통사 피처폰 시대가 저물 무렵 카카오게임하기가 등장, 시장판을 뒤집은 시절이었다. 메신저 시장이 등장하자 오픈마켓은 존재감이 뚝 떨어졌다.

아이러니한 것은 돌고 돌아 이제 다시 오픈마켓이 주목을 받고 있다는 것. 한때 최강파워로 호령하던 메신저도 더 이상 초창기의 모습을 볼 수는 없다. “상위 1%가 99%를 장악한” 스타트업이나 중소게임사에게는 더 어려운 시장으로 변모했고 ‘메신저 유저 모객효과’도 옛일이다.

반면 오픈마켓만을 고집한 모비릭스에는 퍼블리싱을 받기 위해 번호표를 들고 ‘줄을 섰다’. 그가 남보다 일찍 글로벌 원빌드 전략을 들고 3년(실제는 5년)을 버텨낸 결과다. '한붓그리기'나 '에어펭귄'이 글로벌 서비스를 하던 시절, 게임빌과 컴투스도 다운로드는 높았지만 매출은 높지 않았다. 결제시장이 제대로 갖춰지지 않아서였다.

그는 “모비릭스는 우선 퍼즐류 중심의 캐주얼 게임 위주로 구글플레이·앱스토어에 올려 글로벌 유저풀을 확보했다. 이후 캐주얼 게임에서 RPG장르로 다변화를 시도했다. 구글 솔루션의 ‘애드맙’의 새 기능을 적극 활용했다. 게임간 크로스 마케팅과 아이템 판매 광고를 통해 입소문을 냈다. 캐주얼 게임 유저를 유료 아이템이 있는 RPG로 이동시켜 매출을 올릴 수 있도록 시스템을 짜 성과를 냈다”고 말했다.

현재 다운로드와 결제의 문제를 해결한 모비릭스의 성과는 눈부시다. 한 달(MAU, Monthly Active Users, 한달 순수 이용자)에 글로벌 유저 200여 국가 2500만 명이 서비스하고 있는 플랫폼이 되었다. 인도네시아-브라질-미국-유럽에서는 ‘모비릭스’가 친숙한 이름이 되었다.

그는 “매달 신규 유저 1500만 명 정도가 가입한다. 게임의 누적 다운로드는 2억 다운로드 이상이다. 그 중 글로벌 유저는 90%다. 한국 비중은 10% 이하 정도다. 1년 전만 해도 광고 매출이 80%를 차지했지만 ‘피싱훅’이나 ‘좀비하이브’, ‘쥬얼리킹’, ‘건버드’ 등의 매출이 증가하면서 현재 광고(20%) 인앱(80%) 정도 비율로 뒤집혔다. 올해는 인앱 매출이 광고 매출을 훨씬 앞설 것 같다”며 설명했다.

■ “모바일게임 유저 10억명 중 결제는 1%....결제 안하는 유저 위해 서비스”

전세계 스마트폰 모바일게임 유저는 10억여 명이다. 그 중에 실제로 게임회사에 도움을 주는 결제유저는 1%인 1000만 명으로 추산된다. 모비릭스의 전략은 역발상이다. 결제하지 않은 유저를 위해 게임 서비스를 한다.

그는 “대부분의 개발사들은 결제를 하는 1000만의 헤비유저를 위해 게임을 만든다. 이는 1% 결제 유저를 위해 영업하듯이 끌려가는 꼴이다. 하지만 모비릭스는 돈을 지불하지 않아도 즐길 수 있는 유저를 위해 게임을 서비스한다. 모비릭스의 유저는 모든 장르 게임을 즐긴다. 그리고 세계 어디서도 누구나 쉽게 찾아와서 플레이하는 게임들을 지향한다”고 말했다.

모비릭스는 유저가 좋아하는 게임을 배포하고, 인앱 매출은 없지만 유저가 광고를 보고 회사의 다른 게임으로의 유입 혹은 수익이 나니 결국 ‘윈윈’이라는 것이 그의 생각이다. 그는 “게임이 서비스 이후 3개월 3억 원을 벌고 끝나는 것보다 1년 3억 원, 3년 9억~10억 원을 버는 것이 더 낫다”고 말했다. 

노현관 모비릭스 이사와 임중수 대표(오른쪽)

모비릭스의 최대 강점은 글로벌 시장에서는 유저가 점점 늘어난다는 것이다. 물론 당장 매출이 급속히 늘어나는 것보다 시간이 걸린다. 그래서 게임 서비스는 시간을 갖고 해야 한다.

한국 시장의 마케팅 공식은 초기에 순위권으로 끌어올려 이를 통해 단기간에 매출을 올리는 것이다. 모비릭스는 완전히 다르다. 그는 “첫 달이나 두 달이나 다운로드가 비슷하다. 그 모습은 계속 간다. 2년 전 게임이나 1년 전 게임이나 다운로드가 비슷하다. 파트너 게임사도 처음에는 처음에는 갸우뚱하다가 해보니 이제는 만족해 한다”고 했다.

‘게임을 만들어 돈을 벌어야 한다’는 인앱 설계에 집중하는 대신 ‘재미있는 게임만 만들어보라’는 것이 그의 개발과 퍼블리싱 철학이다. 크로스 마케팅으로 1000만 다운로드, 2000만 다운로드가 되니 개발사도 좋아한다.

