격투게임의 아버지 ‘유 스즈키’, 버추어파이터 탄생 배경 발표

'2014 한국국제게임컨퍼런스(KGC2014)'는 ‘Hello World : Beyond Korea!’라는 테마에 맞춰, 북미와 아시아 등 전 세계 게이머들의 심장을 뛰게 만들었던 명작들을 제작한 거장들의 개발 노하우를 전격 공개한다.

KGC2014에서는 스포츠게임의 중흥을 이끌었던 ‘피파’의 성공 스토리를 시작으로 ‘어쌔신크리드4: 검은 깃발’, ‘배틀필드4’ 등 세대와 지역을 뛰어 넘어 전 세계 게이머들에게 사랑 받은 게임들의 탄생 비화와 개발 스토리, 제작 기법 등이 강연을 통해 소개된다.

■ 글로벌 게임 시장을 강타한 명작의 비화

PC 패키지, 콘솔, 온라인게임에 이르기까지 다양한 플랫폼으로 출시되어 스포츠 마니아들을 밤새게 만들었던 ‘피파’ 시리즈의 프로듀서인 일렉트로닉아츠(EA) Sebastian Enrique가 10년 동안 시대의 변화를 겪으면서 유저들로부터 받았던 비판을 칭찬으로 바꿀 수 있었던 계기에 대해 강연한다.

또한 ‘피파’가 성공할 수 있었던 개발 프로세스들에 대해 설명하고 다양한 세대를 뛰어넘어 사랑받을 수 있었던 원동력을 공유한다. 이어 최근 발매된 ‘피파15’ 제작 중에 일어났던 에피소드도 함께 소개할 예정이다.

액션 어드벤처 게임의 새로운 기준을 제시하고, 방대한 스토리와 탄탄한 구성으로 최근 영화로도 제작중인 어쌔신크리드4: 검은 깃발의 탄생 비화도 공개된다.

유비소프트 싱가포르의 Paul Fu 리드 디자이너는 ‘어쌔신크리드3’의 해상 전투 제작부터 어쌔신크리드4: 검은 깃발 개발에 이르기까지 게임의 탄생 배경과 매력적인 게임 디자인을 위한 새로운 기법에 대해 강연할 계획이다.

이와 함께 EA DICE의 Linnea Harrison 리드 아티스트는 FPS 게임의 전설로 자리 잡은 ‘배틀필드 4’ 개발 당시 시대와 기술의 급격한 변화에 대응하기 위한 애니메이션, 오디오 효과, 레벨아트, 조명 및 레벨 설계 전략에 대해 강연한다.

또한 지형파괴, 역동적 기상 시스템 등 급격한 환경변화를 만들어내는 ‘배틀필드’만의 ‘레볼루션(Levolution) 제작기법’도 소개한다.

■ 전 세계를 사로잡은 아시아의 거장이 들려주는 개발 노하우

북미, 유럽 지역에 이어 아시아 40억 인구를 사로잡은 동양의 거장 개발자인 Yu Suzuki, Koji Igarashi 등도 KGC2014에 참여한다.

격투 게임의 시초인 ‘버추어파이터’를 개발 총괄했던 Ys Net INC Yu Suzuki 대표가 세가에서 ‘버추어파이터’ 시리즈 제작 당시인 90년대 초 시대 배경과 기술의 진화 등 전반적인 시장 상황을 강연한다.

아울러 세계 최초 3D격투 게임이 탄생하게 된 스토리와 Yu Suzuki가 직접 디렉팅 한 ‘버추어파이터3’의 개발 과정에 대해서도 공개할 예정이다.

아시아는 물론 전 세계 횡스크롤 액션 게임의 새로운 기준을 제시했던 ‘악마성 드라큘라x월하의 야상곡’ 의 개발 과정도 소개된다.

일본 코나미에서 ‘악마성 드라큘라x월하의 야상곡’ 시나리오와 후기 디렉팅을 담당했던 ArtPlay Koji Igarashi 대표는 다년에 걸친 경험을 통해 습득한 2D 횡스크롤 액션게임 제작의 노하우를 공유한다.

또한 악마성 드라큘라x월하의 야상곡이 탐색 액션게임의 대표작이 되기까지 겪었던 문제점과 해결방법을 이야기하며, 특히 개발 시 중점을 두었던 플레이어, 적, 조작법과 지도구축 방법들을 구체적으로 알려준다.

KGC2014는 오는 11월 5일부터 7일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최되며 10월 31일까지 사전 접수를 실시한다. 사전 접수 및 강연에 대한 세부 정보는 공식 홈페이지(www.kgconf.com)에서 확인할 수 있다.

한경닷컴 게임톡 이광준 기자 junknife@naver.com
 

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