1위 RPG와 유명 캐주얼게임의 개발자 강연이 참관객 모집에 일조

12월 1일 서울 양재동 엘타워에서, 한국게임개발자협회(회장 윤준희)가 주최하고 문화체육관광부가 후원한 ‘2015 한국국제게임컨퍼런스(Korea Games Conference 2015. 이하 ‘KGC2015’)‘ 가 성황리에 종료되었다.

안과 밖으로 생존을 위협받고 있는 한국의 인디 및 중소 개발사를 위한 ‘Korea’에 키워드를 설정하고, ‘한국’게임개발자들의 지식 공유 및 교류 / 마켓 개척 / 인디와 중소개발사 상생’ 이라는 모토를 내세우며, ‘무료’ 행사로 파격적인 지원에 나섰던 KGC2015에 500여명의 참관객이 방문하며, 뜨거운 관심속에 대단원의 막을 내렸다.

루노소프트의 ‘디즈니 틀린 글림 찾기’, 넥슨의 ‘히트’ 등 올 한해 최고 인기게임 및 유익한 강연들이 참관객 모집에 일조했다. 이밖에 소규모 강연장 구성으로, 강연자와 청중의 거리를 좁혀 소통을 유도한 것도 성공 요인중에 하나였으며, 강연시간을 30분으로 설정하여, 핵심내용만을 빠르고 정확하게 전달할 수 있게 한 형태도 한 몫을 했다.

이밖에 최근 ‘위메이드’에서 CBT를 시작한 대작 ‘필드오브파이어(개발사:레드불릿 스튜디오)’를 포함하여 국내외 유명 프로젝트를 대상으로 인지도를 높여가고 있는 아이펀팩토리(www.ifunfactory.com)의 ‘아이펀 엔진’ 강연과, 유니티, 언리얼, 크라이, 게임브리오등의 게임엔진 시장에 도전장을 내밀며, 쉽고 빠르고 강력한 개발이 가능하도록 출시된 오토데스크의 ‘Autodesk Stingray Engine’ 강연, 엔터프라이즈 버전관리 기술로 생산성 증가, 소프트웨어 품질 향상 등을 지원하는 퍼포스 소프트웨어의 ‘버전관리’ 강연 등 게임개발자의 구미를 당기기에 충분한 기업강연들도 참관객 모집에 한몫을 했다.

즉, 정부지원의 축소로 규모는 작아졌지만, 사전 서밋 개최로 인한 강연내용 점검 및 개발자들간의 유대감 증대, 대작 및 인기게임의 강연구성, 소규모 오픈 강연장, 사전등록절차 폐지 및 무료입장 등 여러 가지 파격적인 구성과 기획으로 국내 최초의 독립개발자 컨퍼런스라는 그 명성과 브랜드를 지킬 수 있게 된 것이다.

강연 종료 후, 저녁에는 게임개발자를 비롯한 게임산업 종사자간의 소통을 위한 네트워킹 파티가 마련되었다.

강연자는 물론, 게임개발자, 게임기업 대표, 대학교 교수, 투자자, 게임언론, 유관기관 및 단체 등 150여명이 자리하여, 게임산업에 대해 의견을 공유하며 공감대를 형성하고, 유대감을 강화화는 등 네트워킹의 기회를 제공하였다.

KGC2015의 또다른 매력으로, 참여기업의 다양한 기념품 증정 행사가 있다.

아이펀팩토리에서는 머그컵은 물론 자사 강연에 참가하는 참관객 전원에게 ‘샤오미 미밴드’ 를 깜짝 증정했고, ‘디즈니 틀린 그림찾기’의 루노소프트에서는 보조배터리를 증정했다.

비쥬얼다트와 몬스터스마일에서는 각각 노트와 볼펜을 증정했으며, 유니티에서는 쇼핑백, 서울사이버대학교에서는 스마트폰 터치펜을 증정하며, 참관객들에게 강연외의 또 다른 즐거움을 선사했다.

이밖에 행사를 주최한 한국게임개발자협회에서는, 강연 만족도 평가 설문지를 작성하여 제출한 참관객 중 일부를 추첨하여, ‘듀얼OS 태블릿 PC’와 ‘블루투스 스피커’, ‘태블릿 가방’등을 증정할 계획이다. 당첨자 발표는 12월중 KGC홈페이지를 통해 공지되며, 당첨자에게는 개별연락을 준다고 한다.

성공적인 KGC 였지만, 차년도에 개최될 KGC2016에서는 다양한 숙제해결이 필요해 보인다.

첫 번째로 규모의 확대이다.
작은 규모로 강연자와 청중의 거리를 좁힌 기획은 성공했지만, 수많은 참관객들의 참여로 강연장마다 서서듣는 강연들이 속출한 것은 물론, 강연장 입구까지 꽉 막혀 아예 입장조차 못한 참관객의 모습이 많이 보였다. 즉, 규모를 줄여 소통한 것은 좋았으나, 다수가 청강할 수 있는 기회는 줄어든 셈이다.

두 번째는 브랜드의 정립이다.
예년까지의 KGC는 ‘한국국제게임컨퍼런스’ 였다. 즉, 해외 인기 강연자까지 초빙하며 글로벌 행사로 키웠지만, 올해는 국내강연자만이 강연을 진행하는 ‘한국게임개발자컨퍼런스’ 였다. 하지만 개발자 유대감으로 SNS 의 반응으로는 오히려 노출도가 높았다는 평이다. 작은 예산 하에서 국내 개발자 컨퍼런스로 정해, 브랜드를 바꿀지, 다시금 예년의 글로벌 개발자 컨퍼런스로 아시아 최대의 상징성을 통해 가치를 확대할지 결정해야 한다.

세 번째는 컨셉의 정립이다.
이같은 세미나, 컨퍼런스 행사를 자주 찾다보면, 이런 말들을 심심치 않게 들을 수 있다. “컨퍼런스가 많아도 너무 많다” 그렇다. KGC가 처음 생겨난 후 한동안까지, 국내 최초이자 유일한 개발자 컨퍼런스였다. 하지만 넥슨의 NDC, 인벤의 IGC를 비롯하여, 유니티, 에픽게임즈즈의 기업 컨퍼런스까지 수많은 세미나와 컨퍼런스등이 생겨났다. 이런 강연행사 포화상황에서, 정부로부터 저예산의 후원을 받아 개최하는 KGC2016 이 자신의 색깔을 계속 유지하며 살아남아야 한다는 큰 숙제가 있다.

KGC2016 의 개최방향을 묻는 질문에 한국게임개발자협회 윤준희 협회장은, 기본적으로 “기본적으로 상반기엔 서밋, 하반기에는 KGC를 개최하는 것을 계획하고 있다”며 “내년에는 올해보다 행사를 좀 더 다듬어 일방적인 전달이 아닌 강연자와 청중이 보다 자유롭게 의견을 교환할 수 있는 자리로 만들 것”이라고 말했다.

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