■ “2~3년 안에 상장목표, 게임 올해 100개까지 늘릴 생각”

한동안 모바일게임 시장에서는 메신저가 대세였다. 하지만 ‘상위 1%가 99%를 장악하는’ 과점-독점의 시대로 진입하자 메신저 시장에 대한 시선도 달라졌다. 그리고 이제 모바일게임 시장은 엄청난 비용의 공중파 광고 등 대규모 마케팅을 해도 상위권 진입이 쉽지 않다는 것을 알게 되었다.

특히 비용과 인력이 부족한 스타트업이나 중소기업에서는 ‘하늘에 별따기’가 되었다. 여기에다 저가 엔진의 등장과 더불어 개발자 숫자가 넘쳐나 경쟁이 심해졌다. 심지어 세계에서 가장 큰 시장인 중국의 게임도 글로벌마켓으로 나오기 시작했다. 내수가 탄탄한 일본도 글로벌 시장을 겨냥해 몸풀기를 시작했다. 역설적으로 되레 오픈마켓이 살아나고 있는 상황이 오고 있는 것.

모비릭스는 올해 새로운 출발점이다. 지난해 12월, 창투사로부터 투자도 받았다. 그리고 개발뿐만 아니라 퍼블리싱도 강화하기로 했다. 메신저 시장이 어려워지자 개발자들이 마땅히 갈 곳이 없는 점도 자극을 주었다.

그동안 모비릭스 협력사는 ‘좀비하이브’의 레인폴소프트, ‘스트라이커즈 1945’의 에이피엑스소프트 등 5개사다. 그는 이들 협력사의 게임뿐 아니라 다른 퍼블리싱 게임까지 포함해서 올해 하드코어/미들코어/캐주얼 게임 약 50여종을 내놓을 예정이다.

원핑거데스펀치

그는 “처음에는 가벼운 게임을 크로스마케팅을 해왔다. 출시 1년 이후에도 꾸준히 다운로드를 기록했다. 초반 1~2개 유지했다. 그러다가 3~4개로 늘어났다. 돈을 크게 벌지 않았지만 유지를 한다는 점이 어필하기 시작했다. 자체 트래픽으로 일정 다운로드를 유지한다는 소문이 퍼졌다. 다른 업체도 계약하기 위해 찾아오기 시작했다. 약 20개사와 계약했다. 한국처럼 TV광고등 마케팅 비용이 기하급수적으로 늘어난 일본에서는 3개사, 글로벌로 진출하려는 중국 2개사도 계약했다”고 말했다.

모비릭스는 2~3년 안에 상장을 목표로 신발끈을 맸다. 게임도 올해 100개까지 늘릴 생각이다.

■ “글로벌 시장 아직 갈 길 멀다...킹닷컴-슈퍼셀과 겨루고 싶다”

2000년 게임업계에 입문한 그는 2003년부터 피처폰용 모바일게임을 30여종 만들었다. 물론 들으면 알 수 있는 내로라하는 ‘킬러 타이틀’을 갖지 못했다. 하지만 꾸준히 게임을 만들어 덕분에 자연스레 스마트폰 게임시장에 진입했다.

스마트폰 게임 시장에서 모비릭스는 스타게임사로 발돋움했다. 2010년 오픈마켓에서 ‘미로찾기왕’ 1000만 다운로드를 비롯 7종 구글플레이 글로벌 피처드 선정됐다. 이 해 퍼블리싱 사업도 시작했다. 2015년에는 구글플레이 및 애드몹 주요파트너가 되었다. 올해 들어 전세계 앱다운로드 20위에 오르면서 50종 이상 글로벌 서비스를 진행할 예정이다.

그는 “현재 한국 모바일게임이 글로벌에서 제대로 성공한 것은 컴투스의 ‘서머너즈워’와 ‘낚시의 신’이 거의 유이(?)하다. 물론 넷마블의 ‘모두의 마블’과 ‘세븐나이츠’도 태국과 일본에서 부분적으로 성공했다고 볼 수 있다. 이제는 글로벌 시장을 공략해야 한다”고 강조했다.

모비릭스의 성과에 대해서는 스스로 박하게 점수를 매겼다. “MAU가 약 1억 유저로 알고 있는 ‘말하는 고양이 토킹톰’으로 알려진 회사 정도가 되어야 크로스마케팅할 때 큰 영향력이 있다. 사람들이 모비릭스가 성공했다고 평하지만 이 정도로는 절대 큰 성공이 아니다. 글로벌 시장으로 갈 길은 아직 멀다”고 말했다.

하지만 임중수 대표의 목표는 단순하면서 명확했다. “글로벌 모바일게임사인 슈퍼셀이나 킹닷컴과 어깨를 나란히 하는 것”이었다.

**모비릭스 주요 게임 다운로드
[미로찾기의 왕 (Maze King)]
- 출시연도 : 2014년 6월
- 현재 다운로드 : 35,000,000+
[스트라이커즈 1945-2 (Strikers 1945-2)]
- 출시연도 : 2014년 9월
- 현재 다운로드 : 10,000,000+
[피싱훅 (Fishing Hook)]
- 출시연도 : 2015년 11월
- 현재 다운로드 : 8,000,000+

[킹오브포켓볼 (The King of Pool Billiards)]
- 출시년도 : 2014년 03월
- 현재 다운로드 : 15,000,000+
[뱀주사위 놀이의 왕 (Snake & Ladders King)]
- 출시연도 : 2014년 9월
- 현재 다운로드 : 20,000,000
[언블록킹 (Unblock King)]
- 출시연도 : 2015년 01월
- 현재 다운로드 : 15,000,000+
[원핑거데스펀치 (One Finger Death Punch)]
- 출시연도 : 2014년 12월
- 현재 다운로드 : 7,000,000+

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